Страница 1 из 10

ЧМЭ3 от горун_в

СообщениеДобавлено: 30.05.2012, 21:52
TEPLOVOZOFF
:essen:

В разработке


Re: чмэ3 от горун_в

СообщениеДобавлено: 31.05.2012, 05:12
TEPLOVOZOFF
какой максимум должен быть для рейла?,в плане треугольников

Добавлено спустя 3 часа 55 минут 24 секунды:
Изображение
пока вот что имеем)))

Re: чмэ3 от горун_в

СообщениеДобавлено: 31.05.2012, 09:13
Skif
Ну, тысяч 50 точно вытянет - дефолтные британские локи столько и весят примерно.

Re: чмэ3 от горун_в

СообщениеДобавлено: 31.05.2012, 09:30
TEPLOVOZOFF
тут уже 51 тысяча треугольников

Re: чмэ3 от горун_в

СообщениеДобавлено: 31.05.2012, 09:45
Mr. Angelo
И сотку вытянет, но ЧМЭ3 тяжелее 50-60 тысяч это уже не нормально, по меркам рейла. Пружины всякие геометрией делать не надо.

Re: чмэ3 от горун_в

СообщениеДобавлено: 31.05.2012, 10:21
TEPLOVOZOFF
Mr. Angelo
или можно в пружинах грани уменьшить да колпары менее скруглёнными зделать

Re: чмэ3 от горун_в

СообщениеДобавлено: 31.05.2012, 10:24
maxrw
Можно и уменьшить , но лучше цилиндры поставить.

Re: чмэ3 от горун_в

СообщениеДобавлено: 31.05.2012, 10:37
TEPLOVOZOFF
maxrw
уменьшим что нибудь),как-то не очено охото от пружин отказыватся
Да,я был прав,колпары тяжеловаты

Re: чмэ3 от горун_в

СообщениеДобавлено: 31.05.2012, 10:59
sharsh
Я также тащился от пружин. Пока Анджело не сказал - сделай второй ЛОД и посмотри переход между ними.
Сразу же с облегчением их заменил на цилиндры.
Ну чем вам так нравятся эти пружины? Тем что они вблизи похожи на настоящие? Цилиндр с качественной текстурой полностью заменит их. Ведь это игра, к моделим игры тоже есть определенные требования. Нам хочется видеть динамичный мир, а не последовательность скриншотов.

Re: чмэ3 от горун_в

СообщениеДобавлено: 31.05.2012, 11:16
Mr. Angelo
О том и речь, пока модель голая и в МАХе - цилиндры вместо пружин очень заметны. Но в игре то все будет по другому:
- Модель будет с текстурами
- Модель будет не в "сером пространстве", а посреди игрового мира
- Модель будет не стоять, а двигаться, как будет двигаться и камера в пространстве. Постоянно.
- Модель в игровом освещении будет выглядеть чуть иначе
- RW это не симулятор слесаря - разглядывать пружины нужно в других играх.
Поймите разницу между тем что вы видите в МАХе и тем что вы видите (и делаете) в игре.

А если еще и в пружинах (которые геометрией) уменьшать количество сегментов, то они вовсе станут отврательно смотреться, будут как "бельмо в глазу" обращать на себя внимание в игре - в TRS точно есть такие примеры среди отечественных дополнений, и даже со всем известного сайта.

Лучше пружины сделать цилиндром, но покруглее, и заодно в колеса добавить граней, если там мало - из-за относительно большого диаметра колес им нужно больше граней чтобы выглядеть достаточно круглыми. И угловатость колес как раз заметна с гораздо большего расстояния чем то, что пружины сделаны цилиндрами с текстурой.

Re: чмэ3 от горун_в

СообщениеДобавлено: 31.05.2012, 11:24
TEPLOVOZOFF
Mr. Angelo
понял,значит цилиндры будут

Re: чмэ3 от горун_в

СообщениеДобавлено: 31.05.2012, 19:04
Skif
Подскажу несколько советов из своего опыта как раз по такого типа моделям и подскажу почему.


1. Пружины - однозначно текстурой на цилиндр, тем более что нет внутреннего штока амортизатора - прозрачной пружине быть незачем. Объемные пружины адски бьют производительность и годятся только для запекания текстур (и то по раскладке не запечь ими текстуру для цилиндрической пружины).
2. У подобной тележки практически не видна колпара - она закрыта подвеской. Бандаж и колесный центр разделять не стоит, сплошной круг вполне реалистично будет смотреться, особенно если его немного вдавить "куполом" внутрь колеса - за счет белого ободка на бандаже не будет видно, что и бандаж тоже вдавлен.Для усиления эффекта нужно грамотно раскрасить - центр темнее, к краям светлее.
3. По причине п.2 практически не виден гребень. Уже на ЛОД1, сразу после ЛОД0, его можно убирать и делать цельный бандаж. Не забыть и про уменьшение числа граней у колес в каждом ЛОДе. В последних ЛОДах можно применить добротную хитрость. Колеса в анимации заменяются простейшим полигоном (треугольник или два треугольника) , а сама колпара больше не вращается. При этом от нее можно оставить только видимую часть. В ТРС для этого эффекта нужно заменить мешь колпары, прикрепленную к точке b.r.wheel. В паровозах и локомотивах с хорошо различимыми спицами на колпарах не применять!

Re: чмэ3 от горун_в

СообщениеДобавлено: 31.05.2012, 22:20
sciff
Присоединяюсь к посту Андрея, он там классно всё описал, если не хочется выходить за пределы 40-50 тыс. фейсов, хорошая текстура натянутая на цилиндры — идеальный вариант.

Но если хочется всё же добавить пружинам реализма, при этом не убивать FPS в игре излишней полигональностью, есть компромиссный вариант. При его использовании пружины (если не рассматривать их совсем близко) продолжают выглядеть как пружины, т.е. видно внутренности тележки и окружающий мир через зазоры между витками, отлично видно внутреннюю пружину если пружина двойная. Нет резкого перехода между ЛОДами, потому как витки плоские — попросту скрученная в спираль лента. При этом внутреннюю поверхность моделить не надо, т.к. РВ в отличие от МСТСа отображает обратную сторону полигонов.

Кто что думает по этому поводу? :)

Re: чмэ3 от горун_в

СообщениеДобавлено: 31.05.2012, 22:24
радиомастер
лучше все таки цилиндры,тк при навороченных маневрах (штук 20 чмэ, штук 10 тэм2,100 -200 вагонов) можно попросту ими не насладиться , оптимизация - это хорошо!

Re: чмэ3 от горун_в

СообщениеДобавлено: 31.05.2012, 22:39
sciff
Есть оптимизация, а есть минимизация. Если укладываешься в, скажем, 50 тыс., то почему бы не использовать ОПТИмальный вариант (вместо совсем уж минимального)?