Страница 70 из 84

Re: Уголок Разработчика

СообщениеДобавлено: 04.11.2017, 20:31
BooYa
Вроде речь шла об изменении разрешения текстур земли, а не сетки рельефа.

Re: Уголок Разработчика

СообщениеДобавлено: 05.11.2017, 11:59
Skif
Какой смысл так ограничивать распространение собственной модели?


Обыкновенный мод в духе MSTSBin - без него тоже не работали очень и очень многие дополнения для оригинального MSTS. Кстати, да - скорее, максимальное разрешение карт зашито в шейдер, используемый движком для рендеринга поверхности земли. В любом случае, это не такое суровое вмешательство в код, как, скажем, мод игровой физики, вроде тех, что пишут для ETS2 - но там это позволяет делать движок.

Re: Уголок Разработчика

СообщениеДобавлено: 05.11.2017, 13:25
le Sandro
Когда чехи написали mstsbin, большинство народу пересело на него. А в допах так и писали "needed MSTSBin". Думаю, что написать свой шейдер и подключать его, когда нужно, как предлагает Света, имеет смысл.

Re: Уголок Разработчика

СообщениеДобавлено: 05.11.2017, 16:46
Skif
Да я не уверен, что вообще потребуется писать собственный шейдер с нуля. Скорее, отыскать ту строку его параметров, которая принимает битмапы для карт эффектов. Где-то там закостылено программно ограничение в 256х256 пикселей, что является натуральным свинством для игры 2008 года. TRS уже в 2004-ом поддерживал 512, и то этого сегодня маловато для достойной картинки окружения.

Re: Уголок Разработчика

СообщениеДобавлено: 09.11.2017, 21:44
радиомастер
www.youtube.com Видео от : www.youtube.com

Стекла , капли на стеклах , дождь в салоне , стоп-кран , аварийное открывание двери , экстренны тормоз, потеря управления и вышибание защит , на окрашенном стекле капли словно внутри сквозь краску ,звонок, дворник, кнопка тормоз , педаль безопасности ,полоска на заднем стекле. За дождь в салоне спасибо <flag_uk>

Re: Уголок Разработчика

СообщениеДобавлено: 10.11.2017, 14:27
BooYa
надо больше разрешение стёкол делать. Эти капли, имхо, слишком огромные. Мутанты какие-то.

Кстати, по поводу эффекта на внешних и внутренних стёклах, где отчётливо видно место, где мыл стеклоочиститель. Такой эффект может быть исключительно на грязном стекле. Когда стекло вот не мыли пару недель там, или месяц, а погода была сначала дождь, а потом песчаная буря следом. Весь общественный транспорт регулярно проходит мойку, и такой эффект допустим в конце дня, когда на улице грязно. Но на следующий день, всё будет чисто, тем более стёкла, что на транспорте, что на ПС моют гораздо чаще, чем кузов. Я сам много раз видел, как водители общ.транспорта моют стёкла, и никогда не видел у них явных следов, например, как на видео, только если стекло в принципе грязное.

На видео идёт дождь, ладно, но в сухую летнюю погоду будет также. Поэтому, имхо, этот след нужно делать еле заметным.

Re: Уголок Разработчика

СообщениеДобавлено: 10.11.2017, 16:01
радиомастер
2048 сейчас стекло (нормаль и траектория для дворника) , куда больше то ? зависит еще и от размеров "места для раскладки* , трамбовал как мог , квадрат на 4 части для каждой стороны .Хз , но дождь в салоне , вот что бесит .

Re: Уголок Разработчика

СообщениеДобавлено: 10.11.2017, 16:57
Skif
но дождь в салоне , вот что бесит


Это КТМ, для него это норма!

Re: Уголок Разработчика

СообщениеДобавлено: 11.11.2017, 03:02
BooYa
радиомастер писал(а):2048 сейчас стекло (нормаль и траектория для дворника) , куда больше то ? зависит еще и от размеров "места для раскладки* , трамбовал как мог , квадрат на 4 части для каждой стороны .Хз , но дождь в салоне , вот что бесит .

Попробуй 4096. Ты сам давал недавно ссылку на мануал по стёклам, там текстура простейшая. Она даже в 4096 будет весить мало, т.к. графической информации там минимум. А важен только вес текстуры, а не её разрешение. Можно текстуру 1024х1024 забить таким количеством пикселей разных, что она будет весить в 10 раз больше, чем 8192. Для современных игр, все эти патчи на хайрез, и 4к текстуры, естественно, требуют в разы больше видеопамяти (6+ гигабайт), потому что там обновляются куча текстурных листов, плотно уложенных, вес которых пропорционален разрешению. Но капель на стёклах это не касается. Сделай 4096 стёкла, и посмотри разницу в весе текстуры, отвечающей за именно капли. Ну протести, еще в игре, врядли ты заметишь разницу в фпс. Зато капли, не будут, как жуки-мутанты из чернобыля.

