Страница 5 из 8

Re: Создание звуков

СообщениеДобавлено: 18.06.2016, 20:35
BooYa
le Sandro
Также, как и обычный луп, только этот будет иметь дополнительно старт и конец. А как обычные лупы делать, в мануале по аудиоконфигу написано. Имхо, это один из самых понятных мануалов из всех, что есть. Там только по Curve можно затупить, но, я думаю, методом научного тыка можно понять (тем более цифры превратили в красивенькие графики уже давно), либо кто подскажет, из тех, что эти звуки уже делал.

Re: Создание звуков

СообщениеДобавлено: 18.06.2016, 22:08
i2GR
Луп по скифу один критический недостаток проявил:
если звук для кабины, то при смене камеры на внешнюю проигрывается финальная часть. При возвращении в кабину опять начальная часть начинает играть перед собственно лупом.

Re: Создание звуков

СообщениеДобавлено: 18.06.2016, 22:33
BooYa
i2GR
а ты использовал один луп и для кабины и для внешки (выбрав BOTH) или 2 разных (INSIDE и OUTSIDE) ?

Re: Создание звуков

СообщениеДобавлено: 18.06.2016, 23:48
i2GR
естественно INSIDE. для кабины. Для внешки хотелось бы (хотя бы в перспективе) другой звук. А тут такая засада.
Прямо интересно, как там с тифонами у Димы дела обстоят

Re: Создание звуков

СообщениеДобавлено: 19.06.2016, 01:44
BooYa
А, я понял, он начинается и заканчивается при смене камеры. Ну да, тут надо ждать от Димы комментариев.

Re: Создание звуков

СообщениеДобавлено: 19.06.2016, 10:27
Skif
Комментарий от Димы:

Дима массово использует общие файлы для свистков и тифонов, дизеля и много чего еще (стука колес, например). В случае дизеля это особенно актуально, так как у меня довольно хитрая система переключения его позиций и связанных с этим звуков, далеко не дефолтная.

Но, с другой стороны, у меня сделан кабинный звук свиста воздуха в клапане свистка или тифона - и при смене камеры он не глючит. Что-то криво сделано, похоже. Навскидку могу только дать совет делать те звуки, которые "выдают себя" при смене камеры, общими для кабины и наружки.

Re: Создание звуков

СообщениеДобавлено: 21.08.2016, 16:46
Romazan67
Здравствуйте. Есть возможность записать в студии звуки САУТ. Голос будет женский.

В дальнейшем можно будет скомпоновать
_______________________________

Внимание! Впереди переезд!
Внимание! Впереди станция!
Впереди мост
Впереди путепровод
Впереди тоннель
Впереди опасное место
Впереди переход
Впереди платформа
Впереди токораздел
Впереди газопровод
Впереди опасное место
_______________________________

Внимание! Белый!
Впереди зеленый
Внимание! Впереди желтый!
Впереди желтый!
Внимание! Впереди красный!
Внимание! Красный!
________________________________

Внимание! Начало движения!
Внимание! Движение назад!
Впереди нейтральная вставка
Впереди ПОНАБ
Боксование первой оси первой секции
Боксование второй оси первой секции
Боксование -- оси -- секции
Отключи тягу
Внимание! КТСМ тревога 2
Внимание! КТСМ тревога 1
КТСМ САУТ выключен
Отказ САУТ
Отказ ДПС
САУТ выключен
Сигнал
________________________________

