tonn12 писал(а):Вот какой вопрос меня мучает. Почему падает качество текстур и как с этим бороться?
При нанесении текстур в формате PSD они четкие выглядят хорошо, а после запекания и перевод их в формат ACE качество падает. Ни как догнать не могу что такое.
Вы это падение качества наблюдаете где? В игре или в самом 3Д Максе?
Если первое, то необходимо зайти в настройки В САМОЙ ИГРЕ и "подкрутить" качество текстур. У меня была такая проблема, настройки были выставлены средние, грузился 2-й МИП уровень, 1-й никогда, поэтому текстуры на моей "машке" выглядели будто уменьшены в 2 раза.
Если последнее, то это известная проблема из-за того что материалы КУЖУ не поддерживают
Hardware Map при отображении в окне проекции, только
Software Map. Бороться никак, надежда лишь на разрабов РВ, что они в будущем доработают плагины и включат поддержку
Hardware Map. Единственный вариант: до последнего момента не использовать КУЖУ материалы, чтобы нормально видеть все эфеекты от работы над текстурами, и только перед экспортом стандартные материалы менять на кужу.
Mr. Angelo писал(а):Самый простой способ - запекать текстуру в 2 раза большим размером, чем будет она в игре. Нужна текстура 512х512 - запекаем 1024х1024, в фотошопе уменьшаем ее и накладываем фильтр Sharpen однократно. Опять же не панацея, в некоторых случаях Sharpen дает неприятные эффекты.
Очень сомнительный вариант, т.к. удваивает-утраивает время рендера в текстуру. Но действительно, наверное, самый простой, "халтурный"
Чтобы при запекании не снизилось качество текстуры, необходимо сначала с помощью обычного
Scanline перенести черновую текстуру в нормальную раскладку (выбрав
DiffuseMap, т.е. она перенесётся без освещения/теней), а потом уже эту раскладку запечь. Но при этом запекать не в
VRayCompleteMap, а выбирать вместо этого
VRayRawTotalLightingMap. На выходе получишь не запечённую текстуру, а одни лишь тени на белом фоне. Как эти тени наложить на основную текстуру (которую получили из
Scanline) в Фотошопе, пусть объяснят те кто с ним работают.
Я же работаю в
Adobe Fireworks, там всё просто: накладываешь эти тени сверху отдельным слоем и применяешь к нему фильтр (в стеке "Filters" снизу)
Convert to Alpha (раздел Other). Слой превращается в 8-битную альфу (на внешний вид), т.е. белый превращается в прозрачность, разные градации серого соответствуют разным градациям прозрачности. Не путать с альфа-каналом, эта "альфа" накладывается на основную текстуру в её же канале, т.е. RGB.