Страница 67 из 84

Re: Уголок Разработчика

СообщениеДобавлено: 31.07.2017, 21:29
радиомастер
Один контрол - он же основной - сама голова - анимация вверх-низ
Голова прилинкована к объекту с анимацией вправо-влево - второй контрол
вправо-лево прилинковано к объекту вперед-назад - третий контрол
Регулируя эти три контрола с клавы - получаем свободную камеру а не траектория как до этого делалось тобой Skif

Re: Уголок Разработчика

СообщениеДобавлено: 31.07.2017, 21:44
olegich
радиомастер писал(а):Один контрол - он же основной - сама голова - анимация вверх-низ
Голова прилинкована к объекту с анимацией вправо-влево - второй контрол
вправо-лево прилинковано к объекту вперед-назад - третий контрол
Регулируя эти три контрола с клавы - получаем свободную камеру а не траектория как до этого делалось тобой Skif

может тогда полностью свободного аватара слепите B)

Re: Уголок Разработчика

СообщениеДобавлено: 31.07.2017, 21:51
радиомастер
Так я в трамвае и двигался произвольно

Добавлено спустя 1 минуту 34 секунды:
le Sandro
По поводу звуков очень полезно прочитать 8.01 Audio Control and Blueprints_RU, я сам так научился

Re: Уголок Разработчика

СообщениеДобавлено: 31.07.2017, 21:55
le Sandro
Спасибо, Костя.

Re: Уголок Разработчика

СообщениеДобавлено: 31.07.2017, 22:01
olegich
радиомастер писал(а):Так я в трамвае и двигался произвольно

тогда получается что стены моделей аватару не препятствие,или есть ограничение по периметру?

Re: Уголок Разработчика

СообщениеДобавлено: 31.07.2017, 22:12
Skif
Вот именно для этого я и предпочитаю траекторию - чтобы аватар не летал через оборудование машинного, а обходил расставленные там железяки, пригибался в шахте холодильника, поднимался на ступеньки в нужных местах и т.п.

Костин метод предпочтительнее для МВПС, где относительно ровное пространство для перемещения. Препятствия создаются крайними положениями соответствующих контролов - в итоге получится прямоугольник конечного объема в качестве зоны коллизии. Если заморочиться, можно запретить определенные площади (или объемы) массивами координат, в которых блокировать от перемещения соответствующий контрол. Геморно, но почти настоящая модель коллизии. Траектория проще.

Хвалю, я до метода с тремя осями не додумался, а ведь решение лежало на поверхности - просто я не знал, что анимированный узел может еще и содержать иерархию. Правда, мне хватило бы и двух осей - третью я бы сделал управляемой косвенно, командой "сесть-встать" для кресел, ну, и использовал бы для коллизий, где нужно переступить порог или подняться на ступеньки. Т.е. третья ось бы выставлялась по координатам исходя из точки на площади, по которой можно ходить - где повыше, где пониже.

А это большой плюс - теоретически, с использованием иерархии можно и сойти с локомотива на землю, если она ровная, но в TS это будет уже черезчур - все равно дальше локомотива не отойдешь вдоль поезда.

Re: Уголок Разработчика

СообщениеДобавлено: 31.07.2017, 22:20
olegich
Skif писал(а): теоретически, с использованием иерархии можно и сойти с локомотива на землю, если она ровная, но в TS это будет уже черезчур - все равно дальше локомотива не отойдешь вдоль поезда.

ну далеко ходить и не обязательно,подышали и обратно в вагон,а не успел!то усе конец игре :haha:

Re: Уголок Разработчика

СообщениеДобавлено: 31.07.2017, 22:32
Skif
olegich писал(а):
Skif писал(а): теоретически, с использованием иерархии можно и сойти с локомотива на землю, если она ровная, но в TS это будет уже черезчур - все равно дальше локомотива не отойдешь вдоль поезда.

ну далеко ходить и не обязательно,подышали и обратно в вагон,а не успел!то усе конец игре :haha:


Не получится - локомотив, если тронется, "потащит" за собой игрока.

А вот анимированных проводников ко входным дверям вагонов привязать можно, эту идею я когда-то еще в ТРС продвигал. Нужен специальный маркер, передающий на вагон высоту перрона станции. Вместе с анимацией входной двери прописывается анимашка фигурки проводника (можно скриптом следить за анимацией двери и если она открыта, стартовать проигрывать ролик с проводником), на финальном участке траектории, где спуск с лесенки, сделать "падение" до высоты платформы.

