Страница 1 из 2

Симуляторы и производительность

СообщениеДобавлено: 17.10.2016, 17:56
bizzonchik
Поляки опять жгут, делают сим на Unity: http://traindriver.pukekotech.co.nz

Re: Train Sim World, TSW

СообщениеДобавлено: 17.10.2016, 18:18
Skif
AntonK_007 писал(а):Интересен момент со стрелками, вдали видно вместо стрелки, какой-то единый объект.
http://s018.radikal.ru/i506/1610/ff/54a1db268512.png



Это, скорее всего, еще не дописанный код процедурной геометрии. Или объект, который можно будет использовать в качестве детализованной модели стрелки, чего очень не хватает в TS. Я думаю, что стрелки будут все же процедурными (это сегодня де факто индустриальный стандарт в отрасли - TANE тому примером), но с возможностью настройки. Собственно, тот же ТРС вообще не поддерживает процедурных стрелок - что не помешало создать уйму вариантов скриптованных стрелок с отличным внешним видом.


Касаемо поляков - флаг им в руки. Не они первые, не они последние обнаружат, что движок не очень подходит для создания симуляторов.Они бы еще Ogre взяли. Работать, конечно, будет, но через жопу. Чешский Prism3D был бы лучше, так как шикарно оптимизирован и работает всего то на DX9. Тянет даже на калькуляторах отличную картинку, чему ETS2 доказательством.

Re: Train Sim World, TSW

СообщениеДобавлено: 17.10.2016, 19:04
bizzonchik
Skif писал(а):Касаемо поляков - флаг им в руки. Не они первые, не они последние обнаружат, что движок не очень подходит для создания симуляторов.Они бы еще Ogre взяли. Работать, конечно, будет, но через жопу. Чешский Prism3D был бы лучше, так как шикарно оптимизирован и работает всего то на DX9. Тянет даже на калькуляторах отличную картинку, чему ETS2 доказательством.

Да они там похоже на онлайн нацеливаются. Про симуляцию ничего не скажу(запустить не удалось), но лелею глубокую надежду что они скрестятся с "Машиной", а у той с этим все в порядке...


По поводу Призмы - тянет та она тянет, но фпс там тоже не ахти, и нынешняя графика ETS\ATS выросла еще с древних 18 Стальных колес и оптимизировать там похоже уже нечего.
Если мне память не изменяет - Слава Усов планировал переехать на Призму, показывали красивые скриншоты, но потом как то все потухло, а тема вообще пропала с сайта...

Re: Train Sim World, TSW

СообщениеДобавлено: 17.10.2016, 21:48
le Sandro
Славка сказал, что призма по физике не тянет. Графа хорошая, но не подходит.

Re: Train Sim World, TSW

СообщениеДобавлено: 17.10.2016, 22:55
Ulianka
Тему увели в офф-топ.

Re: Train Sim World, TSW

СообщениеДобавлено: 18.10.2016, 01:12
BooYa
Всех в бан на*уй!!

Re: Train Sim World, TSW

СообщениеДобавлено: 18.10.2016, 14:12
Mita
Skif писал(а):
AntonK_007 писал(а):Интересен момент со стрелками, вдали видно вместо стрелки, какой-то единый объект.
http://s018.radikal.ru/i506/1610/ff/54a1db268512.png

Чешский Prism3D был бы лучше, так как шикарно оптимизирован и работает всего то на DX9. Тянет даже на калькуляторах отличную картинку, чему ETS2 доказательством.


Не соглашусь. ДХ9 устарел как морально, так и физически. С момента выхода DX9 прошла уйма времени, возможности и производительность компьютерного железа шагнула далеко в перед. Как результат - DX9 не реализует всех возможностей саовременного железа, и на выходе мы получим довольно убогую картинку - http://www.ets2world.com/wp-content/upl ... 12-1_2.jpg, впрочем, типичную для DX9 того времени.
UE - прекрасный движок. Получился действительно удачным, чему свидетелство огромная популярность у игроделов.

Добавлено спустя 8 минут 24 секунды:
bizzonchik писал(а):
Skif писал(а):Если мне память не изменяет - Слава Усов планировал переехать на Призму, показывали красивые скриншоты, но потом как то все потухло, а тема вообще пропала с сайта...

