Страница 10 из 11
Re: sim
Добавлено:
14.12.2010, 04:55
break
Где на твой взгляд правильно сделано?
Re: sim
Добавлено:
14.12.2010, 13:41
TRam_
На мой нескромный взгляд более-менее правильно у меня
Re: sim
Добавлено:
14.12.2010, 15:02
break
Небольшие зачатки редактора
Re: sim
Добавлено:
14.12.2010, 15:18
TRam_
привинчивание объектов к рельсам - очень полезная штука
. А как оно в кривых работает?
Re: sim
Добавлено:
15.12.2010, 04:56
break
TRam - Твои покачивания вагонов мне нравятся! Реализация секрет?
В кривых расстановка работает также как в прямой
Re: sim
Добавлено:
16.12.2010, 03:28
TRam_
Ну хорошо. Возможность генерировать провод по двум разным типам креплений имеется? И деревья освещаются прожектором?
По качанию - см. лс.
Re: sim
Добавлено:
16.12.2010, 15:43
break
Для креплений проводов придумали такой механизм - в 3D модели указываются специальные точки привязки куда будет стыковаться несущий и контактный провода, таким образом можно смоделить любой тип крепления и провода корректно проложатся.
Деревья освещаются попозже выложу скрин.
Re: sim
Добавлено:
16.12.2010, 17:37
TRam_
Для креплений проводов придумали такой механизм
собственно в трейнзе то же самое, только провода вешаются вручную между точками привязки к опорам и от рельсов не зависят
Re: sim
Добавлено:
16.12.2010, 21:45
break
Re: sim
Добавлено:
16.12.2010, 21:52
break
собственно в трейнзе то же самое, только провода вешаются вручную между точками привязки к опорам и от рельсов не зависят
Мы посчитали что каждый контактный провод связан со своим роутом (не с рельсовым путем - для просто сегмента 1 роут, а для сегмента стрелки например 2 роута). Таким образом ставим разные опоры, а провода генерируются на этапе загрузки карты автоматом проходя по всем сегментам. В редакторе возможность генерации проводов по отдельным сегментам сделана для просмотра. Полная генерация будет занимать значительно больше времени(в зависимости от того с каким по размеру куском карты идет работа), ее также можно вытащить в редатор. Кстати провода так сделаны, чтобы была возможность делать шатание и обрыв струнки (динамической геометрией а не статической).
Re: sim
Добавлено:
16.12.2010, 22:22
Linx
Офигенные ночные скрины. И ролики редактора понравились
Молодцы мужики!
Re: sim
Добавлено:
22.01.2011, 16:31
Linx
Break, как работа движется? Волнуемся, переживаем
Re: sim
Добавлено:
05.02.2011, 15:04
Mita
Признавайся, небо( атмосферу) делал связкой полусфера + шейдер + распределение "perez"` а ? Увеличь количесвто полигонов на сфере - на одном из скринов артефакты видать(ступенчатость градиента) .
У вас есть деревья более так сказать, высокополигональные, или только бильбордовые? Хотелось бы, если несложно, увидать данные кол-полигонов/сложность материалов/ФПС.
На скринах увидал честный бамп на щебенке - смотрится неплохо.
Re: sim
Добавлено:
05.02.2011, 23:34
xop
Нет, небо - это простой fullscreen квад с шейдером, который читает из текстуры cube map, которая периодически обновляется. Распределение - кажется perez, считается на GPU.
Re: sim
Добавлено:
06.02.2011, 23:50
TRam_
или только бильбордовые?
да видно что шейдерно-бильбордовые. С постоянной ориентацией на камеру. Вероятно самый экономящий ресурсы вариант.