Можно сделать и в едином стиле с анимацией пассажиров - невидимые объекты проводников привязать снаружи к дверям рабочего тамбура вагона, при открытии дверей опустить их до нужной высоты анимацией и сделать видимыми в момент, когда дверь полностью откроется. Назад в обратном порядке, проезд в тамбуре с флажком в дверном проеме, увы, не получится, нужен более серьезный скриптовой механизм и независимое от движка игры (скриптовое) управление посадкой/высадкой.

Re: Уголок Разработчика

СообщениеДобавлено: 31.07.2017, 22:48
olegich
Skif писал(а):А вот анимированных проводников ко входным дверям вагонов привязать можно, эту идею я когда-то еще в ТРС продвигал. Нужен специальный маркер, передающий на вагон высоту перрона станции. Вместе с анимацией входной двери прописывается анимашка фигурки проводника (можно скриптом следить за анимацией двери и если она открыта, стартовать проигрывать ролик с проводником), на финальном участке траектории, где спуск с лесенки, сделать "падение" до высоты платформы.

Сделать такое мне хотелось еще с первой ЭРкой,только не с проводниками а с помощником машиниста выглядывающего в двери при остановке

Re: Уголок Разработчика

СообщениеДобавлено: 31.07.2017, 22:53
Света
Skif писал(а):Не получится - локомотив, если тронется, "потащит" за собой игрока.
Ну так потому-то и "усе конец игре :haha:"(с). Сделать скриптованный гейм-овер, условия - начало движения и аватар за пределами локомотива.
Skif писал(а): проезд в тамбуре с флажком в дверном проеме, увы, не получится, нужен более серьезный скриптовой механизм
Получится, на самом деле это не так сложно. Набор условий - системный контрол посадки в состоянии "окончено" предыдущее - "посадка производится", время после посадки - меньше минуты, ускорение положительное, вагон - хвостовой. По истечении времени отыгрывается закрывание двери. В остальных вагонах анимация заблокирована, так как они не последние. Достаточно простая логика обработчика.
olegich писал(а):Сделать такое мне хотелось еще с первой ЭРкой,только не с проводниками а с помощником машиниста выглядывающего в двери при остановке
Аналогично - очень простой обработчик. Если производится посадка и головной вагон, то показать помощника, иначе, если посадка закончена и прошло время, помощника спрятать. Это блок скрипта на 10 - 20 строк, ну и плюс определение главвагона.

Re: Уголок Разработчика

СообщениеДобавлено: 31.07.2017, 23:54
BooYa
le Sandro писал(а):Научите меня, болезного, как прикрутить китайские звуки (как Андрюха к тапку прикрутил) к локу (дизелю). Хочу в грядущий релиз орла включить трафиковый Витольдовский 2ТЭ25. Граф.часть готова, не хватает звуков. Да и полезно будет и к ВЛ11, и к чехам седьмым научиться прикручивать наружние звуки.

Да легко и просто. У меня вагоны с китайскими звуками пару лет ездили. Для этого тебе в чайлде нужна прописка просто, на нужный аудио-конфиг, и всё. Всего в конфиге Engine есть прописка на 3 вида звуков. Тележки, сцепки, и основные звуки в блоке чайлд. Какие-то из них, даже чужие, конвертятся из BE, просто предупреждение вылазит, что провайдер другой, и оно не будет сконверчено (но тебе-то какая разница, ты же прописал уже на готовые звуки путь), а какие-то не конвертятся. Я уже точно не помню, попробуй экспериментальным путём. Те звуки, которые из BE не конвертятся, уже после компиляции в игру, ты просто открываешь бинарник, и прописываешь. Делов-то.

А, да. В прописке к звукам в этом случае не используется .xml или .proxyxml. В конце адреса просто будет нужный файл, без расширения. Напр: .......Vasya\Addon\Sound\RailVehicles\SuperLoc\EngineSound
Либо, в случае чайлда, вписываешь провайдера, название проекта, и Sound\RailVehicles\SuperLoc\EngineSound
Что сконвертится из BE - оставляешь. Что нет - прописываешь после. (Я реально не помню, только помню, что не конвертятся либо тележки-сцепки, либо чайлд основных звуков).

