Страница 41 из 45

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 22.11.2017, 15:36
Schenker
Проложил рельсы нужной длины - вот тебе и рулетка))
У меня так переключаются объекты всех авторов, дистанцию лодов можно посмотреть в первых строчках .GeoPcDx через РВтулз.
Просто хочется знать - это у меня комп/игра с ума сошли, или "это норма"?

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 22.11.2017, 20:06
BooYa
Таааак, погоди.

Если у лода, допустим, в названии указано 128, то переключится то он, на дистанции, до которой предыдущий, например, 64. А вот на 128 метрах, включится лод, у которого в названии стоит 256 метров.

Расстояние лода, это его конечное расстояние, а не начальное.

Или у тебя всё таки лод на 128 сменяется следующим только на 256, а 256 на 512?

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 22.11.2017, 22:06
Schenker
1_0128_roll
2_1800_roll
Переключение на 256 плюс-минус.

Похоже, так задумано. На ближних дистанциях мы просто этого не замечаем.
0016 переключение примерно на 28м
0032 около 50м
0064 около 103 и т.д.
Или за мой фиктивный больничный я наказан реальной болезнью))

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 23.11.2017, 17:55
BooYa
Schenker
Это только Scenery? А с ПС всё нормально? Я, кстати, по длине вагонов ориентировался примерно, с вагонами всё ок было, насколько я помню.

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 24.11.2017, 12:16
Schenker
Отбой, обнаружилась зависимость от FOV. При 90 (а это почти стандарт для шутеров/рпг) разница составляет 2-5 метров для лод 0064. FOV 65 по умолчанию сделан, видимо, для убирания искажения картинки в кабине, и не зря они его вынесли в отдельный скрипт. А ещё зум камеры.
Если учесть, что многие играют с "рыбьем глазом", и в Cross-эдишен версии он прописал -SetFOV=78... Короче, спишем на особенности рендера. Но запомним.

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 24.11.2017, 22:10
le Sandro
Вот такой возник вопрос:
Делаю аналоговые часы, в которых часовые и минутные стрелки с обоих сторон.
Делаю все, как учили. Часовая стрелка с анимацией в максе называется 1_0100_hourhnd, минутная - 1_0100_minhnd.
Все работает. Делаю зеркальный объект с анимацией - 1_0100_hourhnd001, 1_0100_minhnd001 ( пробывал разные окончания названий объектов в максе).
В максе анимация правильная. Выгружаю 4 файца IA с анимацией.
В BE2 делаю 4 чайлда, цепляю к конфигу часов 4 анимации. ......них.....я не работает.
Работает только одна сторона часов.
ЗЫ BE2 чайлды называются соответственно: Hours и Minutes.

ЗЗЫ Мои мысли: одну рабочую сторону делать одним объектом, а вторую - анимацией стрелок часов и минут, но это дикий изврат.

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 24.11.2017, 22:27
i2GR
а один нод 1_0100_hourhnd с двумя зеркальными анимациями стрелок не вариант?

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 25.11.2017, 02:13
le Sandro
неа, не вариант. В РВ работает только анимация с одной стороны. Я уже это пробывал.

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 25.11.2017, 12:11
Skif
А сделать две ПОЛОВИНКИ часов - не вариант? Плохо пользуетесь ООП, господа. Разделяй и властвуй.

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 25.11.2017, 12:59
радиомастер
Все нормально работает , хоть 100 часов со стрелками .
Создаете коробку - сами часы . Создаете к примеру часовые стрелки с двух сторон , создаете минутные стрелки с двух сторон . Анимируете все часовые стрелки и все минутные (один оборот , начало и конец на 12) . оставляете в сцене только часовые стрелки (для часов двухсторонних - две стрелки) , экспортинуете с любым названием в ИА файл анимации, так же и с минутными .Экспортируете часы в ИГС как обычно . (коробка со стрелками) .
Создаете конфиг Аналог Клок Блюпринт . Прописываете туда геометрию как обычно . Создаете в Аним сет два поля для записей . В одной прописываете путь к анимации часовой стрелки и называете hours , прописываете путь к аним файлу минутных стрелок и называете minutes (аним ИД) . Ставите галочки Анимате ин эдитор (чтобы в редакторе было сразу видно время) ,Экспортируете и все работает . Что за деза , где вообще написано про 1_0100_hourhnd ? названия любые в максе и названия файлов абсолютно , анимация общая и просто определяется все по названию аним ИД .Никаких зеркал , все пивоты правильно и ровно .
Часы

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 25.11.2017, 15:10
le Sandro
Костя, у меня сейчас все так и сделано и все работает. Речь о второй паре стрелок с другой стороны часов.
hourhnd,minhnd,sechnd - это из мануала (часы,минуты,секунды). Я так понимаю, это предопределенные имена.
https://train-simulator.com/making-a-st ... or-part-5/

Дим, я уже думал на эту тему.

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 25.11.2017, 15:58
радиомастер
le Sandro
У меня в сообщении исходник , посмотри как там я сделал .Как раз твой случай . Один экспорт в файл анимации - часовые стрелки с двух сторон (каждая анимирована в максе сама по себе ) , второй файл анимации - минутные стрелки .
Эт как анимация сложного механизма , объектов в максе несколько , а анимация (файл ) одна .

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 25.11.2017, 17:34
le Sandro
Ага, спасибо, Костя. Разобрался уже.
Почему-то я забыл, что несколько объектов в максе, где каждый со своей анимацией можно и НУЖНО запихать в один файл IA.
Сам же пантографы на ЧС7 делал, а там 6 объектов. Эх.....старость.

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 30.11.2017, 10:24
Airfly
Народ, чем конвертить jpg в ace? скиньте прогу ссылкой или плагин для фотошопа ибо в инете я не могу ничего найти. Нахожу только прогу конвертирующую ace в jpg, а обратно нет.

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 30.11.2017, 11:04
Skif
Плохо искал.

TgaTools как минимум. Но это устаревший подход. Лучше плагином для ФШ.