Информация: Уважаемые посетители! В течение нескольких месяцев на форуме существовала проблема с регистрацией новых пользователей, о которой администрации стало известно недавно. Если вы ранее пытались зарегистрироваться на форуме, но не получили на ваш e-mail письмо с ссылкой для подтверждения регистрации, просим вас зарегистрироваться повторно. Приносим извинения за доставленные неудобства. Если вы все еще испытываете проблемы с регистрацией на форуме, обратитесь за помощью на e-mail: mr.angelo@railroadsim.net

Создание растительности

Другие вопросы и проблемы разработки дополнений

Re: Создание растительности

Сообщение sharsh » 13.02.2013, 22:03

Основная трудность - взять и сделать. Гораздо легче клянчить и спрашивать, а когда будет сделано.
Все, совершенно все современные игры как растительность заднего плана используют плоские формы, всегда повёрнутые в камеру. Картон по этой технологии легче раз в 20-40 по расчётах по сравнению с картоном, повёрнутому хаотично относительно камеры.
Делать тени для дальнего плана совершенно излишне, именно тени наибольше загружают видяху.
В лесу можно применить тёмную текстуру, вот он и будет затенён. Главное чтобы издали лес был похож на лес. И самое главное- это игра, не стоит воссоздавать всё подробно.
У меня есть очень хороший набор текстур для деревьев, я хочу его использовать по максимуму, выйдет примерно 50-60 деревьев. Один недостаток - нет зимней текстуры. Если все другие сезоны можно сделать с весенней, то зимняя потребует больших усилий. Вот если кто захочет, пусть делает.
Вот смерек (пихт) у меня нет, прийдётся ехать в Карпаты на фотоохоту. Нужны именно те, что растут в масивах лесов, с кроной на самом верху. А то делаем леса из деревьев с пышной кроной, смотрятся ну совсем никак.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1332
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 67 раз.
Поблагодарили: 475 раз.

Re: Создание растительности

Сообщение радиомастер » 13.02.2013, 22:07

зимнюю можно легко сделать из весенней(когда одни ветки) а осеннюю из летней, я пока штамповал деревья из симулятора фермы и тополя из сталкера - этому научился
Аватара пользователя
радиомастер
 
Сообщения: 2252
Зарегистрирован: 23.10.2010, 18:42
Откуда: Макеевка
Благодарил (а): 1165 раз.
Поблагодарили: 1672 раз.
Блог: Просмотр блога (4)
Играю в: Train Simulator 2018
Роль: Разработчик
Имя: Костик

Re: Создание растительности

Сообщение sharsh » 14.02.2013, 10:40

Но ведь весенняя - это ярко зелёная листва. Именно этот вариант текстур и есть. Голыми ветками и не пахнет.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1332
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 67 раз.
Поблагодарили: 475 раз.

Re: Создание растительности

Сообщение радиомастер » 14.02.2013, 18:36

в РВ весенняя текстура как раз без листьев типа голые ветки, не нужно чтобы и наши деревья чем то отличались(посмотри дефолт) :beer:
Аватара пользователя
радиомастер
 
Сообщения: 2252
Зарегистрирован: 23.10.2010, 18:42
Откуда: Макеевка
Благодарил (а): 1165 раз.
Поблагодарили: 1672 раз.
Блог: Просмотр блога (4)
Играю в: Train Simulator 2018
Роль: Разработчик
Имя: Костик

Re: Создание растительности

Сообщение Skif » 19.02.2013, 13:05

sharsh писал(а):Hongyu's MiddleAges Dress for V4ой сын начал играть в игру Evrotrucksimulator2.
Очень интересная игра. И вот что я там заметил.
Дерево совсем плоское, всегда повёрнуто в камеру. а тень от него есть.
Как это получается?
Всё оказывается просто.
Дерево состоит из двух частей. Первая. нам привычная. всегда повёрнута к нам, а вторая, аналогмчная, но только альфа канал, всегда повёрнута к источнику света.
Вот натолкнуть бы на эту мысль разрабов, ведь сделать подобное совершенно не сложно.
Изображение




