Страница 1 из 172

Train Sim World 4

СообщениеДобавлено: 20.01.2015, 01:46
AntonK_007
Изображение


Купить Train Sim World 4 PC ( Epic Games Store (EGS))

Cимулятор железной дороги, основанный на движке Unreal Engine 4, и на собственном физическом SimuGraph®, также используется растительность SpeedTree®.
Релиз состоялся 26.09.2023 на PC (Steam) и EGS, консолях.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Официальный редактор Train Sim World PC Editor (Beta): https://store.epicgames.com/ru/p/train- ... ditor-beta

FAQ по редактору: https://dovetailgames.freshdesk.com/sup ... r-beta-faq

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Официальный сайт : https://www.trainsimworld.com/

Официальный форум : https://forums.dovetailgames.com/forums/trainsimworld/

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Train Sim World 4 FAQ: https://dovetailgames.freshdesk.com/sup ... orld-4-faq
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
О Dovetail Games:

https://dovetailgames.com/

https://www.youtube.com/@TrainSimWorld/videos
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Переводы новостей, анонсов, патчей: https://vk.com/trainsimworld_ru
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
По мере поступления новостей, важные моменты будут добавляться в шапку. Обновлено 26.09.2023 /AntonK_007/

Re: Next-Gen TS (Unreal Engine 4)

СообщениеДобавлено: 20.01.2015, 09:30
Mr. Angelo
Шикарный, мощный инструмент. Но на примере сима рыбалки, в кривых руках, даже он не гарантирует хорошего результата.
Хотя, зная прикол DTG, когда они перед продажей на стиме сторонних дополнений меняли фототекстуры на рисованые, допущу, что по каким-то причинам, и игру заведомо среднего качества лепят.
Скорей бы видос из самого нового сима.

Re: Next-Gen TS (Unreal Engine 4)

СообщениеДобавлено: 20.01.2015, 09:55
Skif
Хочется верить, что получится достойный продукт. Рыбалка красивая, атмосферная, до довольно "мультяшная". Впрочем я думаю, такую палитру ей накрутили специально - чтобы создать атмосферу "солнышко светит, птички поют, отпуск, рыбалка, пиво, хорошо сидим". Сами модели в сцене не виноваты, их так разукрасили, а графика в рыбалке тонко не настраивается.

Re: Next-Gen TS (Unreal Engine 4)

СообщениеДобавлено: 20.01.2015, 10:09
Linx
Все это хорошо конечно. Но есть у меня мысль, что тогда картостроение сойдет на нет вообще. Объясню почему, В мстс один человек в принципе мог быть и картографом, и скриптером, универсальным солдатом. В РВ разделение труда уже более четко прослеживается. А вот в UE4 думаю можно будет работать только слаженно командой. Одному качественно освоить такой мощнейший редактор, как на видео ИМХО просто не реально...

Т.е. он тупо не заточен под маньяков-одиночек. А скорее больше для команд из 3-4 человек.

Re: Next-Gen TS (Unreal Engine 4)

СообщениеДобавлено: 20.01.2015, 10:31
DreMOrkeR
Все это хорошо! Но как насчет ресурсов и производительности? Как с этим движком все нормально?

Re: Next-Gen TS (Unreal Engine 4)

СообщениеДобавлено: 20.01.2015, 10:33
Skif
Касаемо трудностей освоения. Ну почему - лишь бы не пришлось лепить как RW (о, тупая идеология наследников мелкомягких идиотиков) каждый гвоздь самостоятельно. Мне очень нравится идеология ТРС в том плане, что имеется ЕДИНАЯ база ассетов, каждый из которых может быть легко использован в любом маршруте в меру наглости разработчика. А в RW чтобы хотя бы использовать на своем маршруте сторонние текстуры грунта или шаблон неба (бесплатные, разрешенные!) нужно сделать уйму финтов ушами...

Причину я, вроде бы, уяснил - ТРС по сути своей "конструктор", а в RW базовой единицей является авторский пакет или целый маршрут со своей уникальной техникой и окружением. Оно то, конечно, удобно с точки зрения распространения, но приводит к созданию кучи дублей совершенно одинаковых объектов и сложностям в создании маршрутов с нуля.

Редактор UE достаточно гибкий, и освоить его - лишь вопрос времени. Другой вопрос - а позволят ли его осваивать, или влепят надстройку с ограниченным функционалом. Насчет ресурсов - движок, конечно, нагружает железо очень недурно, но результат того стоит. Оптимизация в UE всегда была хорошей, иначе не выходило бы на нем кучи добротных игрушек самых разных жанров.

Добавлено спустя 9 минут 27 секунд:
Посмотрел ролик.... ААААААА, кажется, там есть скриптинг ГРАФАМИ! )))) А вот это очень и очень круто! Лишь бы это правильно работало и нам это дали пожмякать кривыми ручками. Этот инструмент позволяет создавать чрезвычайно подробные поведенческие модели. Мы на работе похожий используем в модуле просчета физики наших тренажеров, только без удобного интерфейса. При помощи библиотек SystemC.

Суть: вы создаете "функциональный блок" - например, модель компрессора. И у блока задаете входы и выходы. Входы, например, сигнал от датчика давления, источник питания и сигнал от кнопки включения. Выходы - триггер звука работы, и логическая переменная "Идет закачка воздуха" с заданной производительностью.

И потом соединяете входы и выходы "проводами" с другими функциональными блоками. По сравнению с алгоритмическими скриптами, научить так программировать можно и обезьяну. Функциональные блоки могут описываться как при помощи простейших и расширенных логических примитивов (И, ИЛИ, НЕ, триггер, задержка, ключ), так и фрагментами кода - в виде процедур.

