Вопросы по 3DS MAX

Любые вопросы связанные с 3D моделированием, работой в Photoshop

Вопросы по 3DS MAX

Сообщение Mr. Angelo » 20.02.2008, 11:37

Ключевые концепции 3D Studio MAX
Работа с объектами
Unwrap UVW. Разбираем по полочкам

да и вообще читайте книжки

Создание модели и текстур простого домика - другими словами как сделать свой объект для маршрута с нуля

Простые и понятные уроки по 3dsmax от easy-render.nm.ru
Видео-урок по моделированию ВЛ80
Основы моделирования на примере Вл10у
Создание закруглений на крыше на примере ЧС2

Видео-уроки: Основы моделирования на примере ВЛ85 и Запекание текстур

Запеченные текстуры, Baked Textures: вопросы и ответы

max-скрипт BFF для пересохранения max-сцен из более новой версии 3DS MAX (напр. 2012) в режиме совместимости с более старыми версиями MAX-а (напр. 2010)

Как уменьшить размытие текстур при отображении в окнах проекций?
Customize -> Preferences... -> Viewports (вкладка) -> Configure Driver (кнопка) -> в блоке Download Texture Size поставить галочку Match Bitmap Size as Cosely as Possible


Чтобы узнать точное количество face-ов (треугольников) в модели:
1) выделить все объекты сцены
2) применить модификатор Edit Mesh (не Poly!)
3) в стеке модификаторов выбрать режим Face
4) выделить все фэйсы нажав CTRL+A
5) в самом низу свитка Selection увидите надпись 127 Faces Selected.
Или не 127, если вы ошибались.
Но именно здесь показывается количество треугольников - во всех версиях МАХа, в отличии от других способов.
6) Не забудьте удалить (правый клик на модификаторе в стеке -> Delete) модификатор Edit Mesh!


Проверьте, что единицы измерения - метры!
Изображение

Как быстро поменять пути к текстурам?
Инструментом Bitmap\Photometric Paths
Изображение
Изображение


Быстрая настройка vRay для запекания текстур
Изображение

Сообщение закреплено модератором
Аватара пользователя
Mr. Angelo
 
Сообщения: 3227
Зарегистрирован: 03.01.2004, 22:22
Откуда: Тюмень
Благодарил (а): 361 раз.
Поблагодарили: 526 раз.
Блог: Просмотр блога (9)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Сотрудник РЖД
Имя: Андрей

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение t116 » 15.04.2008, 07:12

Если тыльная сторона одна плоскось, то ее можно сделать 2 треугольниками и текстурой с альфой.
Аватара пользователя
t116
 
Сообщения: 63
Зарегистрирован: 06.04.2008, 15:45
Откуда: Челябинск
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Сотрудник РЖД
Имя: Макс

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение sharsh » 16.04.2008, 16:59

как раз хочу отказатся от альфа канала, есть вопрос. Насколько я понял, телега для всех вагонов, которые используют одинаковую телегу, одна. Тогда есть смысл создать несколько разных вагонов с одной тележкой. Отсюда получается, что на вагон нужно два разных листа текстур? Один на телегу, другой на вагон?
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 63 раз.
Поблагодарили: 471 раз.

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение Mr. Angelo » 16.04.2008, 17:47

Само собой. Ладно бы если модели тележки и вагона рядом лежали. А они в разных папках.
Аватара пользователя
Mr. Angelo
 
Сообщения: 3227
Зарегистрирован: 03.01.2004, 22:22
Откуда: Тюмень
Благодарил (а): 361 раз.
Поблагодарили: 526 раз.
Блог: Просмотр блога (9)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Сотрудник РЖД
Имя: Андрей

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение t116 » 16.04.2008, 21:05

Насколько я понял, телега для всех вагонов

Кроме того и колесная пара может быть одна на несколько телег. а соответственно и вагонов.

И чем не понравилась альфа?
Аватара пользователя
t116
 
Сообщения: 63
Зарегистрирован: 06.04.2008, 15:45
Откуда: Челябинск
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Сотрудник РЖД
Имя: Макс

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение Mr. Angelo » 17.04.2008, 04:54

И чем не понравилась альфа?

Если 8-битная то она глючит. В 1 битной тож ниче хорошего.
КРС позволяет сделать у ПС практически все геометрией - этим надо пользоваться.
Аватара пользователя
Mr. Angelo
 
Сообщения: 3227
Зарегистрирован: 03.01.2004, 22:22
Откуда: Тюмень
Благодарил (а): 361 раз.
Поблагодарили: 526 раз.
Блог: Просмотр блога (9)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Сотрудник РЖД
Имя: Андрей

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение t116 » 21.04.2008, 17:02

Sharsh, поделись скринами, дело продвигается?
Аватара пользователя
t116
 
Сообщения: 63
Зарегистрирован: 06.04.2008, 15:45
Откуда: Челябинск
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Сотрудник РЖД
Имя: Макс

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение sharsh » 23.04.2008, 10:36

Полностью сделал геометрию грузового вагона в первом ЛОДе. Пока не текстурил, просто кинул все силы на импорт рельефа. Скрин геометриии вагона скину.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 63 раз.
Поблагодарили: 471 раз.

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение sharsh » 27.04.2008, 13:22

Христос воскрес! Не тираньте пока за вагон. Много работы по подготовке самой текстуры. Меня сейчас больше мучает решение по текстурах лесов. Тяжело добится реального изобажения леса издали. Лес издали выглядит как чередование темных и светлых пятен довольно больших размеров. У меня есть текстура леса, если вблизи, то отличная, если издалека, тогда замша определенного цвета, т.е. никакая. Я понял так, что нужно в восьми вариантах одной текстуры делать некоторые полностью светлые и некоторые полностью темные, а также согласовать их по смешению.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 63 раз.
Поблагодарили: 471 раз.

