Страница 3 из 14

Вопросы новичков: конвертирование в RW, редактор и прочее

СообщениеДобавлено: 16.09.2015, 20:37
BooYa
Последнее время всё больше и больше простейших вопросов, связанных с конвертами в РВ, по редакторам маршрутов и сценариев и прочим, от новичков, которые задаются то там, то там. В итоге, во многих темах полезная информация тонет в куче нелепых вопросов.

Эту тему объявляю темой нубских вопросов, пишите тут. Но помните - если вам не ответили, на это есть причины, дублировать вопросы не нужно.


PS. Позже наполню шапку темы ссылками на полезные темы форума, раз вы такие ленивые. Пока что некогда

Re: Вопросы новичков: конвертирование в RW и прочее

СообщениеДобавлено: 24.01.2016, 19:12
le Sandro
Путь до RW настроил в плагине в максе?
Мне кажется, что вряд ли.
Версия плагина и макса совпадают?

Re: Вопросы новичков: конвертирование в RW и прочее

СообщениеДобавлено: 24.01.2016, 22:17
german
Путь до RW настроил, версии МАХа и плагина совпадают.
М.б. проблема что у меня 3ds Max 2015 Design? Попробовать поставить простой 3ds Max 2015?

Re: Вопросы новичков: конвертирование в RW и прочее

СообщениеДобавлено: 24.01.2016, 22:43
olegich
german писал(а):Путь до RW настроил, версии МАХа и плагина совпадают.
М.б. проблема что у меня 3ds Max 2015 Design? Попробовать поставить простой 3ds Max 2015?

скопируй папку DEV из игры на диск "C" потом перезагрузи,после должен появится RW материал!

Re: Вопросы новичков: конвертирование в RW и прочее

СообщениеДобавлено: 25.01.2016, 00:05
german
Попробовал - не получилось. Даже user path на нее указал.

Re: Вопросы новичков: конвертирование в RW и прочее

СообщениеДобавлено: 25.01.2016, 00:48
olegich
тогда пробуй заново,где то ошибся!что написано в мануалах-все работает

Re: Вопросы новичков: конвертирование в RW и прочее

СообщениеДобавлено: 25.01.2016, 02:32
german
Спасибо всем! Все получилось с первого раза после переустановки МАХа. Я заменил 3ds MAX 2015 Disign на полный 3ds MAX 2015 и все заработало без лишних телодвижений.

Re: Вопросы новичков: конвертирование в RW и прочее

СообщениеДобавлено: 25.01.2016, 10:53
Skif
Дизайн - в топку. Зачем тебе эта кастрированная среда с проблемами совместимости, если есть полноценный рабочий макс?! Даже если совесть мучает взять взломанный, можно совершенно легально на три года взять учебную версию. Она полностью функциональная.

Re: Вопросы новичков: конвертирование в RW и прочее

СообщениеДобавлено: 30.01.2016, 15:02
german
С экспортом в TS потихоньку разобрался и начал конвертировать объекты для своего маршрута сделанные ранее для Trainz. Возникло еще несколько вопросов по материалам.
1. Какой шейдер наиболее подходит для зданий? Чтобы поддерживал bump.
2. Пока не удалось найти более-менее полное описание шейдеров для RSMaterials. Описания старых шейдеров для Kuju есть но они не актуальны
3. Попробовал использовать для окон зданий шейдер Trainglass , но стекла получились слишком прозрачные ( я спользовал черно-белый альфа-канал, Т. К. читал, что для старого типа шейдеров серую альфу не рекомендовалось использовать) стекла получились такие прозрачные, что не видно на них карту окружения.

Re: Вопросы новичков: конвертирование в RW и прочее

СообщениеДобавлено: 30.01.2016, 16:05
olegich
german писал(а):С экспортом в TS потихоньку разобрался и начал конвертировать объекты для своего маршрута сделанные ранее для Trainz. Возникло еще несколько вопросов по материалам.
1. Какой шейдер наиболее подходит для зданий? Чтобы поддерживал bump.
2. Пока не удалось найти более-менее полное описание шейдеров для RSMaterials. Описания старых шейдеров для Kuju есть но они не актуальны
3. Попробовал использовать для окон зданий шейдер Trainglass , но стекла получились слишком прозрачные ( я спользовал черно-белый альфа-канал, Т. К. читал, что для старого типа шейдеров серую альфу не рекомендовалось использовать) стекла получились такие прозрачные, что не видно на них карту окружения.


