Страница 1 из 18

LuaScript - для RS

СообщениеДобавлено: 15.05.2008, 20:47
Sunrise
Думаю многие меня поймут к чему я клоню. Вот документация:
http://www.lua.ru/doc/1.html


Среда програмирования:
http://luaeclipse.luaforge.net/manual.html#installation

Re: LuaScript - для RS

СообщениеДобавлено: 16.05.2008, 22:43
t116
Благодарствую сэр :)

Re: LuaScript - для RS

СообщениеДобавлено: 10.07.2008, 22:45
AntonK_007
На всякий случай, вдруг пригодится, новая версия Lua 5.1.3 released:
http://www.lua.org/

Re: LuaScript - для RS

СообщениеДобавлено: 10.01.2009, 23:47
Mr. Angelo
Рад сообщить, что скрипты ПС расковыряны :shuffle:
На ТЭМ2 удалось из скрипта запустить анимацию на внешней модели, а так же спрятать/показать подобъект: свет буферного фонаря.
Т.е. сделал, как и хотел: в кабине на пульте дергаешь тумблер Буферный фонарь задний левый: красный - "зажигается" соответствующий БФ, дергаешь тумблер в другую сторону: красный тухнет, белый загорается. Ставишь тумблер в нейтральное, гаснут оба.

А анимация штоков тормозных цилиндров пока сопротивляется, но думаю и на нее управа найдется. В отсутствии каких-либо мануалов то.

Re: LuaScript - для RS

СообщениеДобавлено: 10.01.2009, 23:58
Sunrise
Очередная точка прорыва в RS. Хотя назвать эту точку "очередной", то же самое, что назвать авианосец - шлюпкой.

Re: LuaScript - для RS

СообщениеДобавлено: 11.01.2009, 00:20
Mr. Angelo
На самом деле разобрался с этими скриптами за вечер буквально. Просто все как то руки не доходили, да и искренне уже было поверил что скрипты действительно не работают, раз ни у кого до меня не получилосб их расковырять.

Re: LuaScript - для RS

СообщениеДобавлено: 11.01.2009, 01:23
Ulianka
Mr. Angelo писал(а):На самом деле разобрался с этими скриптами за вечер буквально. Просто все как то руки не доходили, да и искренне уже было поверил что скрипты действительно не работают, раз ни у кого до меня не получилосб их расковырять.

Я просто думаю никто их не ковырял, ибо моделей никто не делал еще. Буржуи же ограничиваются моделями аля дефолт.

Re: LuaScript - для RS

СообщениеДобавлено: 11.01.2009, 02:01
^xXx
Интересуюсь скриптами сигналки, думаю сумеем разобрать этот Lua, пока читаю документацию с Railsimulator.com. Бодрей мужики :)

Re: LuaScript - для RS

СообщениеДобавлено: 11.01.2009, 03:19
Mr. Angelo
Кстати, насколько я заметил, все стандартные объекты имеющие скрипты, сожержат кроме всего прочего еще и исходник скрипта. Так устроен конвертер дополнений BlueprintEditor.exe - он при конверте копирует исходник скрипта в уже рабочую папку дополнения.
Т.е. не ленитесь залазить за живым примером, например в RailSim\Assets\Kuju\RailSimulator\RailNetwork\signals\German или для тех, у кого есть Американский маршрут, будет интереснее RailSim\Assets\Kuju\RailSimulatorUS\RailNetwork\Signals\US Modern

PS А тем временем, на ТЭМ2 уже каждый БФ отдельно включается тумблером на панели.
И правильно анимируются штоки тормозных цилиндров!! Но пока только на одном локомотиве в составе... :beak:

Re: LuaScript - для RS

СообщениеДобавлено: 11.01.2009, 16:40
^xXx
Mr. Angelo
Подскажите пожалуйста, как связывать модель 3д макса, с этой фукцией:
Код: Выделить всё
ActivateNode
Description: Activate a node within the model.
Arguments: Node name - the name of the node to activate or "all"
Activate - whether to activate or deactivate the node
Returns: None
Usage: Used to turn on/off nodes in the object.

Re: LuaScript - для RS

СообщениеДобавлено: 11.01.2009, 17:37
Mr. Angelo
^xXx писал(а):Mr. Angelo
Подскажите пожалуйста, как связывать модель 3д макса, с этой фукцией:
Код: Выделить всё
ActivateNode
Description: Activate a node within the model.
Arguments: Node name - the name of the node to activate or "all"
Activate - whether to activate or deactivate the node
Returns: None
Usage: Used to turn on/off nodes in the object.


В скрипте делается вызов
Код: Выделить всё
Call( "*:ActivateNode", "mynode", 0)

где mynode это объект 1_0128_mynode со всеми его LOD-ами.
3й параметр: 0 - скрыть объект
1 - показать объект

Re: LuaScript - для RS

СообщениеДобавлено: 11.01.2009, 23:13
^xXx
Благодарю! :D Значит линзы надо прикручивать к модели светофора, как телеги к подвижному составу, и просто "включать" или "выключать их" :clap2: Осталось разобраться как прикручивать, читаем мануалы :nyam:

Re: LuaScript - для RS

СообщениеДобавлено: 11.01.2009, 23:34
Mr. Angelo
Собственно не во включении линз вся проблема. Повторяю - открой например скрипт RailSim\Assets\Kuju\RailSimulator\RailNetwork\signals\German\HP_Shunt Exit.lua
Это один из самых простых.

Re: LuaScript - для RS

СообщениеДобавлено: 12.01.2009, 00:00
^xXx
Ok, я там уже копаюсь :)
Непонятно немного вот что: как скрипты соотносятся с моделью, т.е. как игра узнаёт, что этот скрипт принадлежит такой-то модели?

Re: LuaScript - для RS

СообщениеДобавлено: 12.01.2009, 00:08
Mr. Angelo
Через конфиг (Blueprint).
Игра когда загружает объект на маршрут - в первую очередь обращается к его конфигу. А конфиг в свою очередь содержит ссылки на скрипты, конфиги звука, и т.д.