Страница 39 из 45

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 19.07.2016, 18:57
olegich
Name name11 писал(а):Дело в том, что все эти примеры в blueprint выдают ошибки, которую я упоминал ранее.

Иван,ты еще не устал за пол года терзаний?все примеры от куджу работают нормально!либо ты изначально все делаешь неправильно либо это не твое вообще!

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 19.07.2016, 19:41
BooYa
Подтверждаю, исходники-примеры конвертятся без проблем. Ну попробуй с моего яндекса скачай, но я уверен, что там тоже самое https://yadi.sk/d/-p-fJdYStSMhr

Исходники примеры должны конвертиться именно из папки Developer\Addon и папку из архива надо запихивать в Source. Если ты хочешь конвертить их из своей папки, то тебе надо открывать макс файл и перебивать текстуры + перебивать все пути, так что это не имеет смысла.

Ну и скидывать что-то конкретное для конверта надо аккуратно, т.к. могут быть зависимости. Смотреть предупреждения в BE, которые вылазят при открытии конфига, ДО конверта.

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 21.07.2016, 23:11
Skif
Предупреждая перешептывания по углам "Задолбал Скиф всем советовать, а сам нихрена не делать"...


...вот:

Изображение


Большое спасибо Косте "Радиомастеру" за советы по работе с софтом. А "теневую" модель я сделал по своему - мне кажется, так красивее. Число полигонов в модели тени в 4 раза меньше изначально получаемого из копии "кроны" - при том же числе карточек. Каждая карточка для тени - один треугольник. :berry:


Дерево на скрине - всего 2500 треугольников в первом ЛОДе.

Добавлено спустя 40 минут 45 секунд:
Тест с декалью (а декаль от сосны, извиняюсь, и то черновая). Но тут важна суть - можно сделать сезонные модель и текстуру, а также сезонную декаль (опавшая листва на земле - да запросто!) :

Изображение

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 22.07.2016, 00:22
Linx
Красиво, в баньку с таким венечком можно :-)

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 22.07.2016, 02:14
sfateev
Skif писал(а):..А "теневую" модель я сделал по своему - мне кажется, так красивее. Число полигонов в модели тени в 4 раза меньше изначально получаемого из копии "кроны" - при том же числе карточек. Каждая карточка для тени - один треугольник..

Skif, отличный результат. А можно поподробней про твой метод создания модели тени :berry:

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 22.07.2016, 10:26
Skif
Да, все просто.

1. Создаем копию карточек кроны и переводим их в плоскости, параллельные поверхности земли. Каждая - один полигон (треугольник). А не исходный четырехугольник.
2. Назначаем им шейдер TrainShadowOnly.fx - можно использовать ту же карту, что и для кроны.
3. Если затенение слишком мощное, нужно "теневую крону" проредить, выборочно несколько карточек удалить.



Поподробнее расписывая пункт №1 (обновлено) :

- делаем копию объекта кроны с Viewfacing карточками. Выделяем все элементы и поворачиваем их так,чтобы были примерно параллельны земле. Так как мы работаем с элементами, они все повернутся вокруг своих локальных пивотов. И это как раз то, что требуется.
- Выделяем все элементы объекта в режиме Editable Mesh и применяем к ним команду Explode со значением 180 - объект развалится на уникальные объекты с именами вида Object000,Object001...NNN
- Если карточки не плоские (четырехгранник можно исказить,чтобы делать "комочки" листвы при том же поликаунте), то выбираем всю группу объектов, назначаем ей модификатор Edit Poly и делаем MakePlanar -> Z . Каждая карточка превратится в своих локальных координатах в плоскость.
- Вам понадобится скрипт для групповой автозамены объектов в сцене. Погуглите, я нашел достаточно быстро. Дальше проще - одну карточку переделываем из четырехгранника в треугольник, сохраняя координаты текстуры. И по ее образцу заменяем все четырехгранники треугольниками. Итого имеем уменьшение числа полигонов в два раза.

- не забываем собрать объекты назад в один общий, обзовем его, скажем, 1_5000_Shadow. Когда создадутся ЛОДы, нужно выставить дистанцию для "затенителя" на то расстояние, на котором у дерева исчезает просчет теней. Больше он на такой дальности не понадобится.

Если дерево использует плоские карточки,а не выпуклые, то же самое можно сделать и с карточками кроны, а не только тенями. Выглядеть будет точно так же, а полигонов - меньше.

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 22.07.2016, 15:37
sfateev
Орригинально, однако!))) Skif, я искал на ScriptSpot и у твоего земляка "Andrei Kletskov (111)" и нашёл там только Replace Objects/Groups. Это ТОТ скрипт? Если несложно, то напиши, пожалуйста, точное название скрипта.

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 22.07.2016, 17:40
Skif
Приду домой - залью тот, который пользовался сам, он идеально работает. Или дам ссыль, откуда скачал.

Ты нашел, кажется, его же, но наверняка не скажу.

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 22.07.2016, 22:42
BooYa
Skif писал(а): Вам понадобится скрипт для групповой автозамены объектов в сцене. Погуглите, я нашел достаточно быстро.

А можно поподробнее про него? Что он делает вобще?

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 22.07.2016, 23:48
sfateev
Типа замены группы объектов одного типа на объекты другого типа из списка. Я не знаток AutoCAD, но, по-моему, там тоже такая штука есть.
Здесь.

Вот ещё нашёл.
www.youtube.com Видео от : www.youtube.com


Skif, а помимо макса ты какой-нибудь софт ещё использовал? Типа SpeedTree.
И какие советы, если не секрет, по работе с софтом тебе дал радиомастер? Поделитесь, интересно ведь всем.

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 23.07.2016, 11:32
Skif
Да, в общем, то, только Макс и Speedtree. Лучше использовать седьмой, Cinema Edition, только не подписку на UE и Unity - они заточены под конкретный движок и у них материалы не подхватываются Максом при экспорте, нужны шейдера для движков установленные.

Отлично работает и пятый, но с ним будут проблемы с экспортом в Макс - что у лицухи, что у пиратского пропадают выборочно полигоны. Но пятый хорош тем, что написан на старом GUI и работает на порядок быстрее современных при примерно том же качестве низкополигональных деревьев.

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 25.07.2016, 13:24
Skif
Upd:

Если сделаете тему по растительности, могу публиковать скрины разных новых поделок. Вот такие вот яблоньки вчера сделал (декаль пробная):

Изображение

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 25.07.2016, 13:42
Linx
А подкрасишь основание побелкой? На декаль тогда и яблочки раскидать можно :)

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 25.07.2016, 15:05
Skif
Да, можно сделать "окультуренный" вариант, для сада. Текстуру только чуть изменить придется или добавить еще одну - там суровый довольно тайлинг ствола. Возможно, я еще (пока не поздно) переделаю текстуры из принципа "одна карта на все дерево", так работать будут шустрее. Свободное место там есть.

Яблочки будут на осенней декали, скорее всего. На летней тоже можно, но зелененьких.

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 25.07.2016, 16:25
sfateev
Skif писал(а):Если сделаете тему по растительности, могу публиковать скрины разных новых поделок.

forum54/topic8108.html