Страница 13 из 15

Re: Создание растительности

СообщениеДобавлено: 13.02.2013, 22:03
sharsh
Основная трудность - взять и сделать. Гораздо легче клянчить и спрашивать, а когда будет сделано.
Все, совершенно все современные игры как растительность заднего плана используют плоские формы, всегда повёрнутые в камеру. Картон по этой технологии легче раз в 20-40 по расчётах по сравнению с картоном, повёрнутому хаотично относительно камеры.
Делать тени для дальнего плана совершенно излишне, именно тени наибольше загружают видяху.
В лесу можно применить тёмную текстуру, вот он и будет затенён. Главное чтобы издали лес был похож на лес. И самое главное- это игра, не стоит воссоздавать всё подробно.
У меня есть очень хороший набор текстур для деревьев, я хочу его использовать по максимуму, выйдет примерно 50-60 деревьев. Один недостаток - нет зимней текстуры. Если все другие сезоны можно сделать с весенней, то зимняя потребует больших усилий. Вот если кто захочет, пусть делает.
Вот смерек (пихт) у меня нет, прийдётся ехать в Карпаты на фотоохоту. Нужны именно те, что растут в масивах лесов, с кроной на самом верху. А то делаем леса из деревьев с пышной кроной, смотрятся ну совсем никак.

Re: Создание растительности

СообщениеДобавлено: 13.02.2013, 22:07
радиомастер
зимнюю можно легко сделать из весенней(когда одни ветки) а осеннюю из летней, я пока штамповал деревья из симулятора фермы и тополя из сталкера - этому научился

Re: Создание растительности

СообщениеДобавлено: 14.02.2013, 10:40
sharsh
Но ведь весенняя - это ярко зелёная листва. Именно этот вариант текстур и есть. Голыми ветками и не пахнет.

Re: Создание растительности

СообщениеДобавлено: 14.02.2013, 18:36
радиомастер
в РВ весенняя текстура как раз без листьев типа голые ветки, не нужно чтобы и наши деревья чем то отличались(посмотри дефолт) :beer:

Re: Создание растительности

СообщениеДобавлено: 19.02.2013, 13:05
Skif
sharsh писал(а):Hongyu's MiddleAges Dress for V4ой сын начал играть в игру Evrotrucksimulator2.
Очень интересная игра. И вот что я там заметил.
Дерево совсем плоское, всегда повёрнуто в камеру. а тень от него есть.
Как это получается?
Всё оказывается просто.
Дерево состоит из двух частей. Первая. нам привычная. всегда повёрнута к нам, а вторая, аналогмчная, но только альфа канал, всегда повёрнута к источнику света.
Вот натолкнуть бы на эту мысль разрабов, ведь сделать подобное совершенно не сложно.
Изображение




Я теперь тоже играю в ETS2 . Признаю, sharsh, - я был неправ, тени смотрятся великолепно и технология ничуть не ущемит какой либо "общепринятой" (для двух и более источников света всегда можно включить еще одну "картонку" для генерации второй тени - и так далее, а помногу они редко просчитываются) . По такой технологии можно сделать тени и объемным деревьям (которые в ETS2, кстати, тоже имеются, как я видел).

Re: Создание растительности

СообщениеДобавлено: 20.02.2013, 20:05
MJack
Было бы здорово, если бы разработчики применили эту идею. Кто хорошо владеет английским — напишите, пожалуйста, письмо в RSC. А пока не сделан шейдер, который поворачивает "картонку тени" в сторону источника света, можно сделать тень при помощи нескольких "картонок" в виде звездочки (если смотреть сверху) [так сделаны деревья в MSTS]. Получится 3-4 двухсторонние грани. Тень может быть получится и не очень ("дырки" в альфе будут перекрываться другими гранями), но можно попробовать. Специальные шейдеры только для тени есть, и второй из них поддерживает альфу. Вот скрин из 3ds Max 2010 с описанием шейдеров:
Изображение

Re: Создание растительности

СообщениеДобавлено: 21.02.2013, 09:30
Skif
Она уже применялась - когда для каждой модели нужно было создавать силуэтную для просчета тени. Насколько помню, кто-то даже такие пробные деревья делал - у которых тень строилась силуэтной моделькой. Теперь у модели силуэта нет, и тени строятся напрямую от геометрии.

