Информация: Уважаемые посетители! В течение нескольких месяцев на форуме существовала проблема с регистрацией новых пользователей, о которой администрации стало известно недавно. Если вы ранее пытались зарегистрироваться на форуме, но не получили на ваш e-mail письмо с ссылкой для подтверждения регистрации, просим вас зарегистрироваться повторно. Приносим извинения за доставленные неудобства. Если вы все еще испытываете проблемы с регистрацией на форуме, обратитесь за помощью на e-mail: mr.angelo@railroadsim.net

Запеченные текстуры, Baked Textures: вопросы и ответы

Любые вопросы связанные с 3D моделированием, работой в Photoshop

Запеченные текстуры, Baked Textures: вопросы и ответы

Сообщение Mr. Angelo » 24.03.2009, 09:24

Мне уж порядком надоело повторять одни и те же ссылки и рекомендации по сабжу. Поэтому давайте в отдельной теме обсуждать насущную проблему Запеченных Текстур, методы их создания.

Baked Textures переводится как Запеченные Текстуры, что подразумевает создание затемнений (теней) на текстуре.

Суть сводится к тому, что на текстуру накладываются мягкие тени, от деталей модели. Это придает выразительности, и освобождает движек игры от проделывания операций для создания аналогичного эффекта в режим реального времени (хотя чаще, движек игры вовсе ничего такого не умеет, и Запеченные текстуры применяются для улучшения игровой графики в целом).
Но т.к. в этом случае все части модели получат индивидуальную засветку или затенение, они должны иметь индивидуальное место на запеченной текстуре. Т.е. нужно избежать такого момента, когда с одного и того же кусочка текстурится несколько полигонов. Полигоны не должны накладываться в окне Unwrap UVW (хотя есть и исключения, но они редки).
Создание запеченных текстур можно разделить на несколько логических этапов:
1) Создание модели
2) Текстурирование (Создание UVW-раскладки текстурных координат модификатором Unwrap UVW) модели НЕ игровыми текстурами (раскладки а-ля МСТС, можно текстурить и вовсе прямо с фоток если позволяет качество, можно использовать процедурные материалы 3DS MAX-а)
3) Создание игровой раскладки текстурных UVW-координат, с учетом требования: полигоны не должны накладываться, каждый должен иметь индивидуальное место на текстуре. Использование авто-раскладки (создается автоматически, методом математических рассчетов 3DS MAX) для сложных моделей не приветствуется, потому как 3DS MAX не может достаточно плотно и корректно разложить маленькие и большие полигоны. Так что придется учиться делать это руками! :)
4) Render To Texture - рендер в текстуру. Буквально: берется текстура согласно 1й раскладке из НЕ игровых текстур, на нее 3DS MAX-ом накладываются эффекты (в нашем случае мягкие тени) и текстура перекомпоновывается согласно 2й раскладке, соответствующей требованиям запеченных текстур. Этот процесс автоматический. Но важно понимать принцип его действия.
5) Теперь остается только назначить модели новые, запеченные текстуры, автоматически созданные 3DS MAX-ом и его инструментом Render To Texture

Я рекомендую изучить два урока, которые на достаточно простых примерах объясняют методы создания запеченных текстур:
http://www.3dcenter.ru/tutors/read.php? ... rToTexture
http://www.ixbt.com/soft/mr_bake.shtml
Аватара пользователя
Mr. Angelo
 
Сообщения: 3227
Зарегистрирован: 03.01.2004, 22:22
Откуда: Тюмень
Благодарил (а): 359 раз.
Поблагодарили: 526 раз.
Блог: Просмотр блога (9)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Сотрудник РЖД
Имя: Андрей

Re: Запеченные текстуры, Baked Textures: вопросы и ответы

Сообщение Sunrise » 24.03.2009, 10:14

Так же для создания текстурной развертки, очень рекомендуеться учить эту статью!
http://render.ru/books/show_book.php?book_id=773


