Страница 3 из 45

Re: Конвертирование моделей из ЗDmax в RS

СообщениеДобавлено: 28.10.2008, 12:30
i2GR
Ну...я так и предполагал...основная концепция как в TZ, только уже на уровне 3д-макса. попробую все-таки домучить свой домик...
Спасибо!

Re: Конвертирование моделей из ЗDmax в RS

СообщениеДобавлено: 01.11.2008, 15:24
i2GR
Sunrise, Mr.Angelo...
Откуда информация, что для модели 100 ночных окон подойдет одна текстура с альфа-каналом?
в 4.04 Assets Authoring Guidelines сказано, что модели светящихся окон текстурируются простой 24-битной текстурой без альфа-канала
...
The node in the example ‘1_0300_fx_night’ consists of two shaders:
· The windows are simple quads, mapped with a texture which uses the Tex
shader. This shader does not have a reflection map. More importantly this
shader is unlit, and therefore will not be darkened by the night-time lighting,
and will appear fully lit.
...
This texture is an example of the night-time window. It’s a basic 24-bit
texture with no alpha channel.

Ну правда может бытья не совсем поняд как создать корректно альфа-канал...

Re: Конвертирование моделей из ЗDmax в RS

СообщениеДобавлено: 01.11.2008, 19:21
Mr. Angelo
я про альфа канал ни чего и не говорил. я говорил про полигоны с текстурой, которые расположены на небольшом расстоянии от основной модели (чтобы при отдалении точки обзора не возникал эффект мерцания из-за погрешностей рассчета) являющиеся отдельным подобъектом сцены имеющим название согласно спецификации, и соотвествующее место в иерархии сцены.

Re: Конвертирование моделей из ЗDmax в RS

СообщениеДобавлено: 01.11.2008, 20:17
Mita
Есть еще один способ-на основной текстуре, там где окна, альфой рисуешь дырки. Внутри объекта, рисуешь прямоугольик(ну или тело, которое соответсвует внутряшкам твоего объекта, в случае здания - это простой прямоугольник на всю его ширину и высоту) и прямоугольнику присваеваешь материал, с названием TEX. Обзываешь его так, чтобы он был виден только ночью (например, 1_0500_insidebox_night). Вот и все) На самом деле, механизм намного гибче, чем в том же самом МСТС, просто народу мануалы ЛЕНЬ читать, они ведь на английском.

Re: Конвертирование моделей из ЗDmax в RS

СообщениеДобавлено: 12.11.2008, 17:45
i2GR
Механизм я знаю...Или думаю,что знаю. Теоретически. Я не могу понять как альфа-канал в текстуре правильно сделать. В фотошопе вроде он есть...АСЕ сохраняется с активной галочкой альфа-канала. Как я понял, чтобы использовать альфа канал для прозрачности текстуры, можно использовать любой не fx шейдер.
При назначении материалу в 3Дмаксе и его визуализации места "дырок" получаются закрашены белым. При рендере окна тоже не "дырки" а белые, причем сквозь белое "проглядывается" бледное бледное изображение окна. В параметрах материала TRANS отмечено. Opacity = 100
Помогите новичку разобраться. а то жалкий домик уж очень долго делаю...

Re: Конвертирование моделей из ЗDmax в RS

СообщениеДобавлено: 12.11.2008, 17:54
Mita
RailLayer писал(а):Механизм я знаю...Или думаю,что знаю. Теоретически. Я не могу понять как альфа-канал в текстуре правильно сделать. В фотошопе вроде он есть...АСЕ сохраняется с активной галочкой альфа-канала. Как я понял, чтобы использовать альфа канал для прозрачности текстуры, можно использовать любой не fx шейдер.
При назначении материалу в 3Дмаксе и его визуализации места "дырок" получаются закрашены белым. При рендере окна тоже не "дырки" а белые, причем сквозь белое "проглядывается" бледное бледное изображение окна. В параметрах материала TRANS отмечено. Opacity = 100
Помогите новичку разобраться. а то жалкий домик уж очень долго делаю...


А ты посмотри на модель в Assets Editor. В превью. У меня в максе, при рендере тоже альфы не видно(видимо, так и задумано), зато в игре и в эдиторе все замечательно.

