В ТРС больше возможностей по перемещению на маршруте - к примеру, зачем ходить, когда можно парить где угодно и в любом уголке карты перевести стрелку? Шутка конечно, ибо реаличтичности в этом ноль.
В TS тоже можно летать (и переводить стрелки) - с тем же самым нулевым эффектом. Смысл не в перемещении, а во взаимодействии с окружением - открыть дверь, осмотреть снаружи локомотив и пооткрывать спускные краники, к примеру, забраться в смотровую канаву, на паровозе - почистить зольник и колосники, поработать с ручными сцепками. Думая дальше - сходить в контору за бумагами на рейс.
Редактор в TSW обещают выпустить в 2019-ом году - отсюда и интерес. По мне - скорее всего, не выпустят (максимум редактор сценариев для существующих локаций). Но если выпустят - все три игры будут одинаково интересны и иметь перспективы развития.
У ТРС следующие сильные стороны (специально пишу те, которые отсутствуют в обоих конкурентах, а в TSW вообще пока невозможны даже применением костылей, по причине отсутствия редактора) :
- Очень хорошо вылизанный и давно освоенный всем сообществом редактор. Его может освоить 12-летний школьник за два дня. Это показатель! Редактор TS - глючный кусок говна на его фоне, но говна более гибкого: точнее установка объектов, есть повороты, привязка к рельсам с изменяемым смещением, инструменты шаблонов и т.п.
- Качественные текстуры ландшафта, теперь еще и усиленные поддержкой PBR-процесса. Это позволит сделать смешивание кистей на основе карты высот - как в Quixel Megascans. Также это позволяет создавать специальной формы насыпи для дорог и рельсовых путей, совершенно бесшовно стыкующие их с ландшафтом. В TS это невозможно, так как разрешение ландшафта ублюдочно низкое - и для стыковки такое же низкое нужно делать у балластной призмы или ее фрагмента.
- Очень мощное API скриптов, позволяющее реализовать буквально все, что угодно, включая неисправности ПС, преднастройку подвижного состава по состояниям (холодный/горячий/укатанный/новый/аварийный и т.п.), сезонную и погодную поддержку и проч.
- Огромная база контента и разработчиков по всему миру. 75% контента теперь устареет, но наиболее популярные DLC, несомненно, будут обновлены их авторами.
- Мощная и простая система укладки (и ПЕРЕКЛАДКИ) пути, позволяющая оперировать очень точными цифрами градиентов и высот. В TS - очень точными цифрами радиусов кривых, а градиенты редактировать жутко неудобно. Перекладка путей в TS - ночной кошмар левел-дизайнера.
- Поддержка нодов для присоединения сплайнов к скенери-объектами (точки привязки).
Чего очень сильно не хватает этой игре до идеала:
- современного многоканального звукового движка, основанного на системе событий (триггеров), по аналогии с TS/TSW, такого же простого в настройках.
- современного редактора контента с удобным интерфейсом по аналогии с Blueprint Editor-ом. Ранее в Trainz был ССР, теперь, похоже, похороненный либо неактуальный.
- событий сезонов и погоды. Как минимум стекол с эффектом дождя. Полагаю, что их даже можно будет написать - вроде бы, разработчикам дали возможность писать шейдеры самостоятельно еще в TANE. Стекла делаются исключительно шейдером, и их примеры есть в сети.
- интерфейса аватара по аналогии с TSW. В сочетании с перечисленными выше фичами, ТРС станет лидером рынка. Даже с относительно старым (но уже, в отличие от TS, 64-битным) движком.