Страница 45 из 45

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 18.06.2018, 19:13
BooYa
То, что гофрированное, отражает вполне себе нехило на тех частях, которые не гофрированы. Обычно это в области окон бывает. Но, некритично.

Лично мне блеск "как мокрое" не нравится. Я такого даже на солнечных фотках и в реале не видал, там блеск совсем другой какой-то. Ну и еще, учитывая, что вагоны находятся в постоянной жесткой эксплуатации по климату, через несколько месяцев этот блеск исчезает. У локомотивов и того быстрее, наверное.

Я лично как раз очень бешусь с того, как переливаются локомотивы дефолтные в игре. Больше на наполированную игрушку похоже. Они и в реале, конечно, такие красивые и блестящие, но никакого намёка на добротный рабочий износ - это как-то совсем фигово.

Если говорить о нашем ПС, то тут вообще, хочется видеть рабочие машины в хорошем состоянии, а не блестящие образцы с выставок. Таких, как раз, на выставке можно посмотреть))

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 19.12.2018, 20:21
Soyemer
Возможно ли переконвертировать формат max. в формат TgPcDx, с помощью каких утилитов?.

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 19.12.2018, 21:10
olegich
Soyemer писал(а):Возможно ли переконвертировать формат max. в формат TgPcDx, с помощью каких утилитов?.

Возможно,все есть в этом разделе форума,читай вникай учись и пробуй,если поймешь то сложного ничего нет,а если не поймешь,то никто и не сможет вам это втолковать))

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 19.12.2018, 21:13
Skif
Олег, не издевайся над человеком. TgPcDx - это формат ТЕКСТУР ))))) .

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 19.12.2018, 23:26
olegich
Skif писал(а):Олег, не издевайся над человеком. TgPcDx - это формат ТЕКСТУР ))))) .

:diablo2:

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 20.12.2018, 11:47
Soyemer
Вот эта вот модель в формате max. в какой формат следует перевести чтобы это можно было использoвать для RW?
Изображение

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 20.12.2018, 12:27
Света
В файл геометрии с расширением *.igs.
ИНСТРУКЦИЯ ПО СОЗДАНИЮ ПРОСТЫХ ОБЪЕКТОВ ДЛЯ RailWorks

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 20.12.2018, 12:44
le Sandro
И форум читай. Все есть. forum54/topic13134.html

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 20.12.2018, 16:09
BooYa
О, модели denlog-а в ход пошли. Неужели, кроме меня их кто-то заметил.

Но там работы по ним тоже не только конверт. К большинству его моделей, даже лоды не надо делать (там, собственно, не к чему), но нужно делать свет на окнах, и зимние текстуры. Ну и, собственно, большинство моделей только на задний план, т.к. никакой геометрии в них нет, для РВ не покатит.

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 07.02.2019, 08:53
BooYa
Carayak
Есть тема, называется "создание рельс", по рельсам туда писать.
 ! i2GR писал(а):
Сообщения перенесены в профильную тему

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 28.04.2019, 10:53
Navi
Приветствую. Сделал модельку домика с ЛОДами.
Изображение
В BlueprintEditor запускаю посмотреть как выглядит в игре, двигаю ползунок детализации, а ЛОДы не сменяются. При этом у другой модельки работают.
При этом, в редакторе в самой игре при отдалении не срабатывают ни у одной из 2-х моделек. Вопрос Что не так?

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 28.04.2019, 13:19
olegich
Navi писал(а):Приветствую. Сделал модельку домика с ЛОДами.
Изображение
В BlueprintEditor запускаю посмотреть как выглядит в игре, двигаю ползунок детализации, а ЛОДы не сменяются. При этом у другой модельки работают.
При этом, в редакторе в самой игре при отдалении не срабатывают ни у одной из 2-х моделек. Вопрос Что не так?

может я чет незнаю,но причем тут ползунок детализации и лоды (просто при моделировании кто то ставит подуровень визуализации 1-10 а кто то 10-10,по этому при смене ползунка объекты пропадают ),лоды вообще работают на расстояние до объекта,и перепад в 600 метров не слишком ли высок, на таком расстоянии переход можно и не разглядеть,попробуй в замен 2_0900_ поставить 2_0600_ и проверяй работу в самой игре,что бы точно быть уверенным в своей работе