Re: Next-Gen TS (Unreal Engine 4)

СообщениеДобавлено: 20.01.2015, 12:40
AntonK_007
Вот насчет движка, сейчас актуальная версия 4.6, возможно в этом году выйдет 5, например с поддержкой DX12. Интересно, какие там возможности будут.

Re: Next-Gen TS (Unreal Engine 4)

СообщениеДобавлено: 20.01.2015, 12:53
Skif
Да нах гоняться за версией DX ?! Долбаный ETS2 сделан на долбаной "призме 3д", которая написана под не менее долбаный DX9.0c !!! Хоть один железнодорожный симулятор имеет графику, такую же качественную? И при этом щадящую систему (ETS летит с максимальным ФПС на максимальных настройках на NVidia GTX560Ti и 8 Mb ОЗУ) ? Если кривыми руками (или просто нахаляву, халтурно) взяться хоть за CryEngine (кстати, еще вопрос, какой движок на сегодня лучше...) - результат будет немного предсказуем. Что мы и наблюдаем.

Очень хочется верить, что наконец-то или у DTG, или у N3V получится создать современный продукт. У обоих есть свои плюсы и минусы, но на то он и рынок, чтобы был выбор. Я не думаю, что всем станет хуже от выхода еще одной хорошей игры (тем более, что, похоже, TS на UE4 будет боковым ответвлением и старая игра будет продолжать поддерживаться). Не так много успели намоделить контента для TS (в отличие от ТРС) чтобы плакаться о его потере. Тем более, что львиная его доля у разработчиков по всему миру - это конверты с других платформ. Смущает только отсутствие внятных новостей, кроме записи из блога от 1-го июня, которую все усердно пережевывают уже сотый раз.

Re: Next-Gen TS (Unreal Engine 4)

СообщениеДобавлено: 20.01.2015, 20:48
Ulianka
AntonK_007 писал(а):Вот насчет движка, сейчас актуальная версия 4.6, возможно в этом году выйдет 5, например с поддержкой DX12. Интересно, какие там возможности будут.

Возможности будут такими, что ДХ12 не канает на Вин 7. Еще хочется ДХ12?

Re: Next-Gen TS (Unreal Engine 4)

СообщениеДобавлено: 16.03.2015, 16:19
AntonK_007
Помещу сюда.

www.youtube.com Видео от : www.youtube.com
www.youtube.com Видео от : www.youtube.com

Re: Next-Gen TS (Unreal Engine 4)

СообщениеДобавлено: 16.03.2015, 17:04
al_mig
Интересно, если всё же будет игра на этом движке то разработка контента для неё будет легче чем сейчас?

Re: Next-Gen TS (Unreal Engine 4)

СообщениеДобавлено: 16.03.2015, 17:17
Ulianka
al_mig писал(а):Интересно, если всё же будет игра на этом движке то разработка контента для неё будет легче чем сейчас?

Какое отношение имеет движок к разработке контента?

Re: Next-Gen TS (Unreal Engine 4)

СообщениеДобавлено: 16.03.2015, 17:41
Skif
Прямое - инструменты для модмейкинга и создания дополнений идут в комплекте с движком. У Unreal-а это большущий пакет причиндалов для создания шейдеров, отстройки физики, тестирования освещения и т.п. Вопрос в том, что из этого будет использовано и насколько эффективно. UE - один из наиболее открытых движков для сторонних разработчиков, поэтому и игры на нем активно модятся по сей день.

Re: Next-Gen TS (Unreal Engine 4)

СообщениеДобавлено: 16.03.2015, 22:53
BooYa
С недавних пор UE4 вообще стал бесплатным, качай - и делай чего хочешь. Если это коммерческий проект - мизерный процент разработчикам движка, а если моды - так и ничо даж платить не надо. Но я так понял - инструменты для работы с движком и модов прямо на движке - это не совсем создание дополнительных паровозов к РВ. Тут всяко должны быть какие-то инструменты, уже готовые - но Дима всё верно сказал - вся настройка и конверт, не как сейчас - по древнему - а в реальном времени. Похожие системы используются в фарминг симуляторе и в SDK к ЕТС2 - там модель загружаешь в "оболочку" движка - и выделяешь нужные полигоны, придаешь им определенные свойства путем настройки шейдеров - и сразу видишь, как оно будет выглядеть в игре. Такая модель вроде уж давно используется, у всех разрабов подобные киты для своих движков есть. Токо у наших поездов еще по старинке - сделал в максе, конвертнул, посмотрел. И так миллион раз, пока результата не добьешься. Новые инструменты гораздо эффективней в этом плане, нужна только модель - а всё остальное в одном окне, и сразу финальный результат. Я только "ЗА" к такому , соответственно, при наличии нормальной документации от разрабов. Нынче мэйнсримно такие игры выпускать в более дорогом формате - который содержит движковый кит + кучу обучающих видосов от А до Я, но даже если мануалы будут на "бумаге" (PDF имею ввиду) - то и то вперед. Хотя, видео таки лучше было бы. Такой способ позволяет миллионам школьников творить в любимых игрульках всякий шлак, а грамотным моддерам делать отличные модификации.

Re: Next-Gen TS (Unreal Engine 4)

СообщениеДобавлено: 17.03.2015, 09:37
Skif
Я мыслю так - документация от разрабов как таковая и не понадобится, исключая чисто специфические плюшки типа настройки стекол с поддержкой погоды, анимации и т.п. Вся информация по шейдерам, линковке, экспорту будет свободно выбираться из документации по движку. В отличие от TSX или трейнзовского нового Е2, она совершенно свободно скачивается с сайта Valve - так как движок с недавнего времени действительно стал открытым.