я для зданий и пс использую Изображение
для стекл Trainglass,а прозрачность регулируешь в фотошопе,ставлю 70%

Re: Вопросы новичков: конвертирование в RW и прочее

СообщениеДобавлено: 30.01.2016, 17:45
le Sandro
По альфе у ребят тут в блогах поищи, как правильно ее настраивать.

Re: Вопросы новичков: конвертирование в RW и прочее

СообщениеДобавлено: 30.01.2016, 19:15
BooYa
german писал(а):1. Какой шейдер наиболее подходит для зданий? Чтобы поддерживал bump.

Любой шейдер, в названии которого есть bump. что класть в слоты, в описании к шейдеру написано. Кстати, есть шейдер с бампом без всего лишнего, называется LoftBump.fx , интересно, будет ли он на статичных объектах работать? Тут радиомастер должен знать.

german писал(а):2. Пока не удалось найти более-менее полное описание шейдеров для RSMaterials. Описания старых шейдеров для Kuju есть но они не актуальны

И не удастся, потому что их нет. Какие карты использовать, там написано, остальное - эксперименты))

german писал(а):3. Попробовал использовать для окон зданий шейдер Trainglass , но стекла получились слишком прозрачные ( я спользовал черно-белый альфа-канал, Т. К. читал, что для старого типа шейдеров серую альфу не рекомендовалось использовать) стекла получились такие прозрачные, что не видно на них карту окружения.

Trainglass использует 8битный альфа-канал.
Изображение

Re: Вопросы новичков: конвертирование в RW и прочее

СообщениеДобавлено: 30.01.2016, 23:13
радиомастер
ЛОфтовые шейдеры только для лофтов!

Re: Вопросы новичков: конвертирование в RW и прочее

СообщениеДобавлено: 31.01.2016, 01:40
german
Спасибо. Еще вопрос. Создал зимнюю текстуру, называется также как базоваz только в конце суффикс _wi. Она лежит рядом с остальными текстурами. При экспорте в BlueprintEditor-е она вроде как обрабатывается, но ни в игре ни в привью окне BlueprintEditor-а зимняя текстура не появляется. М.б. ее надо гдето прописать или отразить в матерьяле в 3ds MAXе?
А как быть с ночными текстурами?

Re: Вопросы новичков: конвертирование в RW и прочее

СообщениеДобавлено: 31.01.2016, 07:08
BooYa
ты всё правильно сделал, если в БЕ зимняя текстура сконвертилась и лежит уже скомпиленая в папке с ассетами, движок игры должен её подхватывать сам по себе. Может ли быть такое, что ты в редакторе выбирал время года зиму, но не нажимал кнопку Play? В самом редакторе смены времен года и времени не происходит, всё это меняется при запуске в игровой режим, соответственно и текстуры, модели, скрипты тоже срабатывают тогда же.

Ночные текстуры должны подобным образом делаться, окончание для них не скажу, в мануале вроде должно быть.

Re: Вопросы новичков: конвертирование в RW и прочее

СообщениеДобавлено: 31.01.2016, 10:20
радиомастер
BooYa писал(а):Ночные текстуры

Ночная геометрия в максе имеет название , которое заканчивается на _fx_night , дневная - _fx_day . Специальных текстур как таковых нет. Если в первый раз сконверчено без зимних текстур , то просто так они не подхватятся позже , нужно либо форсировано переконвертить , либо удалить из асетов и сконвертить заново. В этом случае в геометрии модели прописывается код , читая который игра ищет сезонные текстуры (то которые лежали рядом во время переконверта)
Примеры:
1 имеется дом с общими окнами -в максе dom (без учета лодов), над окнами которого находятся пластины на расстоянии 2 см -ночная модель - okna_fx_night , таким образом ночью видны и общие окна вместе с домом , но они закрыты ночными сверху.
2 имеется дом с дырками под окна - в максе так же dom , днем дырку закрывает окно с псевдоотражением -okna_fx_day , а ночью на их месте уже ночные - okna_fx_night , таким образом уже ничего не закрывают ночные , а подменяют собой дневные.
Применение . первый вариант довольно часто используется для простых объектов зданий , окна как правило нарисованы на стене дома .А ночные просто сверху (иногда на всю стенку идет 1 полик с альфой)
Второй вариант больше пригоден для светильников , днем блестящая поверхность лампы , ночью светащаяся поверхность лампы (ну не делать же две лампы друг в друге, когда пару см сильно увеличивают лампу)