Создание растительности

Другие вопросы и проблемы разработки дополнений

Re: Создание растительности

Сообщение malchik » 24.02.2010, 15:43

у меня работа связана с моделированием 3-х мерных моделей растений (кусты, деревья, елки, сосны, цветы и прочее)
поэтому фототекстур дофига (как одиночных листьев так и веток с листьями), а также есть сделанные мной более
700 моделей, НО как вы понимаете чем меньше полигонов в модели тем меньше она похожа на реальное растение

все модели сделаны в иксфроге, далее импортированы в формат макса, т.е. .3ds, также
поддерживает экспорт исходных файлов моделей в форматы

Изображение
Изображение
Тема е*ли с ТРСом раскрыта давно. ( Mr. Angelo )
Аватара пользователя
malchik
 
Сообщения: 380
Зарегистрирован: 16.01.2008, 16:16
Откуда: Москва
Благодарил (а): 128 раз.
Поблагодарили: 49 раз.
Играю в: Microsoft Train Simulator
Роль: Пассажир :)
Имя: vitaly

Re: Создание растительности

Сообщение Mr. Angelo » 24.02.2010, 15:44

8-битная альфа применяется для сглаживания "ступенек" пикселей по краям листвы (или другого объекта который вырезается альфой), при достаточно малом разрешение текстуры. Чтобы отказаться от такого способа сглаживания нужно увеличить разрешение текстуры, чтобы "ступеньки" пикселей по краям альфы были менее заметны.
Аватара пользователя
Mr. Angelo
 
Сообщения: 3227
Зарегистрирован: 03.01.2004, 22:22
Откуда: Тюмень
Благодарил (а): 361 раз.
Поблагодарили: 526 раз.
Блог: Просмотр блога (9)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Сотрудник РЖД
Имя: Андрей

Re: Создание растительности

Сообщение TRam_ » 24.02.2010, 16:12

Чтобы отказаться от такого способа сглаживания нужно увеличить разрешение текстуры,
либо увелитчивать число полигонов, и в текстре делать более детальные картинки

8-битная альфа применяется для сглаживания "ступенек" пикселей по краям листвы (или другого объекта который вырезается альфой), при достаточно малом разрешение текстуры
и просчитывается не GPU, а CPU. Да и проблемы с её сортировкой иногда вылезают
в z7 всё можно, а что нельзя - можно в sU
Аватара пользователя
TRam_
 
Сообщения: 1925
Зарегистрирован: 30.11.2007, 20:14
Благодарил (а): 2 раз.
Поблагодарили: 66 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Разработчик
Имя: Владимир

Re: Создание растительности

Сообщение Mr. Angelo » 24.02.2010, 16:25

TRam_ писал(а):
Чтобы отказаться от такого способа сглаживания нужно увеличить разрешение текстуры,
либо увелитчивать число полигонов, и в текстре делать более детальные картинки


При чем тут число полигонов. Речь идет о натягивании текстуры листвы на один прямоугольный полигон (2 фэйса).
Аватара пользователя
Mr. Angelo
 
Сообщения: 3227
Зарегистрирован: 03.01.2004, 22:22
Откуда: Тюмень
Благодарил (а): 361 раз.
Поблагодарили: 526 раз.
Блог: Просмотр блога (9)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Сотрудник РЖД
Имя: Андрей

Re: Создание растительности

Сообщение sharsh » 24.02.2010, 17:28

С альфой понял. На счет вращения, вспоминаю, что я по-мойму юзал эти шейдера и у меня что-то не получалось. Тогда я применил запрет вращения.
Кстати, любой модели дерева достаточно поменять текстуру веток, коры и листьев, а это делается за 5 минут, дерево превращается в совершенно другое.
Вот хвойные нужно делать несколько иначе. Я тут пробовал один метод, но не завершил. Как бы неплохо получалось. Но это попозже.
На счет кол-ва полигонов в дереве. 1000 это предел, больше не надо. Оно и так очень симпотно выглядит.
Забыл добавить. Все лиственные плоскости можно незначительно подкручивать, иногда улучшается вид. Но обязательно все должны иметь одинаковое пространственное размещение. Пересчет производится намного быстрее.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 63 раз.
Поблагодарили: 471 раз.

Re: Создание растительности

Сообщение malchik » 24.02.2010, 17:43

sharsh писал(а):Кстати, любой модели дерева достаточно поменять текстуру веток, коры и листьев, а это делается за 5 минут, дерево превращается в совершенно другое.

Не совсем так. Такой способ подходит только для близкородственных
родов растений, но в большинстве случаев именно форма кроны
определяет облик растений. Глупо сделать растение с круглой кроной,
толстым стволом и ветвями и прицепить на него листья от худенькой
березки или текстуру плакучих ветвей от ивы :) Вам сразу скажут что
растение не похоже на заявленное :)
Изображение
Тема е*ли с ТРСом раскрыта давно. ( Mr. Angelo )
Аватара пользователя
malchik
 
Сообщения: 380
Зарегистрирован: 16.01.2008, 16:16
Откуда: Москва
Благодарил (а): 128 раз.
Поблагодарили: 49 раз.
Играю в: Microsoft Train Simulator
Роль: Пассажир :)
Имя: vitaly

Re: Создание растительности

Сообщение sharsh » 24.02.2010, 18:13

Но для многих видов растительности подойдет.
Давайте я напишу последовательность, что и как делать, а желающие попробуют.
Знания макса нужны постейшие.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 63 раз.
Поблагодарили: 471 раз.