Для электрических машин

Повышено напряжение контактной сети
Понижено напряжение контактной сети
Перегрузка двигателей первой секции
Перегрузка двигателей второй секции
Перегрузка двигателей третьей секции
Перегрузка двигателей четвертой секции
Вентилятор первой секции выключен
Вентилятор второй секции выключен
Вентилятор третьей секции выключен
Вентилятор четвертой секции выключен
Незапуск компрессора первой секции
Незапуск компрессора второй секции
Незапуск компрессора третьей секции
Незапуск компрессора четвертой секции
Нет заряда батарей первой секции
Нет заряда батарей второй секции
Нет заряда батарей третьей секции
Нет заряда батарей четвертой секции
Срабатывание диф.реле двигателей первой секции
Срабатывание диф.реле двигателей второй секции
Срабатывание диф.реле двигателей третьей секции
Срабатывание диф.реле двигателей четвертой секции
Срабатывание диф.реле вспомогательных машин первой секции
Срабатывание диф.реле вспомогательных машин второй секции
Срабатывание диф.реле вспомогательных машин третьей секции
Срабатывание диф.реле вспомогательных машин четвертой секции
_______________________________________

Для дизельных машин

?
_______________________________________

Первой
Второй
Третьей
Четвертой
Пятой
Шестой
Седьмой
Восьмой
Девятой
Десятой
________________________________________

Есть ли еще что-то для пополнения ?

ПыСы: Если есть еще рекомендации по скорости, тембру и прочее, пишите.

Re: Создание звуков

СообщениеДобавлено: 21.08.2016, 21:03
i2GR
Самые общие сообщения как по ссылке (до 13-й минуты)
https://youtu.be/GjG-ILbWzkM?t=642

Re: Создание звуков

СообщениеДобавлено: 21.08.2016, 22:21
Anton_07RUS
Так вот откуда можно звуки КЛУБ-а вытащить?!

Re: Создание звуков

СообщениеДобавлено: 21.08.2016, 22:28
Romazan67
Сделаем по-своему.

Re: Создание звуков

СообщениеДобавлено: 05.02.2018, 07:33
4yMagaH
Не сочтите за некропостинг, так как большинство ссылок более не кликабельные (в частности на туториалы). Хотелось бы узнать каким образом и из какого файла игра находит пути к звукам? того или иного вагона\поезда? Входе экспериментирования с электричкой от Олега хотел добавить колесным парам, скрежета от набегания на рельс, при входе в затяжной поворот, когда она едет более 90 км\ч. Пытался ковырять Motor_Audio_control.proxyxml ++Блокнотом. Так как там нашлись упоминания о файлах с расширением *.dav Нашел там блок как пример
Код: Выделить всё
<kLoud-cSingleSampleSound d:id="156511">
               <Name d:type="cDeltaString">nakat 40 int</Name>
               <IsLooped d:type="bool">1</IsLooped>
               <Priority d:type="sUInt32">100</Priority>
               <BaseVolume d:type="sFloat32">1</BaseVolume>
               <VolumeVariation d:type="sFloat32">0</VolumeVariation>
               <BasePitchShift d:type="sFloat32">1</BasePitchShift>
               <PitchShiftVariation d:type="sFloat32">0</PitchShiftVariation>
               <AttenuationStartDist d:type="sFloat32">10</AttenuationStartDist>
               <NoFutherAttenuationDist d:type="sFloat32">11</NoFutherAttenuationDist>
               <InstanceGroup d:type="ref">0</InstanceGroup>
               <Sample>
                  <kLoud-cSampleID>
                     <Filename d:type="cDeltaString">Olegich\RWtrain\Audio\RailVehicles\Electric\ER1_159\wagon\nakat45int.dav</Filename>
                  </kLoud-cSampleID>
               </Sample>
            </kLoud-cSingleSampleSound>
Я так понял это, что-то типа прописки пути, к аудио файлу. Но, вот ежели менять параметры, или вовсе прописать вместо nakat45int.dav что нибудь свое, то в самой игре, всё остается без изменений.
Я заметил, что там есть уже свой звук, при прохождении поворота, но он не изменяется при более большей скорости, вот хотел попробовать вот эти звуки
рельс_имитация_задира_гребня_свыше100км_моно
рельс_имитация_задира_гребня_свыше100км_моно2
Добавить и прописать их напримере уже того который есть, но не понимаю как заставить проигрываться допустим данный звук при достижении определенной скорости на повороте. За ранее спасибо всем кто прояснит ситуацию. <tomato>

Re: Создание звуков

СообщениеДобавлено: 05.02.2018, 14:42
BooYa
4yMagaH писал(а):так как большинство ссылок более не кликабельные (в частности на туториалы).