Я теперь тоже играю в ETS2 . Признаю, sharsh, - я был неправ, тени смотрятся великолепно и технология ничуть не ущемит какой либо "общепринятой" (для двух и более источников света всегда можно включить еще одну "картонку" для генерации второй тени - и так далее, а помногу они редко просчитываются) . По такой технологии можно сделать тени и объемным деревьям (которые в ETS2, кстати, тоже имеются, как я видел).
Skif
 
Сообщения: 3601
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 391 раз.
Поблагодарили: 1012 раз.
Блог: Просмотр блога (3)
Имя: Дмитрий

Re: Создание растительности

Сообщение MJack » 20.02.2013, 20:05

Было бы здорово, если бы разработчики применили эту идею. Кто хорошо владеет английским — напишите, пожалуйста, письмо в RSC. А пока не сделан шейдер, который поворачивает "картонку тени" в сторону источника света, можно сделать тень при помощи нескольких "картонок" в виде звездочки (если смотреть сверху) [так сделаны деревья в MSTS]. Получится 3-4 двухсторонние грани. Тень может быть получится и не очень ("дырки" в альфе будут перекрываться другими гранями), но можно попробовать. Специальные шейдеры только для тени есть, и второй из них поддерживает альфу. Вот скрин из 3ds Max 2010 с описанием шейдеров:
Изображение
Изображение
Изображение
Аватара пользователя
MJack
 
Сообщения: 176
Зарегистрирован: 22.03.2010, 02:04
Откуда: Украина
Благодарил (а): 324 раз.
Поблагодарили: 91 раз.
Играю в: Train Simulator 2018
Роль: Разработчик
Имя: Евгений

Re: Создание растительности

Сообщение Skif » 21.02.2013, 09:30

Она уже применялась - когда для каждой модели нужно было создавать силуэтную для просчета тени. Насколько помню, кто-то даже такие пробные деревья делал - у которых тень строилась силуэтной моделькой. Теперь у модели силуэта нет, и тени строятся напрямую от геометрии.

Я не думаю, что ФПС так сильно садит именно просчет теней от флоры. Скорее, есть нечто другое неоптимизированное. Те же грузовики в "ETS 2" не имеют силуэтной модели, а по детализации не сильно уступают дефолтным локомотивам из RW. Однако, в ETS даже на городской улице в пробке с десятком-двумя машин тормозов не наблюдается.
Skif
 
Сообщения: 3601
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 391 раз.
Поблагодарили: 1012 раз.
Блог: Просмотр блога (3)
Имя: Дмитрий

Re: Создание растительности

Сообщение sharsh » 21.02.2013, 14:18

Нет, этих шейдеров, особенно без слота текстуры, не было. Попробую их применить.
Но тень очень сильно грузит видяху, это уже третий проход рендера.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1332
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 67 раз.
Поблагодарили: 475 раз.

Re: Создание растительности

Сообщение MJack » 21.02.2013, 20:32

Skif писал(а):Она уже применялась - когда для каждой модели нужно было создавать силуэтную для просчета тени.

sharsh писал(а):Нет, этих шейдеров, особенно без слота текстуры, не было.

Применялся другой шейдер, старый. Раньше для тени надо было сделать "силуэтную" модель, с полностью сшитой сеткой, без всяких отверстий и т.п, иначе возникали дикие артефакты. Новые шейдеры работают по другому (я сам детально не тестировал, но думаю отличие есть, тем более они заточены под новый движок). Их уже применял радиомастер для модели березы (точно не помню какой, можете уточнить у него). Вот скриншот из 3ds max 2010 со всеми тремя шейдерами:
Изображение
Изображение
Изображение
Аватара пользователя
MJack
 
Сообщения: 176
Зарегистрирован: 22.03.2010, 02:04
Откуда: Украина
Благодарил (а): 324 раз.
Поблагодарили: 91 раз.
Играю в: Train Simulator 2018
Роль: Разработчик
Имя: Евгений

Re: Создание растительности

Сообщение sharsh » 22.02.2013, 12:39

В 2009-ом этих шейдеров нет и в помине. Надо менять версию макса.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1332
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 67 раз.
Поблагодарили: 475 раз.

