Страница 42 из 45

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 30.11.2017, 11:15
olegich
Jpg нужно перегонять в tga,в корне игры есть прога которая перегоняет tga в ace,может она и jpg гонит,не проверял,bmp точно конвертит

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 30.11.2017, 11:40
BooYa
Airfly писал(а):Народ, чем конвертить jpg в ace? скиньте прогу ссылкой или плагин для фотошопа ибо в инете я не могу ничего найти. Нахожу только прогу конвертирующую ace в jpg, а обратно нет.

Немного не в тему, но зачем такие извращения, когда есть современный .dds? Ладно там старики, пусть пердят на эйсах этих, но "молодеж" то куда.

Аргументирую:
1. Плагин для ACE работает только на 32-битном ФШ, что сразу же ограничивает возможности нормально-комфортной работы (память - любимое блюдо фотошопа, он может ужрать сколько угодно. И да, я знаю, что куча дедов тут на 32-битной версии сидит, без ваших комментариев, плиз, мы это давно обсудили уже) тремя гигабайтами памяти. В случае установки обоих версий фотошопа - необходимость постоянного запуска 32-битной копии, что также неудобно.
2. Ace текстуру просто так не посмотреть. Либо через специальный вьювер , либо надо переконверчивать обратно в TGA и смотреть. Если не пользуетесь на постоянку, чем-то навроде XnView.

ДДС:
1. Плагин легко доступен для поиска. Работает на любой версии ФШ.
2. Если не пользуетесь альтернативными вьюверами, любую текстуру можно просмотреть через ФШ.
3. Во всех популярных симах (ферма, грузовики, спинтирес) используется ДДС, так что один плагин пригодится для всего.

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 30.11.2017, 12:39
Skif
Jpg нужно перегонять в tga


- вот где настоящие извращения. Только конченый извращенец будет моделить в jpg, чтобы мало того, что терять качество, так еще и тратить машинные ресурсы на распаковку jpg-файла в память.


Контраргументы к твоей любви DDS тоже сто раз обсуждались:

- dds не поддерживает при работе в 3D редакторе прозрачность, как и ACE, посему никакими преимуществами для моделирования не обладает. Моделить удобнее всего в PSD, оперативно редактируя слои и наблюдая изменения в реалтайме на модели, красишь ты в ФШ с контролем в Максе, с контролем в Мармосет (или любом другом рендерере), или красишь модель целиком в сабстансе или киселе с его просмотрщиками. В любом из случаев модель перед конвертом помещается в Макс, а материалы перенастраиваются в RWMaterial. А материалы эти работают только с ACE и DDS. Так что с точки зрения моделиста, если не требуется подкраска готовой модели после конверта в игру, лучше создать АСЕ-файлы и править их в папке Source.

- dds отлично просматриваются в ФШ, точно так же, как и ACE при наличии плагина. Тут между ними тоже нет разницы. DDS значительно лучше с точки зрения настройки MIP-маппинга.
- dds файлы могут вызывать в TS случайные глюки, замечено при работе с текстурами ландшафта, причина не установлена. В остальных случаях можно использовать.


В общем, спор ни о чем. И те, и те, годятся для моделинга, а фотошоп для создания современных моделей уже нужен настолько минимально, что приводить в качестве аргумента мифические недостатки памяти просто глупо. 32-битная версия отлично справляется с текстурными картами 4096х4096, не перегружая машину лишним для геймдева инструментарием более поздних версий (я пользуюсь CS3, причем он отлично дружит со всеми плагинами, в том числе единственный БЕЗ сбоев работает с Quixel Suite). А большее разрешение вам все равно не понадобится - движок не поддерживает.

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 30.11.2017, 13:15
Airfly
BooYa писал(а):Немного не в тему, но зачем такие извращения, когда есть современный .dds? Ладно там старики, пусть пердят на эйсах этих, но "молодеж" то куда.
:botan: <<старики, пусть пердят на эйсах>> <ugagaga> Вот как раз "старпёры" мне советуют конвертить в ACE

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 30.11.2017, 14:00
le Sandro
И попердим в эйсах))))
Мне комфортно работать в CS6 с ACE.
Короче, я с Димой в коалиции.

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 30.11.2017, 14:42
olegich
Airfly писал(а):
BooYa писал(а):Немного не в тему, но зачем такие извращения, когда есть современный .dds? Ладно там старики, пусть пердят на эйсах этих, но "молодеж" то куда.
:botan: <<старики, пусть пердят на эйсах>> <ugagaga> Вот как раз "старпёры" мне советуют конвертить в ACE

Ace игровой формат,без него не как!а какой формат перегонять в него дело вкуса каждого(лично мне проще работать с TGA форматом)

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 30.11.2017, 19:02
BooYa
olegich
Игровой формат - .TgPcDx. Ace и DDS - это в нашем случае, переходный период для работы с компилятором, кому как удобно, тот такие и юзает. Однако странно, что люди, рассуждающие, стремящиеся и моделящие с PBR-текстурами, агитируют за морально устаревший формат.

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 30.11.2017, 20:32
olegich
:worthy:

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 03.12.2017, 12:37
Airfly
Народ кто может поделиться плагином для 3d max, чтобы он текстуры формата ACE поддерживал и соответственно использовать их.

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 03.12.2017, 12:42
Skif
В смысле, материалами? Все RWMaterial и так поддерживают ACE, из коробки. Поддерживают и DDS, кому любо.

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 03.12.2017, 13:00
hellishfire
Дим, не знаю насчёт из коробки. У меня сейчас 15-ый макс - что RWMaterial, что стандартный материал не воспринимают ACE как подходящий формат.
(Ещё один плюс для меня в пользу DDS)

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 03.12.2017, 13:15
Skif
http://take.ms/gJh6R

В плагин подставляешь "рабочие" текстуры - хоть в PSD, а в папке, из которой конвертируется модель, в том же месте, где рабочие, должны лежать текстуры в АСЕ или DDS (эти можно поставить и сразу в шейдер в максе). В этом и есть то преимущество, про которое говорят ребята - нет необходимости в третьем формате. Но я вполне обхожусь двумя и без DDS - в максе и прочем софте работаю с PSD, потом создаю для конверта файлики ACE, и обычно в них даже не заглядываю - только периодически обновляю, если продолжаю править исходники.

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 03.12.2017, 13:20
hellishfire
То есть, условно так:
Modeling/Box/box.max
Modeling/Box/textures/box.psd
а в сурсе
box/box.igs
box/textures/box.ace (box.dds)
?

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 03.12.2017, 13:29
радиомастер
Да именно так , но в максе может быть из текстур с любым форматом лишь бы видно было

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 03.12.2017, 13:44
Skif
лишь бы видно было


Вот именно. При этом ACE макс тоже вроде позволяет выбрать, но ни ACE, ни DDS не поддерживают в максе без плагинов отображение альфа-каналов. Что неудобно при настройке, например, окон.