Конверты 3D моделей в Railworks
Добавлено: 13.03.2015, 23:00
Итак, с общедоступной моделькой никто так не определился, поэтому будем конвертить ЧС4, все-таки ТЭ7.
Постараюсь записать видеоурок по конверту в ближайшее время.
Архив с примером распаковать в RW\Source https://yadi.sk/d/8EtLBZvMfEukV
Исходники взяты с известного сайта. MAX-файл не правлен, разложил текстуры и модель по каталогам, как того требует РВ.
Сам урок
Пояснения по уроку
Неизвестно, какие настройки рендера использовал автор данной модели, поэтому для этого был сделан перегон файла модели MAX->3DS->MAX.
По крайней мере, у меня макс крешился при экспорте модели в IGS.
После экспорта ничего не стоит переназначить материалы и переназвать элементы модели в соответствии с требованиями RW.
Для большинства моделей, этот шаг не требуется. 2ТЭ10Л конвертиться без перегонов через 3DS.
Опять же не затрагиваю тему про сглаживание, про что говорил Дима Skif. Это нужно делать ОБЯЗАТЕЛЬНО. Группы сглаживания нужно присваивать ВСЕМ, без исключения, элементам модели.
Я специально не рассматриваю настройки конфига xml относительно пивотов сцепок и пр.
Тем не менее, модель доступна в редакторе сценариев. Нужно подключить через синий кубик разработчика RuDevelop. После этого можно ставить на рельсы и кататься.
Кому интересно, как прописываются пивоты сцепок, спрашивайте в этой теме.
Как-то.....))
Постараюсь записать видеоурок по конверту в ближайшее время.
Архив с примером распаковать в RW\Source https://yadi.sk/d/8EtLBZvMfEukV
Исходники взяты с известного сайта. MAX-файл не правлен, разложил текстуры и модель по каталогам, как того требует РВ.
Сам урок
Видео от : youtu.be
Пояснения по уроку
Неизвестно, какие настройки рендера использовал автор данной модели, поэтому для этого был сделан перегон файла модели MAX->3DS->MAX.
По крайней мере, у меня макс крешился при экспорте модели в IGS.
После экспорта ничего не стоит переназначить материалы и переназвать элементы модели в соответствии с требованиями RW.
Для большинства моделей, этот шаг не требуется. 2ТЭ10Л конвертиться без перегонов через 3DS.
Опять же не затрагиваю тему про сглаживание, про что говорил Дима Skif. Это нужно делать ОБЯЗАТЕЛЬНО. Группы сглаживания нужно присваивать ВСЕМ, без исключения, элементам модели.
Я специально не рассматриваю настройки конфига xml относительно пивотов сцепок и пр.
Тем не менее, модель доступна в редакторе сценариев. Нужно подключить через синий кубик разработчика RuDevelop. После этого можно ставить на рельсы и кататься.
Кому интересно, как прописываются пивоты сцепок, спрашивайте в этой теме.
Как-то.....))