Страница 78 из 84

Re: Уголок Разработчика

СообщениеДобавлено: 14.01.2018, 04:11
le Sandro
Андрей, чисти тему глобально, чтобы упоминания об этом не было.

Re: Уголок Разработчика

СообщениеДобавлено: 07.03.2018, 17:36
радиомастер
Всем привет , знаете ли вы , что все прямые провода , что удалось реализовать на КС в РВ , не что иное как сплющенный провод с цепной подвеской (достаточно приподнять за стрелочку прямой кусок где то посередине ).
Изображение
То есть прямой кусок весит столько же сколько и аналогичный с подвеской . Неразумно так не экономить фейсы .

Re: Уголок Разработчика

СообщениеДобавлено: 07.03.2018, 18:32
Skif
Речь о том, что кто-то их так смоделил через жопу, или о том, что они в движке такие, независимо от исходника?

Если движок сам их рендерит, то это не страшно - они вообще могут рендериться на GPU, и не геометрией, а в ходе пост-процессинга рисоваться поверх итоговой картинки "линиями". Это вообще не нагружает движок, все равно что "пятна крови на стекле шлема" в шутере.

Re: Уголок Разработчика

СообщениеДобавлено: 18.04.2018, 15:03
olegich
приветствую,подскажите если знаете,текстуру с приставкой wi для зимних текстур нужно приготовить в папку с простыми текстурами перед экспортом модели из макса в igs файл или можно потом,перед экспортом в саму игру,и работает ли это с текстурами локомотива(по второму варианту у меня не получилось,текстура не сменилась при выборе зимнего сезона)

Re: Уголок Разработчика

СообщениеДобавлено: 18.04.2018, 16:58
Skif
Приставка пишется с большой буквы, и только для текстур, с которыми работает экспортер - ACE или DDS. Например, myLocoBody.ACE для обычных сезонов и myLocoBody_Wi.ACE для зимы. Можно использовать два и более прочерков в имени, тоже работает - S1_1_Wi.ACE, S1_1.ACE - это одна и та же текстура. Большинство проблем с непереключением возникает из-за того, что движок не может распознать текстуры с "одинаковыми" именами, предназначенные для сезонных переключений.

Т.е. ты создаешь обычным образом модель в папке Source игры, затем перед экспортом создаешь "сезонные" дубликаты ВСЕМ текстурам (а следовательно - и шейдерам/материалам) модели, и экспортируешь. Если одна из текстур не имеет сезонки, работать будет, но не гарантируется результат. У меня с деревьями работало. Результат не увидеть, если сезон переключен в сценарии. Нужно перезайти в редактор с уже измененным сезоном.

Более надежно чем сезонные текстуры, работают сезонные модели и узлы, переключаемые скриптом. Так, можно создать сезонную модель локомотива и его деталей, ссылаться они могут уже на какую угодно текстуру (вовсе не обязательно, и даже не следует вовсе ссылать сезонную модель на сезонную текстуру - не работает, проверено), и будут работать без сбоев. При этом основную модель локомотива следует сделать сезонной, а все, что крепится к ней через узлы (сугробы/наносы снега, маты холодильников, отбойные щитки, утепление и т.п. сезонный обвес), уже лучше переключать скриптом в зависимости от сезона.

Re: Уголок Разработчика

СообщениеДобавлено: 01.05.2018, 10:04
sidnei
Будьте добры! помогите найти

шейдеры

- Lit3DirSingle

- UnlitSingle
В списке программ 3D МАХ 2016 выбор материала их нет
Может они называются по другому спасибо.
 ! i2GR писал(а):
Уважаемый sidnei / Егор, пожалуйста, не дублируйте сообщения в неподходящих для них темах

Re: Уголок Разработчика

СообщениеДобавлено: 01.05.2018, 22:31
Света
Lit3DirSingle - это BlendTexAlphaDiff
UnlitSingle - это TexDiff
Lit3DirSingle и UnlitSingle - таких названий шейдеров нет в наборе макса, это внутренние имена уже после конверта в готовую геометрию.
Информация предоставлена Артёмом ака dison202