Один совет по Baked Textures. Если же вы коем то образом нажали кнопку "свернуть все окна" (Win + D) и назад в 3д макс не разворачиваеться, то нажмите Ctrl + Alt +del , выеберите процес 3ds max и нажмите кнопку переключиться.
:-)
Аватара пользователя
Sunrise
 
Сообщения: 374
Зарегистрирован: 26.12.2006, 19:15
Откуда: Днепропетровск
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Имя: Иван

Re: Запеченные текстуры, Baked Textures: вопросы и ответы

Сообщение NERO » 26.02.2010, 02:24

Если можно, я добавлю одну ссылочку, именно по этому уроку научился запекать
http://vrainbow.hut2.ru/tutorials_baking_part1.htm
Аватара пользователя
NERO
 
Сообщения: 521
Зарегистрирован: 31.10.2004, 03:46
Откуда: Belarus Grodno
Благодарил (а): 33 раз.
Поблагодарили: 13 раз.
Блог: Просмотр блога (5)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Никита

Re: Запеченные текстуры, Baked Textures: вопросы и ответы

Сообщение Mr. Angelo » 26.02.2010, 08:58

NERO писал(а):Если можно, я добавлю одну ссылочку, именно по этому уроку научился запекать
http://vrainbow.hut2.ru/tutorials_baking_part1.htm


Немогу не заметить, что этот урок не описывает ручное создание 2й раскладки, по которой и будут отрендерены запеченые текстуры. Поэтому нужно помнить, что этот урок описывает не совсем ту последовательность действий, которую нужно делать для запекания текстур под RailWorks. Но для общего развития урок будет полезен.
Аватара пользователя
Mr. Angelo
 
Сообщения: 3227
Зарегистрирован: 03.01.2004, 22:22
Откуда: Тюмень
Благодарил (а): 359 раз.
Поблагодарили: 526 раз.
Блог: Просмотр блога (9)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Сотрудник РЖД
Имя: Андрей

Re: Запеченные текстуры, Baked Textures: вопросы и ответы

Сообщение CFM » 13.07.2011, 20:53

Добрый день, товарищи! У меня такая проблема: Vray нормально запекает только диффузную карту, а вот карту теней, нормалей, света - либо чёрным квадратом, либо как диффузную карту. Как это исправить? Простаивают пути, мачты освещения.
Ищу чертежи и размеры кабины ТЭ10М
Аватара пользователя
CFM
 
Сообщения: 163
Зарегистрирован: 21.12.2007, 00:37
Откуда: Кишинёв
Благодарил (а): 4 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Играю в: Auran Trainz
Имя: Михаил

Re: Запеченные текстуры, Baked Textures: вопросы и ответы

Сообщение Mr. Angelo » 04.09.2011, 18:29

Если кому надо: быстрая настройка vRay для запекания текстур.

Изображение
Аватара пользователя
Mr. Angelo
 
Сообщения: 3227
Зарегистрирован: 03.01.2004, 22:22
Откуда: Тюмень
Благодарил (а): 359 раз.
Поблагодарили: 526 раз.
Блог: Просмотр блога (9)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Сотрудник РЖД
Имя: Андрей

Re: Запеченные текстуры, Baked Textures: вопросы и ответы

Сообщение BooYa » 11.11.2011, 17:34

Вообщем, разобрался я с раскладками и запеканием, но один нюанс мне не совсем понятен. А именно - повторяющиеся детали. Как я выяснил - текстурные координаты не должны накладываться или пересекаться до запекания. То есть, после того, как какая-то деталь запечена, уже на игровой раскладке, в которой все текстуры запечены, можно с одной текстуры оттекстурить несколько повторяющихся элементов.
Получается, на изначальной раскладке, можно оттекстурить и запечь всего одну деталь, а уже на финальной раскладке - всем одинаковым деталям сделать одинаковую раскладку - и положить на одну текстуру. Тогда вопрос, как быть с первоначальной раскладкой повторяющихся деталей?
Можете прокомментировать эту ситуацию?
Аватара пользователя
BooYa
 
Сообщения: 3748
Зарегистрирован: 24.01.2010, 16:30
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 1556 раз.
Поблагодарили: 2968 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Андрей

Re: Запеченные текстуры, Baked Textures: вопросы и ответы

Сообщение sciff » 11.11.2011, 21:57

Андрей, ты неправильно что-то понял. Или я тебя каким-то образом сбил с толку, когда мы с тобой на эту тему разговаривали. Цитирую:

Mr. Angelo писал(а):3) Создание игровой раскладки текстурных UVW-координат, с учетом требования: полигоны не должны накладываться, каждый должен иметь индивидуальное место на текстуре.