Re: Уголок Разработчика

СообщениеДобавлено: 11.11.2017, 09:44
радиомастер
Все в процессе , не только стекло . К следующему видео все будет сделано

Re: Уголок Разработчика

СообщениеДобавлено: 11.11.2017, 12:28
le Sandro
У Криса этот ман был http://www.christrains.com/ts_faq_weatherglass.html

Re: Уголок Разработчика

СообщениеДобавлено: 11.11.2017, 15:13
радиомастер
Всем привет . Сделал лампы на пульте с источниками света (HeadLight) небольшим радиусом и размером. Ночью смотрится нормально , а днем круги вокруг лампочек кажутся ярковаты , но это не самая большая проблема .
Изображение
Изображение
Изображение
Сделал аварийное освещение ( светильники над проходами и в кабине у водителя). И вот тут то и начинается , дверь рядом со светильником освещается плохо (источник света - круглый) , в тоже время в других местах света просто дохрена как для аварийного света . Перегородка "зажата" между двумя близко расположенными источниками (проход передняя дверь и свет кабины) , из-за этого свет в кабине и на перегородке просто зашкаливает .
Сделать свет с меньшим радиусом можно , но тогда до ступенек не досветит .Я уже молчу о том что творится на крыше на внешке .
Изображение
Изображение
Изображение
И, кстати, да , судя по видосам и ночным фоткам , свет уже рассеянный от окон должен делать пятаки на поверхности земли ,чего сейчас трудно сделать ввиду отсутствия "настоящего" света .
le Sandro
Да уже наверно раз десятый так и делается все , по другому работать не будет .
Есть какие-нибудь идеи ?

Re: Уголок Разработчика

СообщениеДобавлено: 11.11.2017, 15:48
Света
Ночью смотрится нормально , а днем круги вокруг лампочек кажутся ярковаты
Можно сделать динамическую подгонку яркости и/или радиуса в зависимости от времени суток + сезона.
Я уже молчу о том что творится на крыше на внешке .
Подгонка яркости и/или радиуса в зависимости от расположения активной камеры. Если игрок в салоне, подключаем те настройки, при которых нормальная картина внутри, то, что делается снаружи нас не интересует, когда снаружи - подключаем те настройки, при которых крыша не просвещается.
Или вообще использовать другую группу источников света, и подключать нужную группу в зависимости от активной камеры.
Перегородка "зажата" между двумя близко расположенными источниками (проход передняя дверь и свет кабины) , из-за этого свет в кабине и на перегородке просто зашкаливает .
Как вариант можно попробовать также сделать переключение источников.
Если камеры переключаются мгновенно (дефолтно), то просто гасить один источник, включать другой (когда мы в кабине, работает кабинный, когда в салоне - соответственно салонный источник).
А если использовать анимированное перемещение, то переключение надо делать плавным, причем соотношение обоих источников выловить экспериментальным путем. Суть в том, что когда мы в салоне, салонный источник работает на 100%, по мере перемещения в кабину он начинает терять яркость, а кабинный начинает её компенсировать, пока не наберет 100% в тот момент, когда мы закончим переход в кабину. Сейчас я вижу недостаток только в том, что возможны перепады яркости на пульте. Спрогнозировать поведение освещения при таком решении трудно, надо только экспериментировать.

Re: Уголок Разработчика

СообщениеДобавлено: 11.11.2017, 15:52
olegich
радиомастер писал(а):Всем привет.Есть какие-нибудь идеи ?

пятаки на поверхности земли можно сделать дублирующим источником света

Re: Уголок Разработчика

СообщениеДобавлено: 11.11.2017, 16:00
Skif
olegich писал(а):
радиомастер писал(а):Всем привет.Есть какие-нибудь идеи ?

пятаки на поверхности земли можно сделать дублирующим источником света


свет уже рассеянный от окон должен делать пятаки на поверхности земли ,чего сейчас трудно сделать ввиду отсутствия "настоящего" света



Я убил на аналогичную задачу внушительное количество времени и сделал вывод, что без просвечивания вагона ночью изнутри данный эффект, увы, недостижим. Что касается источников в салоне, нужно применять дополнительные точечные источники для локальной подсветки мест, которые должны освещаться переотраженным светом. У меня в ТУ7А в кабине стоит невидимая дополнительная лампочка, которая подсвечивает при включенных основных плафонах пространство под пультами и у пола, куда свет отражается.