Страница 18 из 20

Re: Люди и анимация

СообщениеДобавлено: 14.10.2013, 16:37
sharsh
Сделал варианты зимней одежды. Теперь буду пробовать их экспортнуть в игру. Пока ничего непонятно, как она появляется. в бинарном файле пока не разобрался.
До этого времени работал с экспортом из простого Райлворкса, поздние версии не делали мне текстуры. Сейчас пробую работать в новой игре, очень сложно понять что и как.
Изображение

Re: Люди и анимация

СообщениеДобавлено: 14.10.2013, 18:48
BooYa
Самая левая - классная

Re: Люди и анимация

СообщениеДобавлено: 14.10.2013, 19:18
-=Communist=-
Надоел ты со своими тёлками.

Re: Люди и анимация

СообщениеДобавлено: 14.10.2013, 22:52
le Sandro
А ты что-ли ими будешь заниматься?

Re: Люди и анимация

СообщениеДобавлено: 14.10.2013, 23:03
-=Communist=-
Зачем стоко количество тётек в симуляторе поезда? ))

Re: Люди и анимация

СообщениеДобавлено: 15.10.2013, 10:14
Skif
Положи на девушек в пуховиках (а лучше бы и на всех) бамп карту, сняв ее с высокополигональной модели пуховика - выглядит слегка картонно одежка.

Re: Люди и анимация

СообщениеДобавлено: 15.10.2013, 11:04
sharsh
Для этого надо начинать юзать другие материалы. Раньше я использовал простой дифузный материал, но смотрю, что теперь поддерживается уже более сложный материал. Но для создания бамр-карты нужно сделать эту более сложную модель куртки, а её я не делал.
При применении сложного материала будет более сложный рендер, что в свою очередь вызовет падение производительности. Хотя почему мы должны подстраиватся под теперешние требования? Может действительно стоит сделать модель с расчётом на будущее?

Re: Люди и анимация

СообщениеДобавлено: 16.10.2013, 09:35
Skif
Именно так. Просчет бамп-карты производительность не садит, она идет во второй или третий проход сцены, как тени и прочие эффекты. Это не то, что лишних полигонов насчитать - хайполи модель понадобится только в сцене 3d max , чтобы снять эту самую карту.

Re: Люди и анимация

СообщениеДобавлено: 16.10.2013, 19:52
sharsh
Скиф, именно второй проход ето 90% рендера. Всякие бампи, спецулари, тени ето уже третий проход... Конечно, ето для директа. Для, например, люксрендера важно все, полигони, материали, размери текстур. И размери текстур важни и для дирека, и для всего прочего.

Re: Люди и анимация

СообщениеДобавлено: 16.10.2013, 20:20
радиомастер
Слухай ,sharsh, может состряпаешь мануал для создания скин анимации , и конверта людей , чтобы я мог пихнуть в игру че нибудь из гта или мафии2 например тех же ментов бомжей

Re: Люди и анимация

СообщениеДобавлено: 17.10.2013, 14:24
Skif
А я могу наделать проводничек и просто девочек не столь модельной внешности ;) . Мне вот низенькие и пухленькие по душе, а не эти скелеты!

Re: Люди и анимация

СообщениеДобавлено: 17.10.2013, 14:37
Romazan67
Если у тебя есть время, то конечно, делай. Пусть будет разнообразие и "контраст".

Re: Люди и анимация

СообщениеДобавлено: 17.10.2013, 14:40
sharsh
Значит я недаром работал в этом направлении. Сдесь нет ничего сложного, нужно написать что и как делать.
Хочу добавить. Я в автокаде измерил окружность моделей в груди, талии и бёдер. Оказалось очень близко к 90\60\90. Так что никакие они не зудочистки.

Re: Люди и анимация

СообщениеДобавлено: 17.10.2013, 15:47
Skif
А я вот не люблю 90-60-90 ))) . Это надуманный еврейскими модельерами стандарт. Мне, пожалуйста, 100-70-95, подайте ))

Re: Люди и анимация

СообщениеДобавлено: 17.10.2013, 19:27
sciff
90-60-90 это недостижимый для многих дам «идеал». Тех, кто легко вписывается в него, можно назвать не девушками, а «моделями человека», «идеей женщины», и т.д. и т.п. ))) Я никого не пытаюсь оскорбить. Просто обидно за тех представительниц прекрасного пола, которые без серьёзных на то причин, будучи подвержены промыванию мозгов со стороны вышеупомянутых модельеров и прочих нехороших людей, комплексуют при вполне своей привлекательной внешности.