Re: Создание растительности

Сообщение MJack » 22.02.2013, 18:47

ista011 писал(а):Для того, что бы ваши плагины стали актуальными скопируйте из папки Railworks\dev\Shaders файлы App.fbk и ShaderDesc.txt в папку C:\Users\%User_name%\AppData\Local\Autodesk\3dsmax\2009 - 32bit\enu\plugcfg (У меня 2009 макс, для 2010 также) с заменой.

Ссылка на оригинальное сообщение
Изображение
Изображение
Аватара пользователя
MJack
 
Сообщения: 176
Зарегистрирован: 22.03.2010, 02:04
Откуда: Украина
Благодарил (а): 324 раз.
Поблагодарили: 91 раз.
Играю в: Train Simulator 2018
Роль: Разработчик
Имя: Евгений

Re: Создание растительности

Сообщение Tuborg » 28.02.2013, 13:21

Вот попробовал я сделать картонную березу из одного полигона с альфой. Применил к ней шейдер TrainViewFacingFlora, затем пробовал следующий по списку - TrainUpright... что-то там. Однако тени она не отбрасывает. Получается, тень с таким шейдером не сделать?
Ищу все, что связано с Павелецким ходом от Мск до Богоявленска через Раненбург.
Аватара пользователя
Tuborg
 
Сообщения: 455
Зарегистрирован: 13.11.2006, 22:14
Благодарил (а): 215 раз.
Поблагодарили: 107 раз.
Играю в: Train Simulator 2018
Имя: Михаил

Re: Создание растительности

Сообщение sharsh » 28.02.2013, 13:39

Этот шейдер тени не отбрасывает. Скопируй этот полигон, отобвинь на 2мм, примени к нему один из этих новых материалов train shadow only или train shadow only diffuse. Первый материал вообще не требует текстуры, думаю, он не подойдет, но попробуй. Этому полигону не применяй функцию фронт в камеру. Соедини в одну модель с первым полигоном и экспортируй. Посмотри, что выйдет.
Я не имею времени на эксперименты, пока есть желание, делаю лок.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1332
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 67 раз.
Поблагодарили: 475 раз.

Re: Создание растительности

Сообщение Tuborg » 15.08.2013, 16:42


Мне понравились плоские чешские деревца. http://modely-msts.cz/objektyrw.html - Первоисточник. Когда я их поставил, то обнаружил, что они неприятно размыливаются вдали. Второй косяк их в том, что некоторые кусты не имеют зимних текстур и попросту зимой не отображаются.
Размыливание деревьев я исправил, вот ссылка. Мои деревья заменяют оригинальные чешские. К сожалению, клонировать не получилось. Если подскажете как - то сделаю со временем.
Вроде бы я их все склонировал в рв тулс через clone scenery to re-skin и сохранил в другой папке под другими именами, но почему-то в редакторе они как бы невидимые. Может рв тулс пути к файлам моделей не поправил??

К кустам я не стал подставлять зимние текстуры, потому что это геморрой с раскладкой, которую я не знаю. Позже просто сделаю зимние кусты, которые будет только зимой видно.

http://yadi.sk/d/sNhq-5ss7x2JG Берите, кому надо

Кто подскажет, где можно нарыть клевые задники?
Последний раз редактировалось Tuborg 15.08.2013, 17:42, всего редактировалось 1 раз.
Ищу все, что связано с Павелецким ходом от Мск до Богоявленска через Раненбург.
Аватара пользователя
Tuborg
 
Сообщения: 455
Зарегистрирован: 13.11.2006, 22:14
Благодарил (а): 215 раз.
Поблагодарили: 107 раз.
Играю в: Train Simulator 2018
Имя: Михаил

Re: Создание растительности

Сообщение радиомастер » 15.08.2013, 17:29

Tuborg писал(а):имние кусты, которые будет только зимой видно

не надо делать как в трс
Аватара пользователя
радиомастер
 
Сообщения: 2252
Зарегистрирован: 23.10.2010, 18:42
Откуда: Макеевка
Благодарил (а): 1165 раз.
Поблагодарили: 1672 раз.
Блог: Просмотр блога (4)
Играю в: Train Simulator 2018
Роль: Разработчик
Имя: Костик

Пред.След.

Вернуться в [RW] Другие вопросы

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: Bing [Bot], Google [Bot] и гости: 2