Страница 77 из 81

Re: Уголок Разработчика

СообщениеДобавлено: 12.01.2018, 14:20
Skif
Кстати, касаемо разделения моделей на "внутренние" и "внешние".

Для внутренних моделей работают следующие блюпринты и эффекты (и не работают таким же образом для внешних камер - что значит, что пользователь не находится в кабине):

1) CabOcclusion - используется для АЧХ-коррекции звуков, отмеченных как ВНЕШНИЕ и КОМБИНИРОВАННЫЕ, когда игрок находится на камере 1 (т.е. "в кабине"). К внутренним звукам и на камерах кроме 1 не применяется .

Таким образом, для имитации звуков на локомотиве, лучше применять следующий подход:

- Все звуки переключений приборов, тумблеров, кнопок и т.п. настраивать только как внутренние с минимальным радиусом затухания (порядка 1 метра).
- Звуки движения локомотива, сцепок, дизеля настраивать как Internal+External (Both), с применением CabOcclusion эффекта.

- Если не использовать CabOcclusion, можно сделать переход от "наружных" к "внутренним" звукам на одном локомотиве плавно, при помощи кривых громкости, привязанных к текущей позиции на анимации камеры и положению дверей и форточек на локомотиве. Можно использовать и отдельный звуковой поток для звуков машинного отделения или перемещения по площадкам. К сожалению CabOcclusion в TS достаточно "деревянный" и не позволяет управлять им при помощи скрипта. Так можно было бы менять настройки фильтра в зависимости от, грубо говоря, числа открытых на локомотиве дырок и проверки, в кабине ли машинист, на площадках или засунул голову в машинное отделение.

Что удавалось мне в тестах: Получилось сделать изменение общей звуковой картины в машинном отделении - при хождении по машинному становились слышны гул редукторов, свист приводных ремней и работа компрессора, при приближении к дизелю появлялись звуки от его приводных валов и т.п. Но все же - TS не самая лучшая игра для прикручивания подобных эффектов. Больше всего геморроя с форточками и дверями.


2) TunnelOcclusion (кажется, так). Этот эффект работает только для "внутренней модели" и внешних (и комбинированных) звуков. Для кабины - вносит дополнительное затемнение в освещение, для звуков - добавляет громкости и реверберацию в пределах зоны действия эффекта.

Re: Уголок Разработчика

СообщениеДобавлено: 12.01.2018, 14:24
VaNeK
BooYa писал(а):Эм, чё за кабина в дизельном?))

По альфе: шейдер должен поддерживать альфу.

Если текстуры DDS то вот


Настройка альфы в теле шейдера в максе:


В самой текстуре, альфа-канал по стандарту. Если 1 бит, то белый - непрозрачное, чёрный - прозрачное. Если 8 бит, то от белого к черному серыми тонами устанавливается плавная прозрачность.



А каким шейдером нужно воспользоваться?

Re: Уголок Разработчика

СообщениеДобавлено: 12.01.2018, 14:32
BooYa
VaNeK писал(а):А каким шейдером нужно воспользоваться?

Нужно воспользоваться глазами и прочитать то, что я написал двумя постами ранее. А также воспользование этим важнейшим органом поможет в прочтении форума.

Иван, ты серьезно? Я для кого предыдущий свой пост писал?

Re: Уголок Разработчика

СообщениеДобавлено: 12.01.2018, 14:37
VaNeK
BooYa писал(а):
VaNeK писал(а):А каким шейдером нужно воспользоваться?

Нужно воспользоваться глазами и прочитать то, что я написал двумя постами ранее. А также воспользование этим важнейшим органом поможет в прочтении форума.

Иван, ты серьезно? Я для кого предыдущий свой пост писал?


Похоже не проснул ся:neya:

Re: Уголок Разработчика

СообщениеДобавлено: 12.01.2018, 14:37
Skif
Для тестов на локомотиве вполне подойдет TrainBasicObjectDiffuse.fx . У меня почти весь тепловоз отекстурен им и смотрится очень неплохо. Для пыльной гладкой поверхности без глянца подходит хорошо - это тепловозы вроде ТГК2, М62, 2ТЭ10 и прочие с небольшим числом слоев краски, и краски не эмалевой. 2ТЭ10У, к примеру, или ТЭП60 в белорусской ливрее должен сиять на солнце как надраеный. Разберешься с базовым шейдером - раскуривай настройки TrainUberShader, этот шейдерок позволяет вытянуть из локомотива максимум эффектов. Но используй с умом - он тяжелый. Для тележек и интерьера точно не годится.

