Страница 14 из 14

Re: Объекты окружения для RS

СообщениеДобавлено: 15.02.2015, 23:26
le Sandro
С именованием объектов все норм?
Т.е. название должно быть 1_0000_название_объекта.
В Blueprint editore объект виден?
Какой шейдер использовал?

Re: Объекты окружения для RS

СообщениеДобавлено: 15.02.2015, 23:51
al_mig
Шейдер использовал TexDiff.fx. Название использовал 1_0100_House. В блюпринте объект находится и экспортируется. Только в блюпринте поменял название на box. Это существенно?
В максе когда добавлял материал RW текстуру добавлял формата tga. ACE текстура не добавляется, и для чего она нужна? Ну вот и когда добавил мою текстуру на моеб объекте я ее не видел, только матовый серый цвет на кубе. А когда рендерил все нормально.

Re: Объекты окружения для RS

СообщениеДобавлено: 16.02.2015, 10:00
le Sandro
TGA нужно конвертировать в Ace. Иначе не будет показываться ни в РВ, ни в редакторе. Экспортер понимает ТОЛЬКО ACE.
Переименованием лучше заниматься сразу в максе. Либо речь идет про отображение имени в редакторе роутов, тогда все ок.

Re: Объекты окружения для RS

СообщениеДобавлено: 16.02.2015, 10:36
Vya4iSlav
Какой Photoshop и 3DS MAX используешь? Может нужно использовать .DDS а не .Ace ?

Re: Объекты окружения для RS

СообщениеДобавлено: 16.02.2015, 13:20
le Sandro
А нафига DDS, если ФШ сохраняет через плагин сразу в ACE.

Re: Объекты окружения для RS

СообщениеДобавлено: 16.02.2015, 13:38
Vya4iSlav
Возможно я не прав, но... Если ФШ х64 то Ace не поддерживается и наоборот, ФШ х32 не понимает что есть DDS. Так же и с Максом. Плагины до 2010 одни и работают с Ace, а в 2011 и выше другие и работают с DDS.

Re: Объекты окружения для RS

СообщениеДобавлено: 16.02.2015, 14:02
le Sandro
Совершенно верно, все именно так и обстоит.
Поэтому я делаю по старинке через ФШ CS5 x32 + Max 2015 x64. TGA(BMP)->ACE