правила безглючной анимации

Другие вопросы и проблемы разработки дополнений

Re: правила безглючной анимации

Сообщение StrVL » 02.02.2010, 19:08

Позвольте ещё вопрос по анимации. Насколько фатален для игры огромный размер (35 Мб :blush: ) анимационного kin файла? (поскольку, насколько я понял, вложенная анимация пассажиров на пассажирской станции реализуется исключительно скриптом «врукопашную», то, следуя по пути наименьшего сопротивления, пришлось запечатлеть все комбинации анимаций) (в драйвере будет показываться только один некий статичный кадр анимации) Тестирование путем размещения 20 копий объекта не показало заметного падения FPS, однако возымеет ли место этот эффект на больших картах?
StrVL
 
Сообщения: 43
Зарегистрирован: 20.11.2009, 08:17
Откуда: Иркутск
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Играю в: Auran Trainz

Re: правила безглючной анимации

Сообщение AlexanderG » 02.02.2010, 19:25

Насколько фатален для игры огромный размер (35 Мб ) анимационного kin файла?
9999 кадров вроде бы можно. Насчет 35МБ ты нам должен сказать, а не мы тебе.

(поскольку, насколько я понял, вложенная анимация пассажиров на пассажирской станции реализуется исключительно скриптом «врукопашную», то, следуя по пути наименьшего сопротивления, пришлось запечатлеть все комбинации анимаций)
Необязательно скрипт, кто тебе такое сказал? Ради бога, вложенные и дефолтом можно.

однако возымеет ли место этот эффект на больших картах?
Нет, анимация останавливается, если объект не виден.
Join Dropbox and SHARE YOUR SHIT FOR FREE!
AlexanderG
 
Сообщения: 761
Зарегистрирован: 27.06.2009, 16:54
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 1 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Имя: Александр

Re: правила безглючной анимации

Сообщение StrVL » 02.02.2010, 20:12

Я имею в виду вложенную анимацию для точек привязки пассажиров на ж.д. станции. А те точки, что приаттаченным мешам принадлежат, по идее не будут видны в разделе «attachment-points» «аттачащего» меша. И как мне уважаемый TRam_ объяснил, все нужно присоединять скриптом и при этом переписывать половину скрипта встроенной станции.
А кадров (3ds max'овских фреймов) в модели ровно 8840.
StrVL
 
Сообщения: 43
Зарегистрирован: 20.11.2009, 08:17
Откуда: Иркутск
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Играю в: Auran Trainz

Re: правила безглючной анимации

Сообщение ZIMA » 02.04.2010, 18:09

Сегодня копался в файлах Trainz и кое что заметил. В дефолтном интерьере паровоза PB Interior кочегар анимирован. Но анимирован не тем способом, что делал Neoklai на своих путейцах. Тут реальная скелетная анимация с деформацией вершин. Решил поэкспериментировать с костями, по началу ничего не вышло, экспортер из макса не воспринимает модификатор Skin. Целый день пыталсь понять в чем дело и оказывается привязку меша к скелету нужно делать через модификатор Physique. Эксперимент делал на своей собачке и вот результат в игре, так сказать готовый объект
Изображение
вот файл для игры Dog.cdp
это исходник для 9го Макса anim.7z
Для удобства всё таки модель лучше скелетить через Skin а потом уже корректировать в Physique
ЗЫ Эх, разобраться бы еще как использовать файл .evt для правильного проигрывания звука
:) >>Ушел из GTA<< :)
ZIMA
 
Сообщения: 25
Зарегистрирован: 28.06.2009, 16:53
Откуда: Schajmä
Благодарил (а): 2 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Разработчик
Имя: Дмитрий (DU-mont)

Re: правила безглючной анимации

Сообщение Добрый » 03.04.2010, 08:20

Хороший эксперимент, удачный! Главное - не останавливаться на достигнутом!
Ничто так не укорачивает жизнь, как длинный язык
Аватара пользователя
Добрый
 
Сообщения: 472
Зарегистрирован: 25.07.2008, 15:01
Откуда: Курск
Благодарил (а): 1 раз.
Поблагодарили: 8 раз.
Играю в: Auran Trainz

Re: правила безглючной анимации

Сообщение Nemo » 16.06.2010, 23:07

А анимация масштабирования объектов не поддерживается? А то пружина в максе сжимается, а в трс не хочет. Остальное работает.
Аватара пользователя
Nemo
 
Сообщения: 169
Зарегистрирован: 08.06.2007, 21:38
Откуда: МО
Благодарил (а): 47 раз.
Поблагодарили: 30 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Пассажир :)
Имя: Максим

Re: правила безглючной анимации

Сообщение TRam_ » 17.06.2010, 03:38

нет, не поддерживается.