А вот раскладку до запекания можно создавать как твоей душе угодно.

Что касается повторяющихся деталей, опять же, можно спокойно отекстурить их одной текстурой, при запекании рендер в текстуру создаст для каждой отдельную раскладку, и ты уже вручную после завершения процесса удалишь все дубли и склонируешь на их место первый. Естественно лишние области текстуры придётся очистить. Вновь созданные клоны будут ссылаться на общую область текстуры.

Кстати, можно поступить иным образом. Если созданные раскладки дублей идентичны, ты берёшь все кроме первой и перемещаешь на место первую. Теперь без удаления и повторного клонирования твои дубли ссылаются на единую раскладку.

Надеюсь я правильно объяснил :)
Аватара пользователя
sciff
 
Сообщения: 900
Зарегистрирован: 21.12.2010, 01:51
Откуда: Дублин; Латвия
Благодарил (а): 391 раз.
Поблагодарили: 927 раз.
Блог: Просмотр блога (1)
Роль: Видео-оператор
Имя: Ян

Re: Запеченные текстуры, Baked Textures: вопросы и ответы

Сообщение BooYa » 11.11.2011, 22:08

В первом посте пункт 3, который ты процитировал, идет ДО запекания, и относится к целому текстурному листу. Поэтому там раскладки не должны накладываться и пересекаться.

Применимо же к игровому текстурному листу, на котором все текстуры уже запечены, это правило не относится. По крайней мере я в мануале такого не видел.
Поэтому я и хотел услышать мнение тех, кто уже это всё делал, и как они поступали в этом случае.
Аватара пользователя
BooYa
 
Сообщения: 3748
Зарегистрирован: 24.01.2010, 16:30
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 1556 раз.
Поблагодарили: 2968 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Андрей

Re: Запеченные текстуры, Baked Textures: вопросы и ответы

Сообщение sciff » 11.11.2011, 22:12

Всё правильно, после создания первоначальной неигровой и возможно весьма черновой раскладки ты создаешь вторую, в которую будет проводиться запекание. Вторая до запекания не должна накладываться/пересекаться. Но вот после того как рендер завершился можно спокойно идентичные объекты с идентичным или очень малоотличимым освещением/текстурами отослать к раскладке первого объекта, а раскладки дублей на текстуре стереть, освободив тем самым место на текстурном листе.

Либо можно поступить вообще хитро. Все дубли изначально отсылать на отдельный лист (второй раскладки). Не будет тратится место на основном листе и не образуется свободного места.
Аватара пользователя
sciff
 
Сообщения: 900
Зарегистрирован: 21.12.2010, 01:51
Откуда: Дублин; Латвия
Благодарил (а): 391 раз.
Поблагодарили: 927 раз.
Блог: Просмотр блога (1)
Роль: Видео-оператор
Имя: Ян

Re: Запеченные текстуры, Baked Textures: вопросы и ответы

Сообщение sharsh » 19.11.2011, 18:11

Можно ещё проще. Сначала правильно отделить от модели все повторяющиеся фрагменты в отдельную модель, оставить только фрагменты в единичном екземпляре. Не скрывая второй модели, запечь первую. После этого или клонировать повторяющиеся фрагменты, или присоединить вторую модель.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 63 раз.
Поблагодарили: 471 раз.

