Страница 38 из 45

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 07.06.2016, 21:37
BooYa
le Sandro
Изображение

Это профили сохранения. Можно потыкать еще количество MIP-уровней. Я использую 8. Другие настройки трогать не надо.

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 21.06.2016, 23:10
Skif
С декалями не хочет работать...

Беру исходную чешскую декаль - все хорошо. Пересохраняю с такими настройками - по углам вылазят артефакты.

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 22.06.2016, 06:29
BooYa
А декали-то поди 8 битной альфой. А для такого пресет неизвестен, как я понял. Либо экспериментировать, либо для декалей как-то ддс обделили. Это ж дтг, чо тут удивительного

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 22.06.2016, 10:26
Skif
А ларчик просто открывался.


Когда делаете декаль, обязательно нужен отступ от краев примерно пикселей в 5 черным цветом (и дополнительно - в альфа канале тоже). В остальном ограничений нет. Получилось у меня то, чего хотел.


Теперь умею делать декальки. А также мои деревья пополнились интересной фишкой - у них будут отметины на земле : опавшая листва, хвоя и тому подобные штуки.

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 22.06.2016, 22:32
sfateev
Skif писал(а):...Беру исходную чешскую декаль - все хорошо. Пересохраняю с такими настройками - по углам вылазят артефакты.

Skif, большая просьба: на каком чешском маршруте есть декали и провайдер/объект/название файла текстуры из этого маршрута, если не трудно. С мануалом давно ознакомился. Теперь хочу посмотреть, как эта фишка выглядит на маршрутном объекте. Заранее спасибо.

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 23.06.2016, 10:23
Skif
Uzkorozchodka.

Декаль находится в разделе растительности в редакторе.

Фишка выглядит очень просто - можно разобраться за 5 мин, если знать (как теперь знаю я) о подводных камнях.

1. Блюпринт называется Decal Blueprint. Для изготовления этого объекта достаточно всего лишь иметь квадратную текстуру в ACE или DDS формате.

2. ВАЖНО! На упомянутой текстуре должен быть сделан прозрачный в альфа канале (посностью черный) "ободок" шириной не менее 1 пикселя. Я для страховки делаю 5. Иначе будут жуткие артефакты на краях. Альфу лучше конвертировать в однобитную, сделать это просто: изображение из альфа-канала перенести в новый файл и выставить ему режим "Битовый". Картинка превратится в "газетный растр" из черных и белых точек. Скопировать и вернуть в альфа-канал своего файла. Можно также конвертануть с DXT-компрессией, эффект будет тот же, но компрессия DDS в TS не требуется - он сжимает текстуры собственным алгоритмом. Однобитная альфа красивее смешивается на декалях с текстурами грунта, создавая тот же эффект, что у кисточек в редакторе - взаимное смешивание пикселей, как будто смешали две горсти песка.

3. Начальные размеры декали задаются в блюпринте в полях Width и Height. Величины - в метрах. Если декаль - независимый объект (не прикреплена чайлдом к другому объекту), ее размеры можно редактировать в редакторе, растаскивая за углы. Текстура НЕ ТАЙЛИТСЯ (тут я ошибался), но может бесконечно растягиваться. Для большинства декалей вроде луж, пятен грязи, проплешин на грунте этого достаточно.

4. Декаль можно прикрепить чайлдом к любому Scenery объекту. Например, к кабельной коробке СЦБ можно привинтить проплешину в грунте под оной коробкой. К дереву - россыпь опавших листьев (можно сделать сезонную текстуру, летом нарисовать травку или сделать полностью прозрачные декали). Декаль будет ориентироваться по рельефу под объектом и всегда прилипать к нему по высоте. Т.е. вы можете регулировать высоту дерева в редакторе - а декаль под землю не провалится.

5. Чайлды не поддерживаются, если объекты расставлены Asset-block-ом. Т.е. у деревьев, из которых сформирована роща, декали выключаются. Мое мнение - для чащи это не важно, для такого количества растительности нужный эффект можно нарисовать и кисточкой.

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 23.06.2016, 14:16
sfateev
Спасибо за подробное описание.

Skif писал(а):...Декаль будет ориентироваться по рельефу под объектом и всегда прилипать к нему по высоте. Т.е. вы можете регулировать высоту дерева в редакторе - а декаль под землю не провалится.

А на ствол дерева декаль не полезет, как написано в мануале? Или это только для динамических объектов?
Вообще вещь интересная для придания подробностей объекту типа платформа: ведь ещё можно добавить лужи, трещины и заплатки на асфальте. Но не следует только злоупотреблять, наверняка декаль "жрёт" ресурсы. ЕМНИП декали были и в RS и в МСТС, но там вроде-бы только для поверхности земли и без карт блеска и бампа.

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 23.06.2016, 15:19
Skif
Ничего она не жрет. По сути - обычная плоскость с альфа-каналом. Максимум 4-8 полигонов на объект, и то, если большая.

На ствол ничего не залазит. Я не знаю, откуда пошел этот миф, что на паркинге машины получаются в полосочку и подобные страсти. Я на чешскую грядку пробовал расставлять объекты (ящики с клубникой от SAD-а) - все рисуется так, как должно. Дерево смотрится тоже просто шикарно. На уклонах декалька поворачивается или ломается, если это ребро.

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 23.06.2016, 16:58
sfateev
Skif писал(а):Ничего она не жрет. По сути - обычная плоскость с альфа-каналом. Максимум 4-8 полигонов на объект, и то, если большая.
На ствол ничего не залазит. Я не знаю, откуда пошел этот миф, что на паркинге машины получаются в полосочку и подобные страсти..

Пошло это отсюда:
Технология использования ТС2014-часть1
HOWTOUSE_TS14Tech_P1.pdf
forum54/topic11374-15.html#p225749

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 23.06.2016, 17:28
Skif
Не попробуешь - не узнаешь. У меня подобных проблем не замечено. Есть еще какая-то "объемная" декаль вроде - вот у нее этот эффект есть. Так она для того и создана - чтобы создать эффект затемнения в тоннеле или в чаще леса, к примеру. Но я могу ошибаться - вроде такого блюпринта я не находил.

Добавлено спустя 1 минуту 27 секунд:
Кстати, вспоминая мои эксперименты в ТРС, затемнение в том же лесу легко создать, используя непрозрачный задник леса лофтом. Или полупрозрачный из серой одноцветной или не очень альфы. Будет вполне себе реалистично затемнять все то, на что через него смотрят, но насквозь не ходят.

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 18.07.2016, 16:15
Name name11
Доброго времени суток, Друзья! Можно Вас кого-нибудь попросить поделиться проектом (не сконверченной моделью электровоза, для которой нужно будет зайти в blueprint и нажать кнопку конверта) с целью разобраться с конвертом пс. Заранее благодарю!

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 18.07.2016, 17:17
Skif
Учебная модель от Kuju вам в помощь! )))

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 18.07.2016, 19:08
Name name11
А где взять?

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 18.07.2016, 19:37
BooYa
Name name11
В шапке темы Train Simulator 2016, большими буквами

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 19.07.2016, 15:44
Name name11
Дело в том, что все эти примеры в blueprint выдают ошибки, которую я упоминал ранее.