Тыкнул одну ссылку и сдался?

forum50/topic7753.html
В шапке темы ссылки на мануалы и исходники-примеры.
Есть тема перевод мануалов, где Рома переводил (по большей части гуглом, но бОльшая часть более-менее читабельная) - сам ищи, там тоже есть и оригиналы и переводы. Если ссылки побились - попроси, перевыложат.

Суть в том, что мануал по звуку - один из самых понятных мануалов. После его прочтения большинство твоих вопросов сразу отпадет. У тебя ничего не работает, потому что ты не понимаешь структуры.

А теперь сходи почитай мануал. Попробуй. А потом, что не получится, приходи, отписывай, что сделал, и что не получилось. Тогда и получишь внятный ответ.

Ну и редактировать уже расконверченные аудиопрокси - тот еще мазохизм. Особенно добавить туда новый вид звука вобще. Но попробуй конечно, все когда-то с ковыряния расконверченных конфигов начинали))

Re: Создание звуков

СообщениеДобавлено: 05.02.2018, 18:03
Skif
Неа, все начинали, как минимум, с попытки заменить существующий звук своим с таким же именем ;) !

Следующий шаг (даю подсказку, если так охота чего-нибудь СЛОМАТЬ) - заменить в бинарнике имя файла собственным, уложенным в ту же папку.

Re: Создание звуков

СообщениеДобавлено: 19.02.2018, 22:54
Vasill
Привет всем,чего то искал искал тут инфу по установке звуков,для тифона так и не нашел.А что нашел в начале,все ссылки нерабочие или удалены с ошибкой 404.Пытался поэкспериментировать с тифоном для машки.С чего то надо начинать учится,но сколько не ковырялся в блюбринте.Так ни фига не сообразил как сконвертить в нём.В папке Source создал иераррхию,не знаю это правильно или не правильно Zima\Addon\Audio\RailVehicles\Diesel\horn в папке horn лежит нарезка звуков,horn start,horn loop,horn end.Дальше делал всё как на в этом блоге
,только блог старый как и редактор.Но принцип тот же.Но ничего так и не получилось.Мне бы хотя бы понять принцип конвертирования звуков.Так же есть видео по звуковым файлам от Венгра по моему.Тоже пробовал делать как он,но ти там у меня не вышло.Где делаю ошибки,что не так делаю не пойму.За помощь был бы благодарен.Реально хочется научится,надоело ждать когда кто то,чего то сделает.
Вот видео,может кому поможет.
https://www.youtube.com/watch?v=ETRSnMldpRA&index=59&list=WL&t=222s