Re: Создание растительности

Сообщение malchik » 24.02.2010, 20:09

Просто у вас получится много одинаковых растений с разными листьями, НО
в игре то вы не рассматриваете растения вблизи, все с расстояния... А на расстоянии
они будут все одинаковы, ну может будут отличаться плотностью листвы и её цветом
и все.
Изображение
Тема е*ли с ТРСом раскрыта давно. ( Mr. Angelo )
Аватара пользователя
malchik
 
Сообщения: 380
Зарегистрирован: 16.01.2008, 16:16
Откуда: Москва
Благодарил (а): 128 раз.
Поблагодарили: 49 раз.
Играю в: Microsoft Train Simulator
Роль: Пассажир :)
Имя: vitaly

Re: Создание растительности

Сообщение le Sandro » 24.02.2010, 22:40

Давайте я пошушукаю свой фотоархив на тему деревьев, ибо природы снимал много в свое время.
Аватара пользователя
le Sandro
 
Сообщения: 2712
Зарегистрирован: 30.03.2005, 00:14
Откуда: Пенза
Благодарил (а): 1615 раз.
Поблагодарили: 1165 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик

Re: Создание растительности

Сообщение sharsh » 25.02.2010, 11:49

Я не предлагаю перекраски растительности, это дело я расматриваю как вариант.
Вчера посмотрел на материалы. Шейдер trainwievfaceflora, а вот почти в самом низу свитка материалов есть раздельчик material propertis, и в этом раздельчике справа три кнопочки. Not wiev, эта по умолчанию, wiev face, вот эта и отвечает за фронтальное размещение к камере, ниже снова забыл как называется, она тоже держит фронт к камере.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 63 раз.
Поблагодарили: 471 раз.

Re: Создание растительности

Сообщение sfateev » 25.02.2010, 17:32

sharsh писал(а):Not wiev, эта по умолчанию, wiev face, вот эта и отвечает за фронтальное размещение к камере, ниже снова забыл как называется, она тоже держит фронт к камере.

Шейдер TrainUprightViewFacingFlora.fx

Material Options:
Z-buffer mode - NORMAL
Transparency - TRANS
Self Illum - 0.0
Z Bias - 0
Opacity - 100.0
2-sided - checked

Material Properties:
Collision Properties - NO COLLIDE
Additive Alpha - 128
View Facing - направление на камеру только в горизонтальной плоскости
Upright View Facing - направление на камеру в вертикальной и горизонтальной плоскостях.
Кажется так.
WiKi
Аватара пользователя
sfateev
 
Сообщения: 845
Зарегистрирован: 29.05.2006, 10:07
Откуда: Москва
Благодарил (а): 532 раз.
Поблагодарили: 73 раз.
Имя: Святослав

Re: Создание растительности

Сообщение sharsh » 25.02.2010, 20:57

Святослав меня опередил, так что отдельным постом.
Очень прошу прощения, что пишу безграмотно, вот сейчас со скрином.
Изображение
Этот шейдер и его настройка в свойствах материала.
Если шейдер TrainViewFacingFlora.fx, тогда в свойствах материала тоже ViewFacing.
Всё кажется.
Sandro, поищи и попробуй сделать дерево. Куда легче чем что-либо. Там только со стволом нужно поизголятся. Но если набить руку, тогда это дело идет скоро.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 63 раз.
Поблагодарили: 471 раз.

Re: Создание растительности

Сообщение sfateev » 25.02.2010, 23:55

Кстати меш можно создавать в SpeedTree Modeller 5.0 и экспортировать уже в Макс как .fbx или .obj
Пробный экспорт.
Изображение
Аватара пользователя
sfateev
 
Сообщения: 845
Зарегистрирован: 29.05.2006, 10:07
Откуда: Москва
Благодарил (а): 532 раз.
Поблагодарили: 73 раз.
Имя: Святослав

Re: Создание растительности

Сообщение tonn12 » 26.02.2010, 00:42

sfateev я изголялся с SpeedTree Modeller 5.0, но так и не получилось у меня перекинуть модель в макс. можешь написать как ты это сделал?
Аватара пользователя
tonn12
 
Сообщения: 492
Зарегистрирован: 25.06.2007, 17:33
Откуда: Москва
Благодарил (а): 55 раз.
Поблагодарили: 63 раз.
Блог: Просмотр блога (1)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Пассажир :)
Имя: Антон

Re: Создание растительности

Сообщение sfateev » 26.02.2010, 02:26

tonn12 писал(а):sfateev я изголялся с SpeedTree Modeller 5.0, но так и не получилось у меня перекинуть модель в макс. можешь написать как ты это сделал?

В SpeedTree: File>Export as mesh>OBJ Exporter
В Максе: File>Import>открываешь файл .obj
С экспортом в .fbx у меня не получилось, но я и не разбирался.
Аватара пользователя
sfateev
 
Сообщения: 845
Зарегистрирован: 29.05.2006, 10:07
Откуда: Москва
Благодарил (а): 532 раз.
Поблагодарили: 73 раз.
Имя: Святослав

Пред.След.

Вернуться в [RW] Другие вопросы

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 0