Страница 32 из 32

Re: Создание рельс!

СообщениеДобавлено: 02.07.2018, 13:35
Skif
Спасибо, Света! Это подойдет.

Второй вариант - после установки "зоны триггера", перевернуть его в редакторе невидимой стороной полигона вверх или скрыть под насыпь. Подумаю, какой из вариантов лучше.

Добавлено спустя 3 часа 4 минуты 7 секунд:
В моем блоге опубликована статья, содержащая рекомендации и файлы проекта-примера стрелочных приводов, реализующих универсальный алгоритм установки на стрелки, вне зависимости от стрелочного правила и направления стрелки.

http://railunion.net/blog/Skif/%D0%A3%D ... -1529.html

В комплекте только электрические приводы одного типа, для двух сторон от оси пути, изначально изготовленные для узкой колеи 750мм, рельсы Р50. Для понимания идеи и перепила в собственные вполне достаточно. Геометрией и файлами описания разрешаю пользоваться в любых целях с указанием авторства, на распространение скриптов и настроек Светы испрашивайте разрешения у нее.

Re: Создание рельс!

СообщениеДобавлено: 15.11.2018, 23:20
Anton_07RUS
Всем привет.Ребят, в теории возможно ли создание рельс с разными широтами-предположим стандартная 1520(1524)мм +в ней полноценная 750 мм колея.
Будут ли на таких рельсовых цепях полноценный(для RW) крестовины.Просто интерес,не более.
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

Re: Создание рельс!

СообщениеДобавлено: 16.11.2018, 00:56
Skif
Привет!

Сначала - по более простому варианту. Да, четырехнитку (двухколейный путь, у которого совпадают осевые линии путей узкой и широкой колеи) реализовать в TS можно. Без дополнительных ухищрений. Делаешь путь широкой колеи в виде модели с 4 рельсовыми нитями - и гоняешь по нему тепловозы узкой и широкой колеи. Контроля ширины колеи у ПС и на рельсах в TS нету, можно ставить любой подвижной состав на любые рельсы.

Трехнитку можно реализовать по схеме, которую я когда-то планировал для ТРС. Укладывается ширококолейный путь с третьим рельсом в модели лофта. Путь узкой колеи укладывается невидимым в режиме машиниста путем, используя инструмент Offset tool для смещения оси пути. Он уложит путь идеально точно. Почему узкую колею надо делать невидимой? Чтобы не было проблем с рельсовыми скреплениями и не дублировался один из боковых рельсов.


В обоих случаях, увы, нет возможности сделать нормально выглядящие совмещенные стрелки. Увы, это даже не ТРС, где подобная конструкция с грехом пополам собирается на фикстраке, а совместная работа переводного механизма узкой и широкой колеи может быть сделана скриптом (который переведет второй привод синхронно с первым). Это и к вопросу о крестовинах - статикой при рельсах-невидимках можно сделать что угодно (в т.ч. и красивые крестовины), так как процедурная геометрия будет некорректно строиться для многониточных путей. Движок не понимает такие типы пересечений, как сплетение без организации стрелочного перевода. Только стрелку, тройную стрелку и перекрестную.

Поэтому, мультиколейные пути - больная тема для TS (и возможно, для TSW тоже, так как стрелки процедурные в нем имеются, а вот есть ли фикстраки и скриптовая увязка путевых объектов через интерфейс для обмена сообщениями - не факт).


Затрагивая тему рельсовых правил - все рельсовые цепи в пределах маршрута должны быть уложены одним правилом. Это справедливо для любых не сообщающихся друг с другом цепочек. Если одна группа путей не присоединяется к другой физически (но может лежать ПОВЕРХ нее, как я писал выше для трехнитки) - пожалуйста, для узкой колеи в такой схеме можно использовать отдельное правило для задания отличных значений радиусов кривых, лимитов скорости и т.п. B)

Создание пути - геометрия не видна

СообщениеДобавлено: 27.01.2019, 11:50
Carayak
Здравствуйте, потихоньку осваиваю создание объектов и порой сталкиваюсь с необъяснимыми явлениями.
Похожих ошибок нигдк не нашел, поэтому позволю себе создать тему.