Re: Конвертирование моделей из ЗDmax в RS

СообщениеДобавлено: 12.11.2008, 18:33
Mr. Angelo
В параметрах материала так же поставить Z-Buffer Mode: TEST ONLY
А вообще смотри Инфо о RS и читай мануал 4.07 Train Guidlines на русском, хоть и по созданию ПС, но в нем этот вопрос освещен подробно.

Re: Конвертирование моделей из ЗDmax в RS

СообщениеДобавлено: 12.12.2008, 13:15
sharsh
Начал экспериментировать с разными материалами и вот что получается. Самый правий -вагон, который был сделан изначально. Возле него тележка со стандартным материалом. Еще левее я всей тележке применил шейдер гладкий метал. При этом я очень сильно затемнил текстуру. В этом шейдере как раз начинается нормальное отражение от внешнего света. На мой взглад эта телега выглядит гораздо лучше, при этом я еще не создавал запеченную текстуру. А к ободу колеса я применил шейдер, предназначеный для создания блеска непрозрачным стеклам. По-моему, нормально обод получается.
рисунок http://ifolder.ru/9515061

Re: Конвертирование моделей из ЗDmax в RS

СообщениеДобавлено: 12.12.2008, 14:21
AntonK_007
А что, выглядит неплохо, вагончик тоже очень хорошо затекстурен. Только вот под торцевыми дверями ниже в середине должно быть отверстие под сцепку.

Re: Конвертирование моделей из ЗDmax в RS

СообщениеДобавлено: 12.12.2008, 15:00
sharsh
Вагон нельзя брать к виду, там текстурная карта 2048х1024. Это, как говорит Анджело, уже слишком. Я переделал под 1024х1024.

Re: Конвертирование моделей из ЗDmax в RS

СообщениеДобавлено: 12.12.2008, 15:04
Mr. Angelo
Самая левая телега смотрится будто ее запихнули в игру на движке Unreal Tournament 3. Рельефно так. Нормалек. Нужно ее запечь, и посмотреть как будет вместе с вагоном гармонировать.

Re: Конвертирование моделей из ЗDmax в RS

СообщениеДобавлено: 12.12.2008, 16:39
Ulianka
Шарш, ну ты извращенец... фотку на файлообменник. Вешай сюда хотя бы в следующий раз: keep4u.ru (офф-топ по теме :))

Левая телега очень желтая, правая смотрится естественнее... палитру надо менять, коптить, жарить, варить и т.д.

Re: Конвертирование моделей из ЗDmax в RS

СообщениеДобавлено: 12.12.2008, 17:21
sharsh
Пожелтела она от освещения, вторая сторона намного темнее. Это не ТРС, здесь надо куда больше баловатся. А текстуру изменить не проблема. Вот когда сделаю запеченную, тогда и буду изменять. Но мне больше нравится левая телега из-за смены палитры от освещения. Сейчас дотекстуриваю отдельные части вагона и займусь запечением.
Тоха, а по-моему не нужно отверстие под сцепку, оно же закрыто самой сцепкой. Я правда сцепки от Ангело еще не примерял.
Но понятно одно, специальных возможностей для визуализации здесь на порядок больше чем в других поездах. Простым текстурированием нельзя ограничиватся.
А с рисунком я обложался, это первый адрес, который пришел на ум.

Re: Конвертирование моделей из ЗDmax в RS

СообщениеДобавлено: 09.01.2009, 22:07
ЛВЧД-4
Народ а кто нить может тупо по пунктам рассказать про конвертацию, начиная с IGS файлов?... Вот у меня предельный столбик есть в 3d MAXе как мне его уже в редактор засунуть.
P.S. с artplagins я уже разобрался и 4.07 прочитал - Не помогаетт :beak: :beak: :beak:
:dontknow:

Re: Конвертирование моделей из ЗDmax в RS

СообщениеДобавлено: 09.01.2009, 22:19
Mr. Angelo
IGS-файл уже получен? Т.е. не знаешь как прописать в игру?
Документ 9.04 не читал?

PS Установлен ли Mk2? Есть ли возможность использовать Asset Editor?

Добавлено позже:
Русская версия мануала 9.04 Create Scenery, еще горячая, специально для ЛВЧД-4, и для всех вас!... только бы делом занялись :)