Только одним модификатором кости - о нём у Zim'ы спроси.
в z7 всё можно, а что нельзя - можно в sU
Аватара пользователя
TRam_
 
Сообщения: 1925
Зарегистрирован: 30.11.2007, 20:14
Благодарил (а): 2 раз.
Поблагодарили: 66 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Разработчик
Имя: Владимир

Re: правила безглючной анимации

Сообщение Nemo » 17.06.2010, 16:31

Эта собака - нечто. Такие возможности задокументированы аурановцами, или всё случайно получилось? :)
Аватара пользователя
Nemo
 
Сообщения: 169
Зарегистрирован: 08.06.2007, 21:38
Откуда: МО
Благодарил (а): 47 раз.
Поблагодарили: 30 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Пассажир :)
Имя: Максим

Re: правила безглючной анимации

Сообщение TRam_ » 17.06.2010, 21:21

случайно. Как говорится, если знаешь что искать (анимация кочегара в дефолтной кабине паровоза), то в конце-концов найдёшь...

Такие возможности задокументированы аурановцами
аурановцы нас боятся... А если серьёзно - они просто не хотят делать оптимизацию этого сложного и глючного(в смысле затрат ресурсов) типа анимации, поэтому не распространяют информацию о поддержке её движком ТРС.
в z7 всё можно, а что нельзя - можно в sU
Аватара пользователя
TRam_
 
Сообщения: 1925
Зарегистрирован: 30.11.2007, 20:14
Благодарил (а): 2 раз.
Поблагодарили: 66 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Разработчик
Имя: Владимир

Re: правила безглючной анимации

Сообщение Tuborg » 31.08.2010, 19:45

Все перепробовал, но ничего не выходит. Все детали разлетаются. Экспортил из гмакса и 9 макса. Может кто то скинуть исходник дверей?
Ищу все, что связано с Павелецким ходом от Мск до Богоявленска через Раненбург.
Аватара пользователя
Tuborg
 
Сообщения: 458
Зарегистрирован: 13.11.2006, 22:14
Благодарил (а): 208 раз.
Поблагодарили: 104 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Имя: Михаил

Re: правила безглючной анимации

Сообщение TRam_ » 31.08.2010, 21:39

если двери разлетаются, то

а) размер не в метрах
б) одна из дамми в 0 кадре не ориентированна (0,0,0)


никаких других причин неэкспорта с разлетанием из Gmax не известно.
в z7 всё можно, а что нельзя - можно в sU
Аватара пользователя
TRam_
 
Сообщения: 1925
Зарегистрирован: 30.11.2007, 20:14
Благодарил (а): 2 раз.
Поблагодарили: 66 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Разработчик
Имя: Владимир

Re: правила безглючной анимации

Сообщение Tuborg » 01.09.2010, 17:20

-0 = 0. ведь так? Координаты дамми 0, -0, 0 или -0, -0, 0. Это имеет значение?
Ищу все, что связано с Павелецким ходом от Мск до Богоявленска через Раненбург.
Аватара пользователя
Tuborg
 
Сообщения: 458
Зарегистрирован: 13.11.2006, 22:14
Благодарил (а): 208 раз.
Поблагодарили: 104 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Имя: Михаил

Re: правила безглючной анимации

Сообщение TRam_ » 01.09.2010, 17:38

повороты дамми (0,0,0) http://s41.radikal.ru/i092/0908/46/bb19c2b42064.jpg

Координаты дамми 0, -0, 0 или -0, -0, 0. Это имеет значение?
0 и -0 подойдут.
в z7 всё можно, а что нельзя - можно в sU
Аватара пользователя
TRam_
 
Сообщения: 1925
Зарегистрирован: 30.11.2007, 20:14
Благодарил (а): 2 раз.
Поблагодарили: 66 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Разработчик
Имя: Владимир

Re: правила безглючной анимации

Сообщение dvigatel_ » 17.10.2010, 20:54

Для того, чтобы анимация появилась в игре, в конфиге нужно что то дописывать кроме имени и пути к файлу-kin-у?
Аватара пользователя
dvigatel_
 
Сообщения: 110
Зарегистрирован: 18.09.2010, 20:37
Благодарил (а): 8 раз.
Поблагодарили: 12 раз.
Играю в: Auran Trainz

Пред.

Вернуться в [TZ] Другие вопросы

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 0