Я не думаю, что ФПС так сильно садит именно просчет теней от флоры. Скорее, есть нечто другое неоптимизированное. Те же грузовики в "ETS 2" не имеют силуэтной модели, а по детализации не сильно уступают дефолтным локомотивам из RW. Однако, в ETS даже на городской улице в пробке с десятком-двумя машин тормозов не наблюдается.

Re: Создание растительности

СообщениеДобавлено: 21.02.2013, 14:18
sharsh
Нет, этих шейдеров, особенно без слота текстуры, не было. Попробую их применить.
Но тень очень сильно грузит видяху, это уже третий проход рендера.

Re: Создание растительности

СообщениеДобавлено: 21.02.2013, 20:32
MJack
Skif писал(а):Она уже применялась - когда для каждой модели нужно было создавать силуэтную для просчета тени.

sharsh писал(а):Нет, этих шейдеров, особенно без слота текстуры, не было.

Применялся другой шейдер, старый. Раньше для тени надо было сделать "силуэтную" модель, с полностью сшитой сеткой, без всяких отверстий и т.п, иначе возникали дикие артефакты. Новые шейдеры работают по другому (я сам детально не тестировал, но думаю отличие есть, тем более они заточены под новый движок). Их уже применял радиомастер для модели березы (точно не помню какой, можете уточнить у него). Вот скриншот из 3ds max 2010 со всеми тремя шейдерами:
Изображение

Re: Создание растительности

СообщениеДобавлено: 22.02.2013, 12:39
sharsh
В 2009-ом этих шейдеров нет и в помине. Надо менять версию макса.

Re: Создание растительности

СообщениеДобавлено: 22.02.2013, 18:47
MJack
ista011 писал(а):Для того, что бы ваши плагины стали актуальными скопируйте из папки Railworks\dev\Shaders файлы App.fbk и ShaderDesc.txt в папку C:\Users\%User_name%\AppData\Local\Autodesk\3dsmax\2009 - 32bit\enu\plugcfg (У меня 2009 макс, для 2010 также) с заменой.

Ссылка на оригинальное сообщение

Re: Создание растительности

СообщениеДобавлено: 28.02.2013, 13:21
Tuborg
Вот попробовал я сделать картонную березу из одного полигона с альфой. Применил к ней шейдер TrainViewFacingFlora, затем пробовал следующий по списку - TrainUpright... что-то там. Однако тени она не отбрасывает. Получается, тень с таким шейдером не сделать?

Re: Создание растительности

СообщениеДобавлено: 28.02.2013, 13:39
sharsh
Этот шейдер тени не отбрасывает. Скопируй этот полигон, отобвинь на 2мм, примени к нему один из этих новых материалов train shadow only или train shadow only diffuse. Первый материал вообще не требует текстуры, думаю, он не подойдет, но попробуй. Этому полигону не применяй функцию фронт в камеру. Соедини в одну модель с первым полигоном и экспортируй. Посмотри, что выйдет.
Я не имею времени на эксперименты, пока есть желание, делаю лок.

Re: Создание растительности

СообщениеДобавлено: 15.08.2013, 16:42
Tuborg

Мне понравились плоские чешские деревца. http://modely-msts.cz/objektyrw.html - Первоисточник. Когда я их поставил, то обнаружил, что они неприятно размыливаются вдали. Второй косяк их в том, что некоторые кусты не имеют зимних текстур и попросту зимой не отображаются.
Размыливание деревьев я исправил, вот ссылка. Мои деревья заменяют оригинальные чешские. К сожалению, клонировать не получилось. Если подскажете как - то сделаю со временем.
Вроде бы я их все склонировал в рв тулс через clone scenery to re-skin и сохранил в другой папке под другими именами, но почему-то в редакторе они как бы невидимые. Может рв тулс пути к файлам моделей не поправил??

К кустам я не стал подставлять зимние текстуры, потому что это геморрой с раскладкой, которую я не знаю. Позже просто сделаю зимние кусты, которые будет только зимой видно.

http://yadi.sk/d/sNhq-5ss7x2JG Берите, кому надо

Кто подскажет, где можно нарыть клевые задники?

Re: Создание растительности

СообщениеДобавлено: 15.08.2013, 17:29
радиомастер
Tuborg писал(а):имние кусты, которые будет только зимой видно

не надо делать как в трс