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение sharsh » 08.05.2008, 18:39

Хотел поделится вот такими мыслями. Мне Анджело сказал, что колесо должно быть из 24-х сегментов. Здесь я не соглашаюсь. Колесо я делаю в Автокаде так. Задаю профиль колеса в разрезе, затем получаю тело вращения этим разрезом. В Автокаде реализована специальная функция построения тел вращения для улучшения его визуализации. Далее колесо импортирую в Макс. Что мне это дает? Во первых, количество сегментов автоматически в зависимости от диаметра задается, как правило, простыми числами. Например, вместо 24 сегментов 23. В этом случае визуально намного меньше повторов в вершинах. Далее, вершин на больших диаметрах тела вращения всегда больше чем на меньших диаметрах. В этом случае визуально кажется, что сегментов на теле вращения гораздо больше. В моем случае вершин гребня 25, обода 24, другой части обода 23, внутреннего диаметра обода 22.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 63 раз.
Поблагодарили: 471 раз.

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение ANK(ft) » 08.05.2008, 19:02

В МСТС вообще лучше было делать цилиндры из нечетного количества сегментов, не думаю, что тут что изменилось. Хотя для колеса это может и не так важно.
Аватара пользователя
ANK(ft)
 
Сообщения: 671
Зарегистрирован: 11.05.2004, 20:05
Откуда: Москва
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Играю в: Microsoft Train Simulator

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение Sunrise » 08.05.2008, 20:48

так же не забываем про максовский модификатор "Смусс", который тоже сглаживает, визуально, поверхность катания.
:-)
Аватара пользователя
Sunrise
 
Сообщения: 374
Зарегистрирован: 26.12.2006, 19:15
Откуда: Днепропетровск
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Имя: Иван

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение vold » 10.05.2008, 01:33

Никаких модификаторов "Смусс", это почти бесконтрольное усложнение геометрии модели, а поверхность катания будет и так гладкой, если все полики ее будут иметь одну группу сглаживания. sharsh зачем делать в автокаде и импортировать в макс, если можно сделать тоже самое, сразу в максе, причем простых способов там три. первый,- взять цилиндр с заданным кол. сегментов, преобразовать в меш, выделить торец, сделать выдавливание с маштабированием, получаем реборду, продолжать в том же духе и.т.д; второй,- рисуем профиль и применяем "lathe" задаем в параметрах нужное кол. сегментов фигуры вращения(оптимально для сложных профилей); третий,- создание "лофт" объекта фигура строится из набора сечений, которые, якобы нанизываются на ось, не самый подходящий для колпары способ. Преимущества изначально максовых моделей в том, что они сразу уже имеют разные ID для групп полигонов, принадлежащих разным поверхностям, изначально имеют правильные группы сглаживания, видимая геометрия оптимальна, имеется ввиду следующее,- уменьшение кол. сегментов ближе к оси, хоть и способствует экономии полигонов в целом, но не всегда оправдано, поскольку любая поверхность формируется треугольниками, вершины которых могут быть общими сразу для нескольких из них (в случае соответствия кол. на внутреннем и наружном радиусе), что предпочтительно при обработке таких моделей средствами API, а в случае разного количества сегментов на внутреннем и внешнем радиусах, получаем немного меньшее кол. сегментов, но существенно большее кол. вершин, отчего нагрузка на API будет выше. Поэтому, если максовая модель и окажется чуточку тяжелее, то после экспорта ее в игру, видяшке будет легче ее обрабатывать. И прав Mr. Angelo 24 сегмента для колеса -оптимально.
Аватара пользователя
vold
 
Сообщения: 278
Зарегистрирован: 07.09.2006, 11:36
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Разработчик

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение sharsh » 12.05.2008, 09:36

Попробуй создать шестигранную пизму, потом верхнюю грань поверни на 30 градусов. Она будет смотрется как 12-ти гранная пизма, при этом ни количество плоскостей, ни количество вершин не изменится. Автокад специально так создает поверхности вращения, ведь средства визуализации у него гораздо примитивней. Завтра покажу рисунок.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 63 раз.
Поблагодарили: 471 раз.

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение vold » 12.05.2008, 12:33

sharsh писал(а): Попробуй создать шестигранную пизму, потом верхнюю грань поверни на 30 градусов. Она будет смотрется как 12-ти гранная пизма, при этом ни количество плоскостей, ни количество вершин не изменится. Автокад специально так создает поверхности вращения, ведь средства визуализации у него гораздо примитивней. Завтра покажу рисунок.

Это актуально только для вида "сверху", для произвольного угла камеры (как в игре) выиграша никакого нет, есть только дополнительные сложности с позиционированием текстур.
Аватара пользователя
vold
 
Сообщения: 278
Зарегистрирован: 07.09.2006, 11:36
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Разработчик

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение sharsh » 12.05.2008, 14:46

Показываю на рисунке, как с Автокада в Макс импортируется колесо. Очень логично. Я стараюсь совместно использовать эти проги, их делала одна контора и они очень дополняют одна другую.
http://keep4u.ru/full/080512/df181ffb02864027e3/jpg.
У меня вопросы по тенях и по растительности. По растительности вопрос в том, есть ли у кого нормальные деревья? Они мне нужны для создания нормально согласованной текстуры с деревьями, масивы леса я хочу делать рельефом. По тенях еще проще-как делать? Перевести мануал не могу, тупой в англицком.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 63 раз.
Поблагодарили: 471 раз.

Пред.След.

Вернуться в 3DS Max & Photoshop

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1