Ссори за офтоп - но переезд нынешнего ZDSimulator на какой либо другой движок невозможен. Симулятор хорош как симулятор, но глядя на визуальную составляющую у меня начинает идти кровь из глаз. Для переезда придется полностью переписать код на что-нибудь удобоваримое(сейчас написано на дельфи), переделать кучу моделей из коробок с альфой как то пути, кс, строения, растительность... Да и в целом изменить подход к написанию кода. Где-то помню видал конфиги на русском языке в текстовом файле... Геморой, сравнимый со строительством БАМа. По сути - это значит написать новый сим, с нуля.

Re: Train Sim World, TSW

СообщениеДобавлено: 18.10.2016, 14:32
bizzonchik
Mita писал(а):выходе мы получим

Совсем уж убогую картинку показал.

Конечно тут SweetFx+Reshade постарался, но это все равно характеризует возможности движка.


По поводу оффтоп/не оффтоп - у TSW все равно будут теоретические конкуренты, и сравнить из заранее, почему бы и нет?
Тем паче Таня родилась с синдромом Дауна, и искать от Аурана откровений уже не стоит.


Добавлено спустя 2 минуты 2 секунды:
Mita писал(а):Ссори за офтоп - но переезд нынешнего ZDSimulator на какой либо другой движок невозможен.

Хоть кто то это понимает.

Re: Train Sim World, TSW

СообщениеДобавлено: 18.10.2016, 17:20
Ulianka
Кстати, раз уж пошло в офф-топ, то почему в ETS2 трава и все остальное появляется на горизонте, а в ТСе подгружается лодами, как и все остальные текстуры рельс, насыпи и т.д.? И выглядит это просто убого! Неужели движок не потянет детализацию на 300 метров вперед?

Re: Train Sim World, TSW

СообщениеДобавлено: 18.10.2016, 17:49
Skif
Потому же, почему тени в ETS2 прорисовываются плавно и на 250-300 метрах впереди, а в TS - рывком и на 100 метрах...

Re: Train Sim World, TSW

СообщениеДобавлено: 18.10.2016, 22:07
Ulianka
Skif писал(а):Потому же, почему тени в ETS2 прорисовываются плавно и на 250-300 метрах впереди, а в TS - рывком и на 100 метрах...

Ну это все из этой же оперы, но на вопрос не отвечает...

Re: Train Sim World, TSW

СообщениеДобавлено: 18.10.2016, 22:15
Nemo
Извините, что пишу по теме, но нужно спросить.

AntonK_007 писал(а):Интересно, почему период публичной беты всего 12 дней, за такой срок не выловить ошибки.


А каким образом этот период будет ограничен 12 днями? После этого игру как-то нельзя будет запустить или что?

Re: Train Sim World, TSW

СообщениеДобавлено: 18.10.2016, 22:46
Skif
Я тоже не догнал.

Но, в любом случае, я не докупал контент для 2017-ой, чтобы получить бету. Куплю сразу релиз, я ничего не потеряю. Плюс меньше шансов нарваться на баги с оплатой и обновлениями. Я уверен на 90%, что будет еще не одна "замануха" на TSW, включая ранний предзаказ и рождественские скидки.

Re: Train Sim World, TSW

СообщениеДобавлено: 18.10.2016, 22:58
Света
Ulianka писал(а):... почему в ETS2 трава и все остальное появляется на горизонте, а в ТСе подгружается лодами, как и все остальные текстуры рельс, насыпи и т.д.? И выглядит это просто убого! Неужели движок не потянет детализацию на 300 метров вперед?

Skif писал(а):Потому же, почему тени в ETS2 прорисовываются плавно и на 250-300 метрах впереди, а в TS - рывком и на 100 метрах...