Создан лофт пути. Сечение в 0-координате, поперечных полигонов нет, вытянут на 4 метра (пробовал и другие), текстура и материал в соответствии с мануалом (вертикальная 1024*512), LoftTexDiff.fx.
Вытянут по оси Y, пивот в мировых координатах 0,0,0, оси пивота соответствуют осям объекта. При конвертации и Blueprint Editor в редаторе прокладываются невидимые пути.
При этом, если я создаю блюпринт как для Scenery object, объект отлично появляется в редакторе и предварительном просмотре. Имя лода - 1_1000_track (пробовал 1_1000_Track).

Скриншот прилагаю. Cap точно такой же, но рельс назван 1_1000_Rail, а балласт - 1_1000_Ballast.



 ! le Sandro писал(а):
Скрины под спойлер.

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 27.01.2019, 12:36
радиомастер
Если в остальном все верно , то (это касается для всего что из 3д макса в рв попадает , ну кроме ручек локомотива и др сложных вещей) нужно сделать следующее . В максе есть опция трансформ пивот (жмем кнопку трансформ когда вкл отображжения пивотов, как у тебя на скрине) - происходит их разворот по мировым осям , потом ищем вкладку ресет Х форм , жмем такую же кнопку ресет . Затем ПКМ конверт в Этит поли . И после этого только экспорт в игру , подозреваю что изза не сделанного ресетХ форм и не получается . Ах да , объекты нужные должны быть выделены .

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 27.01.2019, 13:38
Carayak
радиомастер писал(а):потом ищем вкладку ресет Х форм


Вот спасибо так спасибо! И ведь нигде не указано, что перед экспортом нужно это нажать. Натыкался, что нужно сбросить трансформации, но это было на другой вкладке. Всё заработало!

Добавлено спустя 2 часа 3 минуты 39 секунд:
Возник еще оин вопросик, вроде попадает под эту тему.

Что физически обозначают два верхних и нижнее значение (выделены)? В каких единицах нижнее из них?

Изображение

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 27.01.2019, 16:12
радиомастер
Вроде как наклон в кривых , максимальный угол и процент какой то . А внизу значение по умолчанию , если оставить 0 , то в кривых так и будет без наклона , а потом можно выделить участок пути и выставить наклон уже вручную . А если 1 то сразу будет наклонять везде .

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 28.01.2019, 17:42
Carayak
А вот с таким никто не сталкивался?
Балласт отколняющегося пути опущен примерно на 5 см ниже основного, и после процедурго генерируемой стрелки виден значительный перепад высоты (щель).
Сначала думал, что это только у меня, но потом посмотрел все маршруты и разные типы рельсов в симуляторе, оказалось что так у всех типов рельсов, но там меньше заметно из-за альфа-канала. Попробовал поднять на 5 см. модель балласта в модели CAP-а, результат не дало. Видимо он подтягивает саму модель, независимо от расположения?

Собственно вопрос, это у всех так, или только у меня? И почему такое могло быть? Раньше я этого не замечал. Может конечно и специально сделано, чтоб полигоны не мерцали...

P.S.
Только что проверил у коллеги - та же ситуация...

 ! le Sandro писал(а):
Скрины под спойлер.

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 28.01.2019, 18:27
радиомастер
Да , так сделали специально , чтобы не мерцали . Это игрой заложено .

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

СообщениеДобавлено: 07.02.2019, 08:09
Carayak
А подскажите пожалуйста такой момент. Какое значение и в каком блупринте задает ширину колеи в стрелках?
Track Gauge в правиле пути, судя по всему, вообще ни на что не влияет, а при изменении значения Rail width в блупринте пути остряк на стралке оказывается на каком-то невероятном расстоянии от рельса.

Изображение

Re: Создание рельс!

СообщениеДобавлено: 07.02.2019, 20:43
радиомастер
Нужно прокладывать с тем же правилом пути , в котором и происана нужная ширина . На уже проложенные рельсы с левым правилом ничего не влияет ,если что то менять в своём правиле пути . 1,52 в наших рельсах .