Страница 43 из 45

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 03.12.2017, 15:34
Airfly
Skif писал(а):В смысле, материалами? Все RWMaterial и так поддерживают ACE, из коробки. Поддерживают и DDS, кому любо.

да, чтобы АСЕ в максе накладывать на готовую модель ибо у меня АСЕ в максе не отображается и на материал не ставится

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 03.12.2017, 16:28
olegich
Airfly писал(а):
Skif писал(а):В смысле, материалами? Все RWMaterial и так поддерживают ACE, из коробки. Поддерживают и DDS, кому любо.

да, чтобы АСЕ в максе накладывать на готовую модель ибо у меня АСЕ в максе не отображается и на материал не ставится

после десятой версии 3Д макса,нет возможности смотреть во вьюпорте текстуры с расширением ACE,и нет смысла вообще,если хочется вскрыть асе файл используй рвтулс
три страницы накатали уже об одном и том же :book:

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 03.12.2017, 23:50
BooYa
Airfly писал(а):ибо у меня АСЕ в максе не отображается

В правом нижнем уголочке выбери *все файлы*, и увидишь ACE.

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 04.12.2017, 04:18
Airfly
olegich писал(а):нет возможности смотреть во вьюпорте текстуры с расширением ACE,и нет смысла вообще,если хочется вскрыть асе файл используй рвтулс
три страницы накатали уже об одном и том же :book:
Я это уже понял и разобрался с рв тулс и всем остальным. и АСЕ не только во вьюпорте не отображается, но и в материале тоже.

BooYa писал(а):В правом нижнем уголочке выбери *все файлы*, и увидишь ACE.
тут ты меня не понял, я не про это.
Но ладно спасибо всем за ответы.

Проще всего надо было ответить мне так и я бы сразу всё сообразил, то что АСЕ не обязательно использовать в максе
hellishfire писал(а):То есть, условно так:
Modeling/Box/box.max
Modeling/Box/textures/box.psd
а в сурсе
box/box.igs
box/textures/box.ace (box.dds)

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 04.12.2017, 09:06
le Sandro
Airfly писал(а):..... то что АСЕ не обязательно использовать в максе


Саш, тебе об этом 10 раз сказали.

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 04.12.2017, 15:29
BooYa
Airfly писал(а):Проще всего надо было ответить мне так и я бы сразу всё сообразил, то что АСЕ не обязательно использовать в максе


Я немного добавлю. ACE необязательно использовать только вот в таком случае, с сохранением структуры папок.
hellishfire писал(а):То есть, условно так:
Modeling/Box/box.max
Modeling/Box/textures/box.psd
а в сурсе
box/box.igs
box/textures/box.ace (box.dds)


Однако же, если моделить в отвлеченных папках, а потом уже сам IGS сохранять в сорс, то текстуры нужно назначать конечные, из правильной папки в Source.

Тут уже кому как удобно. До 10 макса юзаем ACE, после 10 - DDS и таких проблем не возникнет.

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 04.12.2017, 16:10
le Sandro
Ну хз, я сразу в сурсе моделю. Потом гемора с перевыбором текстур в материал-эдиторе и при конверте в РВ не возникает. Эпизодически свой каталог с моделями сохраняю в др. место и усё.
Да, и при моделинге в сурсе конвертор при конверте сразу раскладывает в Assets\ и т.д. по нужному пути. Надо почистить/обновить модели в ассетах, просто прибиваешь нужные каталоги и заново прогоняешь через BE2.

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 04.12.2017, 16:21
Airfly
le Sandro писал(а):Саш, тебе об этом 10 раз сказали.
Да у меня просто проблемы с экспортом в IGS возникают походу из-за "не формата". Вернее сообщение о не удачном экспорте, а именно материала, (формата/материала текстуры). Радиомастер с ACE работает, в своей инструкции он использует АСЕ. Ну я попробовал с bmp не экспортирует, пробую с psd тоже не экспортирует. Инфо под спойлером.
Использую плагин IGS из папки сима, не экспортирует.
Изображение

Меню в эксорте IGS
Изображение

3D_object_1 убрал (это от консоли).
Ошибка экспорта: Не найден материал РВ. Материал №25. "25 материал" - это текстура столба формата bmp.
Изображение

В общем попробую сейчас проделать с форматом DDS, как советует Андрей, может получится экспортировать.

И ещё я не использую "материал KUJU" и никакого шейдера. Это вообще обязательно использовать "материал куджу" и к нему шейдер? Видать ещё из-за этого не экспортирует, если в этом причина, то подскажите, как создать материал куджу и выбрать к нему шейдер?
______________________________________________________________
3D Max'ом пользуюсь второй день в жизни!!! Level - stupid user (noob)

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 04.12.2017, 17:20
le Sandro
Material Kuju = RW Material. Он раньше так назывался, для макса <=2010
В материал-эдиторе найди свой Material 25 и выбери RW Material. Далее выбираешь шейдер TrainTextObjectDiffuse и уже в его слот вставляешь текстуру столба, хоть в BMP, хоть в PSD.
И в конце концов, посмотри мое видео по конверту локов в RW.

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 04.12.2017, 18:10
Airfly
le Sandro писал(а):Далее выбираешь шейдер TrainTextObjectDiffuse
У меня вообще нет такого шейдера, в выпадающем меню шейдеров пустышка.
Нажимаю кнопку Standart и открывается окно со стандартными материалами, в том списке есть RWMaterial (даже он с чайником для чайников <_< ) выбираю его нажимаю ок.
http://storage3.static.itmages.ru/i/17/ ... db503b.jpg
После появляется такое меню в котором есть выпадающее меню Shader name и оно пустое.
http://storage2.static.itmages.ru/i/17/ ... 5930c7.jpg
Что я делаю неправильно?

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 04.12.2017, 18:14
BooYa
Airfly
Нечто похожее на то, что плагин коряво поставился. Вот и проблема. И с эйсами и со всем прочим. Тебе надо поставить плагины так, чтобы они работали.


Airfly писал(а):В общем попробую сейчас проделать с форматом DDS, как советует Андрей, может получится экспортировать.

Изображение

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 04.12.2017, 18:27
Skif
Material Kuju = RW Material. Он раньше так назывался, для макса <=2010

Справедливости ради, Material Kuju != RW Material. Были времена, у меня стояли и те, и другие. Можно было и так извернуться, чтобы юзать старые примеры контента. Но сейчас стоит юзать только RWMaterial, они оптимизированы под новый движок.

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 04.12.2017, 20:48
olegich
Airfly писал(а):http://storage3.static.itmages.ru/i/17/ ... db503b.jpg
После появляется такое меню в котором есть выпадающее меню Shader name и оно пустое.
http://storage2.static.itmages.ru/i/17/ ... 5930c7.jpg
Что я делаю неправильно?

Александр(Airfly),в RWMaxPlugin какой путь указан?

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 04.12.2017, 21:18
le Sandro
Мои пути.
Изображение

Тыкни у меня по пути по РВ, перезапусти макс и шейдеры появятся.


UPD Поправил картинку.

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 05.12.2017, 04:57
Airfly
olegich писал(а):в RWMaxPlugin какой путь указан?
C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2014\stdplugs\RWMaxPlugin2014_x64.dlu
А в симе из папки "dev" D:\Games\Train Simulator 2016\dev\MaxPlugins\RWMaxPlugin2014_x64.dlu

le Sandro писал(а):Изображение
Тыкни у меня по пути по РВ, перезапусти макс и шейдеры появятся.
Cаш картинка не загружается