Re: Создание звуков

СообщениеДобавлено: 20.02.2018, 01:08
Света
4yMagaH писал(а):Хотелось бы узнать каким образом и из какого файла игра находит пути к звукам? того или иного вагона\поезда?
Если очень коротко, то к локомотиву/вагону в главном конфиге прикручивается как дочерний элемент конфиг SoundBlueprint, который, в свою очередь ссылается на ProxyControl, фрагмент котрого в Вашем посте.
4yMagaH писал(а):Я так понял это, что-то типа прописки пути, к аудио файлу.
Верно.
4yMagaH писал(а):Но, вот ежели менять параметры, или вовсе прописать вместо nakat45int.dav что нибудь свое, то в самой игре, всё остается без изменений.
После изменений необходимо обновленный ProxyControl открыть с помощью приложения serz.exe, расположенного в корневой папке игры. Приложение скомпилирует файл в двоичный формат, который читает игра. Кроме того, так как звуковая схема кэшируется, для того, чтобы изменения проявились, необходимо перезапускать игру.
4yMagaH писал(а):Добавить и прописать их напримере уже того который есть
Для того, чтобы добавить звук, необходимо скопировать тот блок, что в Вашем примере и вставить его рядом. В самом верху блока его ID - "id="156511". В добавленном блоке надо вписать свой, любой уникальный номер. Это ID сэмпла. Так как звук должен быть закольцованным, в теге IsLooped должна быть единица, как в примере.
Для того, чтобы задействовать звук, необходимо создать блок контрола. Их 2 вида - Loop и Oneshot. Нам нужна Loop. Можно скопипастить какой-нибудь блок из существующих в этой вкладке.
Дальше - настроить. PlayState - где будет слышно звук. OUTSIDE - только снаружи, INSUDE - только внутри, BOTH - снаружи без изменений, внутри с учетом глушения окклюзией. Name - любое адекватное имя. Sound - сюда надо вписать ID звука, заданный сэмплу. ModifierChain - здесь надо будет вписать ID модификатора. ControllerName - название контрола, значение которого будет определять, включать или выключать звук. В случае со звуками при вхождении в поворот, это может быть контрол Curvature, разумеется, нужно убедиться, что такой контрол существует в модели. LoopCondition - тип условия, при котором звук будет воспроизводится (ValueInRange - значение контрола в заданных пределах, от и до). ActiveRangeStartValue - значение контрола, при котором звук активируется. ActiveRangeEndValue - значение контрола, выше которого звук отключится.
4yMagaH писал(а):не понимаю как заставить проигрываться допустим данный звук при достижении определенной скорости на повороте
За поворот уже есть, теперь насчет скорости.
При воспроизведении звук можно модифицировать. Для этого предназначена вкладка ModifierChain. Каждый блок модификатора имеет свой ID. Этот ID нужно вписать в тэг ModifierChain блока контрола. Имя модификатора в тэге Name может быть любым. Блок модификатора содержит набор вкладок, в которых определяется тип модификации и контрол, значение которого будет основой. Количество этих вкладок может быть любым. Тип модификации kLoud-cVolumeCurveModifier указывает, что будет модифицироваться громкость звука. ControllerName - имя контрола, на основании значения которого будет модифицироваться звук. В данном случае это может быть AbsoluteSpeed - системный контрол, он присутствует у всего ПС, поэтому отдельно приписывать его не надо. Curve - здесь указывается ID кривой, по закону которой будет модифицироваться звук.
Вкладка Curve. Здесь прописываются кривые, описывающие закон модификации звука. Блок кривой состоит из имени кривой (любого), ID кривой (указывается в тэге curve модификатора) и набора точек кривой. Точек кривой может быть любое количество, чем больше, тем плавнее кривая и, как следствие - плавнее переходы громкости/тона звука. Точка кривой описывается 2 параметрами - X (это опорное значение контрола) и Y - это уровень громкости/тона, соответствующий данному значению контрола.
Модификаторы работают по принципу перемножения. То есть, конечный уровень громкости, задаваемый модификатором, будет зависеть от результата перемножения всех выходных значений каждой его вкладки с типом kLoud-cVolumeCurveModifier.
Для начала рекомендую тэг ModifierChain блока kLoud-cControlledLoop оставить пустым и добиться работы звука без модификации и только потом начинать его модифицировать. Потому что какая бы ошибка в файле не была бы, результат чаще всего будет один - отсутствие звука вообще.
Чувствую, что написано сумбурно, но ничего не могу поделать - в одном посте сложно передать принцип работы со звуками.


Vasill, нужен тот *.proxyxml, что у Вас получается, расконверченный бинарник-дочерка, ссылающийся на *.proxyxml и расконверченный бинарник локомотива, чтобы в них смотреть, что так, а что не так. Тогда можно будет говорить предметно. Потому что ошибок может быть множество.
В общем смысле могу сказать, что прикручивать звуки к ПС лучше всего не по блогам, а разбирая, как это сделано в других локомотивах или вагонах.