Потому, что на замену Bump Map пришли карты смещения (Parallax Map, у нее много эквивалентов в разных редакторах) и нормалей (Normal Map). И если бамп только создавал эффекты освещения, причем только по нормали к плоскости полигона (перпендикулярно вверх от плоскости полигона), то карта смещения позволяет НА САМОМ ДЕЛЕ выдавить каждый пиксель. Карта смещения при этом покажет, на какую относительную величину (серый - оставить без изменения, белый - максимально выдавить, черный - максимально вдавить). А карта нормалей - в какую сторону выдавливать и как правильно освещать. Если посмотреть на плоскость с бамп-картой под большим углом, эффект исчезнет - плоскость остается плоскостью, просто освещается попиксельно. При взгляде на материал с параллаксной картой эффект будет заметен, плоскость перестанет быть плоскостью, хотя не добавилось ни одного полигона. На основе схожего эффекта параллакса работают так называемые "пиксоли" - основа магии редакторов ZBrush и Mudbox. Пиксоль - это пиксель, имеющий помимо стандартных параметров RGBA еще и вектор, показывающий, насколько и в какую сторону он выдавлен из исходного полигона.
Наиболее эффектное применение этих карт - создание объемных текстур сыпучих материалов вроде щебня, кирпичной и каменной кладки и всего такого прочего. Можно, к примеру, сделать балластную призму для модели рельсов из обычной плоскости. Два треугольника, а каждый камушек - объемный.