Re: Уголок Разработчика

СообщениеДобавлено: 09.09.2018, 18:11
радиомастер
www.youtube.com Видео от : www.youtube.com

Обратите внимание , что на разных участках пути боксование и юз меняются местами , причем эти участки никак не регулируются . Сама задумка , которая встроена в игру с проскальзыванием колес великолепна , но как то все как всегда криво , как и определение через скрипт радиуса кривой (на таких же случайных участках право-лево меняются местами ) .Идеально только на куске пути с тупиком с двух сторон , что портит имидж симулятора . С другой стороны разработчикам наплевать на это , лишь бы деньги капали , следовательно любить их не за что , и за такое надо ракету по ним запустить . Ну и капли сквозь салон , которые никак не настраиваются и не регулируются .

Re: Уголок Разработчика

СообщениеДобавлено: 17.10.2018, 19:28
радиомастер
В общем беда , новый рв стал корежить матрицу последних нескольких дочерних объектов . Добавил значит я еще один объект , затем первое превью вроде все на месте , ставлю объект на место , поправляю матрицу (раньше она сама ставилась в соответствии с расположением объекта (еще при рв 2) - с РВ 3 надо убирать все запятые , чтобы туда сами вписались все данные ) , но во второй раз превью чтобы посмотреть корежатся предпоследние объекты , думал глюк но сегодня он повторился . Причем в этих всех объектах одни и те же цифры которые редактор сам подставил .Постоянно экспериментирую такое впервые и все делается лишь бы мы ничего не делали сами , а только типа покупали у них .Нам палки в колеса делают .
Изображение

Re: Уголок Разработчика

СообщениеДобавлено: 17.10.2018, 19:32
Skif
Просто не надо пользоваться глючным просмотрщиком моделей, а значения для матриц получать в 3D Max-е. Я никогда не открывал этот кусок говнокода, тестирую все прямо в игровой сцене.

Re: Уголок Разработчика

СообщениеДобавлено: 17.10.2018, 19:34
радиомастер
А если объект надо повернуть скажем в нескольких осях ? так то оно само и работало раньше потом хуже хуже хуже и движок 2007 куда лучше чем то что сейчас вот конкретно в этом плане.

Re: Уголок Разработчика

СообщениеДобавлено: 17.10.2018, 19:40
Skif
Ну, и поворачиваешь - все считается, все конвертируется. Не сразу, правда. Ты же, надеюсь, стрелки приборов не размещал при помощи этого просмотрщика? Вот и внешние узлы можно сориентировать должным образом. Что до поворотов - старайся делать так, чтобы точки привязки были ориентированы по осям координат, не так уж и много ситуаций, когда дочерний объект прям нужно непременно повернуть. Разве что в групповых объектах типа рощицы деревьев либо кучи мусора из заготовок.


А вот что реально бесит - это то, что секции пути, укладываемые с градиентом, движок не считает повернутыми относительно какой либо оси. Из-за этого неверно работает инструмент Snap&Align с лофтами и их секциями - присоединяемые и ориентируемые объекты не ориентируются по градиенту секции пути (хорошо хоть, ориентируется промежуточная геометрия при первой укладке...).

Re: Уголок Разработчика

СообщениеДобавлено: 25.10.2018, 23:08
hellishfire
Кто-нибудь знает, что за тип данных с плюсом в середине?
Пример:
8E+09
6E+07
Несколько раз сталкивался с ним, в том числе в конфиге телег(откуда и скопировал)

Re: Уголок Разработчика

СообщениеДобавлено: 25.10.2018, 23:34
Skif
Обычный экспоненциальный формат записи числа. Е+ - это десятка в степени. Т.е. Е+9 - это 10 в 9 степени. Можно переписать в виде 8х10^9, например.

Re:

СообщениеДобавлено: 05.11.2018, 19:11
Crrispy
Hello,

Is anybody playing with a non-Russian TS here? Previously with TS17/18 I edited the routeproperties.xml and scenarioproperties.xml files to add a description in the english fields, and it worked.
Here with Novokosomosk 3.04 and TS2019, if I do this I can see the route and scenarios in RW_Tools, but still not in the game.

Thanks.