Важно: контролы, к которым привязаны звуки, должны совпадать у лока, к которому привязываете. Т.е., например, звуки, привязанные к дефолтным контролам, привязываете к локу, который и двигается на этих дефолтных контролах. Тогда всё будет. Пробуй.

Re: Уголок Разработчика

СообщениеДобавлено: 31.07.2017, 23:57
Skif
По истечении времени отыгрывается закрывание двери



Не получится, Света... По дефолтной логике посадки сначала закрываются двери вагона (и запретить им закрываться нельзя - разве что в случае управления дверями вручную, а тогда нужно самому определять и сторону их открытия), а потом начинается движение. А надо так: поезд начинает движение, проводник стоит в открытом рабочем тамбуре на ступеньке с поднятым флажком, по торцу платформы дает отмашку и уходит в тамбур, закрывая дверь.

Но если ты прикрутишь подобное к моим вагонам или Андрея, будем признательны по гроб жизни. Фигуркой тестовой проводника обеспечим.

Re: Уголок Разработчика

СообщениеДобавлено: 01.08.2017, 00:00
BooYa
Skif
Уже прикручено давно. У нас, если во время стоянки поехать - вагоны с открытыми дверьми едут, и через какое-то время закрываются, не помню, как там точно.
Дефолтные контролы дверей в данном случае выступают в роли виртуальных контролов. От них управляются другие. Так сделаны 2 типа анимации для разных платформ, и разные звуки для них.

Единственное, с выходом на платформу действительно беда. Если анимация будет "выходить" на платформу, и резко поехать, то вагон и тетушку за собой потащит. Но это тоже можно решить, кстати. Главное, немного поразмыслить и найти успешную логику действий. *задумчиво теребит ручку стоп-крана*

Re: Уголок Разработчика

СообщениеДобавлено: 01.08.2017, 00:28
Света
Skif писал(а):А надо так: поезд начинает движение, проводник стоит в открытом рабочем тамбуре на ступеньке с поднятым флажком, по торцу платформы дает отмашку и уходит в тамбур, закрывая дверь.
Да без проблем, я же описываю логику: "время после посадки - меньше минуты, ускорение положительное, вагон - хвостовой. По истечении времени отыгрывается закрывание двери." Закончилась посадка и началось ускорение вагона - проводник выставляет флажок. Прошло некоторое время - проводник ушел. За торец платформы - с этим посложнее, надо маркеры лепить, громоздкая система получится и только для состава игрока. Хотя - этот вариант также можно рассмотреть. Кроме того, есть ещё один метод - убирать проводника когда хвост пересечет то место, где была голова состава при отправлении (в расчете на то, что хороший машинист остановится как надо, на срезе платформы, что и будет ориентиром). Это все реализуемо.
Skif писал(а):Но если ты прикрутишь подобное к моим вагонам или Андрея
Андрей уже отписал, это всё уже реализовано, методика, я имею ввиду. В его ролике по пассажирским вагонам видно, что двери управляются не движком. Могу прикрутить и проводника с флажком - технически это то же самое.
BooYa писал(а):Единственное, с выходом на платформу действительно беда. Если анимация будет "выходить" на платформу, и резко поехать, то вагон и тетушку за собой потащит. Но это тоже можно решить, кстати
Можно. Например, прикрутить анимацию не к вагону, а к дочерке, а дочерку - к вагону. Когда состав начинает двигаться, его кадровое перемещение вычитать из текущего положения дочерки, её координат. Таким образом дочерка будет оставаться неподвижной относительно игрового мира. Разумеется, такая свобода относительна и надо как-то обыграть возвращение проводника на ступеньку или прерывать сценарий. Например, запустить анимацию бега (что учесть при корректировке пространственного положения дочерки) и проигрывать её до тех пор, пока координаты дочерки не совпадут с координатами ступеньки вагона. После этого запустить анимацию входа в вагон. Другое дело - насколько это практично? Координатные пересчеты, матрицы, сложные анимации? Стоит ли оно того?

Re: Уголок Разработчика

СообщениеДобавлено: 01.08.2017, 01:02
le Sandro
млять, дайте мне конфиг, настроенный, а уж как старый проггер с++ разберу его по частям.