Потому что ТС жутко загруженная игра, я не знаю ни одной аналогичной.
В ETS2 нет трека, который просчитывается каждый кадр. Нет нескольких сот светофоров, каждый из которых обрабатывается по несколько раз за кадр на скриптовом уровне. Нет нескольких тысяч стрелок, которые также просчитываются каждый кадр (кадр, не секунду!). Нет кучи ПС-а, который также обрабатывается каждый кадр в скрипте. И это я пишу только о скрипте, а ведь скрипт - это даже не 10% от обработки физики и симуляции. И, тем не менее, безграмотный скрипт из 30 fps запросто делает 2-3.
Можно поговорить о заполнении. Сколько статичных объектов расположено на 1 км2 в ETS2? Ну, я не знаю, предполагаю, что 100 - 200. А в ТС, в моем маршруте, в среднем 800 - 1000 (и это при максимальной оптимизации). Если брать в поликах, в сколько раз разница?
Ещё есть рельеф. В ETS2 максимум, сколько можно увидеть до горизонта (в знакомой мне версии) - 2 - 3 км (условных, все знают, какие там километры). А в ТС мне недавно довелось увидеть рельеф, расположенный за 15 (!) километров - реальных километров. Что это значит? Это значит, что движок "видит" одновременно участок рельефа, ограниченный минимум 15-ю километрами. Много это или мало? Это всего лишь 3,15*152 = 706 квадратных километров. В ТС тайлы состоят из сетки, вот не помню, или 1000х1000, или 1024х1024. Соответственно, 1 тайл - это 1000000 (или 1048576 при сетке в 1024) элементарных квадратиков или 2000000 (2097152) треугольников. Тайл - это квадратный километр в ТС. Если взять тот круг видимого рельефа, то это будет 706*2000000=1412000000 треугольников. Или 706*2097152=1480589312. Это только значения высоты, геометрия, о текстуре я вообще молчу. Сколько надо ресурсов, чтобы обработать "жалкие" полтора миллиарда треугольников, если их не упростить за пределами видимости? Так же и статичные объекты.

Вот если учесть колоссальную нагрузку на ЦП при работе ТС, лично я вообще удивляюсь, что даже при отключенном TSX что-то может двигаться в игровом мире и при этом у ПК хватает ресурсов на фоновые задачи и параллельные процессы. И именно из-за этого я ничего особенного от новых симов не жду. Для этого надо в разы повысить тактовую частоту ЦП или ставить 5, 6, 10 ядер. Единственный вариант, при котором я считаю возможным какой-то прорыв в производительности - это масштабирование игрового мира, как в ETS2. И то не факт, что это что-то даст.

Да и само обсуждение того, чего ещё нет... Это только у меня дежавью?

Re: Train Sim World, TSW

СообщениеДобавлено: 19.10.2016, 00:07
Skif
Света, не надо защищать DTG, так как все твои доводы не отменяют того факта, что движок у них тупой и неоптимизированый.

UE4 в реальном времени тащит такие просчеты физики (включая коллизии и частицы), которые и не снились TSX - не будешь же ты утверждать, что шутеры и игры класса Dying Light и тот же Ведьмак имеют меньший поликаунт сцены, чем несчастный TS ?

К тому же, 90% объектов в сцене - процедурные (как кстати и в ETS2), и вовсе не нагружают параллельно несколько графических процессоров, а грузятся в память всего один раз, в дальнейшем вызываясь через указатели и перегрузкой отрисовавших первый объект функций. Касаемо скриптов и т.п. и вовсе не смеши - общее потребление ресурсов скриптовым процессором TS не превышает такового у жалкого микроконтроллера уровня ATMega 16 - на то они и скрипты. К тому же, их считает исключительно ЦП, а не видеокарта, и ресурсов им на восьми ядрах и 8 Гб ОЗУ более чем достаточно - я еще не видел ни одного дополнения, запуск скриптов на котором просаживал FPS более, чем на 1-2 кадра. Что вообще можно списать на другие факторы - включая неоптимизированное освещение и генерацию теней. Эти проваливают ФПС в три раза только так.


Касаемо дежавю - ну, такая уж наша судьба - постоянно раскатывать губу, а потом разочаровываться в своих ожиданиях. Лично мне бы хватило того, что уже сейчас есть в TS плюс нормальное разрешение текстур грунта, мать его. Даже с картонными рельсами я готов смириться, так как разработал костыль, как сделать их точь в точь как мои последние сборки "Колеи" для ТРС. Посему надо не гадать, а ждать анонсов и релиза. Там и посмотрим.