Провёл эксперименты со сплайнами в UE4 и есть небольшой опыт с их построением.
В максе создал такой меш колеи
http://ultrapic.net/i/no_category/7/11f41.pngШирина меша ровно 4м.
При построении сплайна в уе4 начальное значение ширины составляет 1000.
Это по сути растояние от центра до последней вершины меша по ширине, аналог радиус круга.
В моем случае я ввожу значение 200, это растояние от центра меша до края при ширине меша 400 см.
Центр меша должен находится в нуле всех координат, построение меша должно производится по направлению оси Х. В этом случае не будет никаких проблем с построением сплайна.
Не стоит делать модель баласта сложной, можно сделать модель изогнутой плоскостью, как на скрине.
Модель баласта - изогнутая плоскость с разбиением 16х16.
Для придания объема баласту нужно создать минимальную текстуру 32х32, цвет градации серого начальное значение 127 и применить к этой текстуре шум в пределах 20-30%.
При создании материала баласта в уе4 в ячейку world position offset нужно назначить эту текстуру.
При этом текстура воздействует на смещения вершин модели баласта, как можно видеть на рисунке.
http://ultrapic.net/i/no_category/6/7/1/5/11f4e.pngРельс разбит по длине на участки 1м.
При посторении сплайна в очень изогнутых местах он будет строится этими минимальными разбиениями 1м.
Если вы сделаете рельеф с сеткой 0.5м и модели будут рассечены на участки 0.5м. сплайн будет строится участками по 0.5м.
Не имеет значения длина вашего меша для построения изогнутых участков, только растояние между сечениями меша.
http://ultrapic.net/i/no_category/5/9/3/11f4f.pngРастояние между точками сплайна заполняется максимум 20-ю мешами, это надо учитывать или при создании мешей или при растановки точек сплайна.
Теперь о лодах.
Автоматически редактор создает лоды в прогресии 2 к1. 10000-5000-2500-1250.....
Я специально сделал свои лоды этого меша.
Первая модель этого меша 4800 тр, вторая 2208, 3 - 736, 4 - 136, 5 - 20.
Если вы не умеете или ленитесь делать лоды, редактор может сам их сделать.
Но при многослойном текстурном материале однозначно модель будет изуродована.
Вы можете сами назначить модели ваши собственные лоды, указать дистанцию их появления.
Всё это вы можете сделать буквально в редакторе и при настройке модели в реальном времени видеть, как меняется вид вашей модели.
Каких либо рекомендаций по созданию лодов дать трудно, это лично ваше творчество.
Уроков по работе с материалами и моделями в ютубе множество.
http://ultrapic.net/i/no_category/8/3/9/4/11f50.pnghttp://ultrapic.net/i/no_category/8/3/11f52.pnghttp://ultrapic.net/i/no_category/9/9/5/11f53.png