Никак не 40 мин.
Саш, ну ты пробовал сам? Если не пробовал, то зачем спорить. Если это не получается у тебя - не значит что не получится у других. Не так страшен процесс создания раскладки для запекания, как его все себе представляют. А светофор это достаточно простая модель.
Бордюр можно сделать какой угодно. Темного пятна тоже не будет видно на лодах, но вообще да, нужно стараться распологать куски деталей на тех местах запеченной текстуры, которые будут закрыты моделью.
С черными местами под мелкими деталями (петли, на которых держится крышка светофорной головки на скриншотах выше) конечно ничего не поделаешь, но они будут не так заметны если текстура будет настоящая, а не просто серый цвет.
Ну и согласись, светофоры это не та модель, вокруг которой ты будешь хороводы в игре водить. Делать ее нужно конечно качественно и внимательно, но без фанатизма и паранойи.
Как раз в модели светофора, ИМХО, делать петли моделью не уместно. Как уже заметил sharsh - детали на ЛОДах пропадут, а черные места останутся. При том, что детали эти можно удалять после 16 или 32 метров уже. Так что можно было бы их вовсе не делать, а подобрать фото-текстуру по качественне. Меньше мороки - и с моделированием, и с запеканием, и с ЛОДами.
есть такая фишка, чтобы экономить место в запеченной текстуре. Представь что к стене дома сделана пристройка. И по сути под этой пристройкой стена продолжается, и имеет свою текстуру. но в игре эту часть не видно, и она от тени будет вовсе темной или вообще черной. А место то замет в текстуре. Поэтому пристройку отделяем в отдельный объект, на 2й раскладке - по которой будут генериться текстуры, укладываем ее на то место, где стена будет закрыта самой моделью пристройки.
и рендерим сначала сам дом, в один файл, потом пристройку - в другой. Потом в фотошопе накладываем просто один на другой, с удалением черных пустых полей.
Это простейший пример, надеюсь понял про что я.
Таким образом модель для игры представляет собой необходимую иерархию объектов.
А модель для запекания у меня имеет вот такой список объектов типа
dom-1
dom-1_dop
dom-2
dom-3
dom-3_dop
это объекты в сцене МАХа.
dom-1 - все фэйсы этого объекта будут запечены в текстуру dom-1.tga скажем, она уже в игре будет использоваться. Но по выше описанному способу я экономлю место, и часть модели рендерю отдельно - dom-1_dop - дополнительно типа. И эту текстуру накладываю поверх dom-1.tga в ФШопе, удаляя при этом черный фон.