Страница 2 из 45

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 01.06.2008, 01:26
gosha
Странности какие-то с материалами. Есть существующая модель, изначально делавшаяся не под KRS,нормально оттекстурированная и т.д. Переделываю ее под KRS, соотв. перегоняю текстуру в .ace, меняю материал и переназначаю текстуру. В результате имею странность: в Viewport'е текстура не отображается, а если звать render - все показывается на своих местах, текстура видна и на месте, т.е. UV mapping не съехал. Что это может быть?

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 01.06.2008, 09:17
Sunrise
Может ты забыл включить материал? Т.е. кнопочку отображения текстур.

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 01.06.2008, 14:22
gosha
Sunrise;4211 писал(а):Может ты забыл включить материал? Т.е. кнопочку отображения текстур.

Имеется в виду Show map in viewport? Он везде серый, ненажимаемый,только одна текстура отображается, а другая - почему-то нет...

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 13.06.2008, 15:44
gosha
gosha;4213 писал(а):Имеется в виду Show map in viewport? Он везде серый, ненажимаемый,только одна текстура отображается, а другая - почему-то нет...

Немного подумал - получилось. Правда сейчас заткнулся на другом - Weld Vertices почему-то не работает. Т.е., допустим, измеряю расстояние между двумя точками, ставлю значение Threshold в Weld Vertices явно больше этого значения - ничего не происходит, Before=After. Проверено на Max9SP2 и 2008. В каком месте я дурак?

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 15.06.2008, 21:02
ER2-1050
Может быть эти точки относятся к разным обьектам?

Re:

СообщениеДобавлено: 29.07.2008, 07:02
AlexK
Sunrise писал(а):Эрку сконвертить легко, а вот настройкой кто будет заниматся?


Какой файл редактировать скажите. Могу попробывать настроить ЭР9т.

Re: Конвертирование моделей из ЗDmax в RS

СообщениеДобавлено: 29.07.2008, 12:50
le Sandro
xml-ки надо редактировать. аналог MSTS eng wag con

Re: Конвертирование моделей из ЗDmax в RS

СообщениеДобавлено: 29.07.2008, 16:11
sharsh
Такой вопрос. Сейчас делаю запеченные текстуры. Пробую запечь телегу, а это 4000 поликов. Но там множество поликов, которые дублируютя, например, 4 буксы, 4тормозных комплекта,много симетричных ребер.Телегу пробую запечь с уже соединенными деталями. Я так теперь понимаю, что вся модель на этом этапе должна быть составлена из несоединенных деталей?

Re: Конвертирование моделей из ЗDmax в RS

СообщениеДобавлено: 31.07.2008, 23:02
gosha
Заткнулся на странном: пытаюсь сделать дверь электрички от ER2-1050, у него там multimaterial текстуры, второй материал, - стекло двери. Судя по доке, там надо использовать шейдер BlendATexDiff, у которого альфаканал - Opacity. И вот как-то не хочет макс видеть эту opacity, непрозрачный - и все тут. У кого какие мысли?

Re: Конвертирование моделей из ЗDmax в RS

СообщениеДобавлено: 31.07.2008, 23:39
Sunrise
Макс всё видит. Жми рендер и увидеш.

Re: Конвертирование моделей из ЗDmax в RS

СообщениеДобавлено: 23.10.2008, 16:20
i2GR
Товарищи-моделлеры
Такой вопрос, не судите строго, ибо читать все RSdevDocs на предмет ответа на свой вопрос я затруднился=)
в документе 4.04 Assets Authoting Guidelines упоминается термин "Node". Он используется при описании того, как нужно делать ночное/дневное освещение, сменные цифры в указателях и т.д.
Читая этот документ я так и не понял, к чему он относится?
Используется лито, что называется "node" в 3D max или уже при экспорте.
Например, для домике...какой правильный вариант?
1. Файл 3dmax, где иерархия: Shape дома "1_0064_House" >Shape ночных окон "1_0064_fx_night"
Shape дома "2_0128_House" >Shape ночных окон "2_0128_fx_night"
2. Отдельные файлы 3dmax с теми же "шейпами"? И уже при экспорте происходит процесс слияния их в одно целое?
Заранее спасибо

Судя по другима картинкам из того же девдока склоняюсь, что делать надо по первому варианту

ЗЫ. А не может быть так, что загадка отсутствия света от фар и прожекторов локомотивов кроется в том, что не были просто разработаны ночные "Node"-ы? :lool:

Re: Конвертирование моделей из ЗDmax в RS

СообщениеДобавлено: 23.10.2008, 17:34
Mr. Angelo
node - это с англ. переводится как узел.
В данном случае узел иерархии в сцене.
Правильная иерархия подобъектов (узлов) в сцене - залог правильной анимации, и прочих реализуемых игрой интерактивных фишек модели.
В случае с домиками, принцип свечения окон ночью состоит в том, что модель содержит 2 объекта. 1 - основной, это домик. Он отображается круглосуточно. Второй подобъект это светящиеся части домика, которые отображаются, скажем, с 23.00 до 6.00 игрового времени.

Так вот чтобы игра смогла правильно определить, что же является основной моделью, а что светящимися ночными деталями, все подобъекты сцены в 3D Studio MAX должны иметь правильную иерархию (др. словами должны быть правильно слинкованы) и иметь соотвествующие имена.

Re: Конвертирование моделей из ЗDmax в RS

СообщениеДобавлено: 24.10.2008, 22:10
i2GR
СПС
Получается, что для зданий, предназначеннных для помещения рядом с рельсоввым полотном, есть 3 модели: модель здания, модель окон днем и модель окон ночью...Вот дневная зачем, я опять не понял...если в светящихся частях используется 24бит текстура, может там быть прозрачность?
А то для каждого окна получится нужно 2 треугольника (фэйса), а если окон в доме 300? А светящихся допустим 100? Перегруз...

Re: Конвертирование моделей из ЗDmax в RS

СообщениеДобавлено: 25.10.2008, 01:51
Sunrise
Да ненадо делать 300 окон, это просто отдельная модель+текстура для 100 окон (обычный плэйн + альфа и одной текстурой 128х128)

Re: Конвертирование моделей из ЗDmax в RS

СообщениеДобавлено: 25.10.2008, 06:26
Mr. Angelo
RailLayer дневная модель окон не нужна. Днем окна видны на текстуре стены дома. А ночью, поверх стены дома (на небольшом расстоянии, от стены около 5 см) будет отображаеться плоскость, с альфой, на которой нарисованы светящиеся окна.