Важный совет! Каждый материал (читай - каждый шейдер, в данном случае равнозначно) требует одного графического прохода на отрисовку. Так что - если у вашего локомотива 30 материалов, не удивляйтесь, если он жрет ФПС как бегемот веники. Он жрет не ФПС, а "рисуется 30 раз, прежде чем попасть на экран". Посему - шкурку локомотива надо размещать на минимально возможном числе текстур. К сожалению, атласы TS не поддерживает, а максимальное разрешение шкурки, если не ошибаюсь 4096х4096. Я использую 2048х2048.

Re: Уголок Разработчика

СообщениеДобавлено: 12.01.2018, 15:14
BooYa
Skif писал(а):атласы TS не поддерживает

шо це атласы?

Re: Уголок Разработчика

СообщениеДобавлено: 12.01.2018, 15:21
olegich
VaNeK писал(а):Привет ребята! Зачем же вы так?
С name x я не имею ничего общего ( уже писал).
К сожалению я уже не пацан и никого не дурю.
Я прошу прощения за свой лок вчерашний ( он просто ужасно получился\ я вчера с просони его собирал, ну дальше вы видели) . Буду переделывать

возможно я не прав в своих догадках(хотя сомневаюсь)но суть не в этом!вчерашний ваш лок,он не ваш лок,а расконверт или исходник был отличным пока его не из...ли,что вы хотели показать в этой(своей модели),в чем понт?не можете сделать окна,забейте на них пока,сделайте без них,дым хотя бы для начала,или правильное вращение колес

Re: Уголок Разработчика

СообщениеДобавлено: 12.01.2018, 15:26
Skif
шо це атласы?


Это возможность использовать в одном материале, для одного канала (например, диффуза или нормали) более 1 текстуры. Они собираются в т.н. "атлас", а в настройках материала задаются координаты "склейки" между ними, или обрезкой задаются области каждой из текстур. Т.е. ID - один, а текстур несколько.

SpeedTree, например, юзает атласы для того, чтобы запихнуть в один слот материала две текстуры для ствола дерева и обрабатывать их в один проход шейдера. Для этого юзается такая весчь, как "Splat Map" - карта смешивания слоев. Ее же используют Trainz и TS для смешивания текстур поверхности земли, только траинз - по цветам вершин, а TS - через wang-и.

Re: Уголок Разработчика

СообщениеДобавлено: 12.01.2018, 16:50
VaNeK
какое значение принимает x в шейдере TrainGlassWeatherEffects.fx в weatherglass_x? можно ли его использовать не только в кабине?

Re: Уголок Разработчика

СообщениеДобавлено: 12.01.2018, 16:57
радиомастер
VaNeK писал(а):TrainGlassWeatherEffects.fx на месте weatherglass_x?

Если дворник 1 (или группа , которая включается всегда одновременно одной кнопкой) то значение можно так же сделать 1 , если дворников например 4 шт ( и включать надо раздельно ) то материал на стекле под каждым дворником соответственно 1, 2 , 3 , 4 . На остальные стекла любой из этих материалов

Re: Уголок Разработчика

СообщениеДобавлено: 12.01.2018, 17:12
VaNeK
Радио мастер привет и спасибо! но можно перефразировать для новичка?!

Re: Уголок Разработчика

СообщениеДобавлено: 12.01.2018, 17:33
радиомастер

Re: Уголок Разработчика

СообщениеДобавлено: 12.01.2018, 17:54
Mr. Angelo
VaNeK
смотри, терпение даже у радиомастера может кончиться. Ты, очевидно, даже не пытаешься следовать советам (насчет изучения матчасти). Я гарантирую тебе, - никто здесь тебя за ручку, пошагово, учить не будет. Просто начнут игнорить. Надеюсь, ты хотя бы скачал файлы-примеры и мануалы...

Re: Уголок Разработчика

СообщениеДобавлено: 12.01.2018, 18:04
VaNeK
понял, ребята! извините .

Re: Уголок Разработчика

СообщениеДобавлено: 14.01.2018, 03:26
BooYa
 ! BooYa писал(а):
Скандалы, интриги, расследования почищены.