Re: Запеченные текстуры, Baked Textures: вопросы и ответы

Сообщение BooYa » 20.11.2011, 18:19

А "правильно отделить" - это как? Я умею отделять, но не знаю, правильно это, или нет)))
Аватара пользователя
BooYa
 
Сообщения: 3748
Зарегистрирован: 24.01.2010, 16:30
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 1556 раз.
Поблагодарили: 2968 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Андрей

Re: Запеченные текстуры, Baked Textures: вопросы и ответы

Сообщение sciff » 20.11.2011, 20:28

sharsh писал(а):отделить от модели все повторяющиеся фрагменты в отдельную модель

Вы имеете в виду выделить в отдельные объекты? А при запекании эти объекты не выбирать где там их надо выбирать в V-ray?
Аватара пользователя
sciff
 
Сообщения: 900
Зарегистрирован: 21.12.2010, 01:51
Откуда: Дублин; Латвия
Благодарил (а): 391 раз.
Поблагодарили: 927 раз.
Блог: Просмотр блога (1)
Роль: Видео-оператор
Имя: Ян

Re: Запеченные текстуры, Baked Textures: вопросы и ответы

Сообщение sharsh » 25.11.2011, 13:27

Да, отделённые объекты не выделять.
Простое объяснение на примере вагона.
В вагоне есть много идентичных деталей - 4 угловые стойки, 12 промежуточных угловх стоек, 6 поперечных рёбер, 14 люков. 28 запоров.... ну достаточное колмчество деталей.
При создании модели я делал в единичном экземпляре деталь, текстурил её. причем место на текстурном листе отводил заранее, не текстурил откуда-попало.
Далее клонировал эту деталь нужное количесво и раставлял на места.
так поступал со всеми одинаковыми деталями.
Соеденил вместе и получил готовый кузов.
Вот для запекания сделал следующее. От целого кузова отделил все нужные детали в единичном экземпляре. Так как для двух бортов кузова один фрагмент текстуры, я тоже от борта поосоединял нужные плоскости в единичном экземпляре.
Всё это отсоединённое соединил в одну модель. Вот и получилось у меня две модели - одна почти вагон а вторая все детали и плоскости в единичном виде.
После специально проверил, не пересекаются или клонируются фрагменты развертки. Если нет, всё прекрасно.
Вот после этого я беру и произвожу запекание этого обрубка, но вторая модель должна присутствовать, но она не указывается, ведь при запекании учитываются все модели сцены.
Получив теневую текстуру, накладываю её на основную смешиванием, предварительно вытерев в фотошопе ненужные тени. Получаю готовую текстуру.
Так как основная модель использует тот-же текстурный лист, мне остается соединить обратно две модели в одну целую.
Вот и весь путь, ничего сложного.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 63 раз.
Поблагодарили: 471 раз.

Re: Запеченные текстуры, Baked Textures: вопросы и ответы

Сообщение sciff » 25.11.2011, 17:58

sharsh, но ведь вы сейчас описали процесс при котором раскладка изначальная и итоговая ничем не отличаются. А в первом посте темы рекомендуется делать две разные раскладки, для неигровой используя текстуры более высокого разрешения. Кроме того, я бы не хотел, чтобы запечённые текстуры отличались от незапечённых только тенями. Ведь в запекание входит также световое взаимовлияние объектов друг на друга (насколько я понял)

Кстати, вот ещё какой вопрос. Вы вроде сторонник мелких "прибамбасов" на модели (гаек, болтиков, проводов, и т.п.), которые после запекания и создания ЛОДов образуют чёрные теневые пятна на текстуре. Как вы решаете эту проблему?

И ещё один вопрос: плоскости отекстуренные текстурой с альфа-каналом (8 битным), такие как стёкла окон, запекаются вместе со всем остальным или как-то отдельно?
Аватара пользователя
sciff
 
Сообщения: 900
Зарегистрирован: 21.12.2010, 01:51
Откуда: Дублин; Латвия
Благодарил (а): 391 раз.
Поблагодарили: 927 раз.
Блог: Просмотр блога (1)
Роль: Видео-оператор
Имя: Ян

След.

Вернуться в 3DS Max & Photoshop

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2