Страница 2 из 5

Re: Создание оптимальных текстур дл

СообщениеДобавлено: 23.05.2008, 07:54
RMM
Да, согласен, что несколько файлов искать на диске дольше, чем один. Но надо смотреть, что дает замена одного файла несколькими. Например надо сделать дом кирпичный. Если мы его делаем 1-й текстурой, то на этой текстуре должно быть ВСЁ ! Т.е. вся площадь стен до последнего кирпичика. Чтобы всё это не слилось тут и 1024х1024 может мало оказаться. Если ужать, то кирпичики сольются в одну серую массу. А теперь представьте, что мы делаем этот же дом, но несколькими текстурами. Тогда все участки стен, где только одни кирпичи (нет ничего другого) можно сделать небольшой текстурой типа Изображение или
Изображение . Окна другой, двери третьей и.т.д. Чтобы не было совсем однообразно, можно применить несколько вариантов текстур. Файлов будет много (хотя не больше десятка как правило), но суммарный размер текстур будет В РАЗЫ меньше, чем если бы мы сделали по первому варианту.

JPG ТРС поддерживает, и я не вижу особых проблем для его применения. Но не забывайте, что при сжатии в JPG четкость тоже теряется. Лично я в JPG сжимаю текстуры больше, чем 128х128. Те, которые меньше - в tga

Re: Создание оптимальных текстур дл

СообщениеДобавлено: 23.05.2008, 20:59
Neoklai
нет, все-таки про JPG, нужно или нет? так как реально размер отличается местами на 50-100%, даже без компрессии jpg. Кто знает?
С кирпичами понятно, но если, это например автомобиль, стоит ли куб с 6 фейсами (фара) текстурить общей текстурой 512х512 или 256х256, когда ему достаточно отдельной 32х32?

Re: Создание оптимальных текстур дл

СообщениеДобавлено: 24.05.2008, 04:11
TRam_
JPG четкость тоже теряется
, но на 100% идёт в трс 2004. Так что выбирать можно!

Re: Создание оптимальных текстур дл

СообщениеДобавлено: 26.05.2008, 07:28
RMM
Neoklai писал(а): стоит ли куб с 6 фейсами (фара) текстурить общей текстурой 512х512 или 256х256, когда ему достаточно отдельной 32х32?

Конечно отдельной лучше, я именно так и делаю всегда

Re: Создание оптимальных текстур дл

СообщениеДобавлено: 26.05.2008, 23:08
Combine
стоит ли куб с 6 фейсами (фара)
ПРичем из этих шести фейсов один не будет виден точно...

Re: Создание оптимальных текстур дл

СообщениеДобавлено: 27.05.2008, 23:11
Neoklai
Комбинируйте небольшие текстуры в одну

Если вы используете несколько маленьких текстур, можно объединить их в одну большего размера и изменить текстурные координаты для работы нужной подтекстурой. Это позволяет уменьшить число переключений текстур.

отсюда - http://www.computergraphics.ru/book/export/html/95

все-таки с научной точки зрения, так сказать, все-же одна по 5 рублей или 2(10) по 3 рубля?

Re: Создание оптимальных текстур дл

СообщениеДобавлено: 28.05.2008, 07:33
RMM
Neoklai , объединенную текстуру нельзя клонировать. Текстурой из 4 кирпичей можно оттекстурить всю стену только в том случае, если на этой текстуре только кирпичи и она сама с собой стыкуется без видимых стыков по всем четырем сторонам. Отсюда и ответ: если текстуру надо клонировать, то она должна быть отдельная, если не надо, то можно и объединить с чем-нибудь.

Re: Создание оптимальных текстур дл

СообщениеДобавлено: 29.05.2008, 15:50
Prapor
TRAINZ2006 писал(а): RMM - я с тобой не согласен по поводу текстуры 64*32 там всего 4 кирпича в длину и ширину, а у реального гаража их доходит до 30 штук только в длину бока гаража, а если я еще 4 кирпича растяну такой текстурой до реальных размеров на самой модели , то получиться реальное гавно!!!!

Учитесь тайлить текстуры на стенке модели :)

Re: Создание оптимальных текстур дл

СообщениеДобавлено: 29.05.2008, 18:13
sharsh
Насколько мне понятен формат для моделей сима КРС. Любое геометрическое тело состоит из вершин, которые соеденены гранями. Чтобы это прописать, нужно следующее. По максимуму каждая вершина прописывается тремя координатами X,Y,Z по 4 байта на каждую координату при записи с плавающей точкой. Текстуры в КРС, хотя тема про ТРС, только не ругайте, я пишу о том, что знаю, поддерживает формат до 2048х2048. Почему? Это 12-ти битные числа, в суме дают 24бита или 3 байта. Т.е. нужно еще положение вершины на текстурной карте. Теперь к 12-ти байтам доплюсуйте еще 3 байта, еще несколько дополнительной информации и будет файл о геометрии модели. С этого вытекает следующее. Забудьте о jpg, это сжатый по рядам Фурье файл, любая прога, которая работает с изображением, читает только 32 разрядный файл, если это bmp-24, то он автоматически дополняется нулевым байтом, изучайте азы програмирования. Для декодировки jpg нужны дополнитеоьные затраты производительной мощности, он хорош для пересылки електронной почтой.
Далее, конечно, одна текстура гораздо лучше, только ее сформировать несколько сложнее. Вообще, если одна текстура, ее можна использовать по многу раз в разных материалах в самых разнообразных комбинациях, дполнительной инфы намного меньше, старайтесь, чтобы одна вершина описывалась минимальными 15-ю байтами.

Re: Создание оптимальных текстур дл

СообщениеДобавлено: 30.05.2008, 12:08
agmike
Да, да, давайте жать в *.texture :)

Из форматов текстур *.tga самый предпочтительный, об этом и в CCG писали, незнай че так все жипег возлюбили.

Re: Создание оптимальных текстур дл

СообщениеДобавлено: 30.05.2008, 14:56
Midnighter
Жипег мало места занимает. А если bmp или tga использовать, то cdp будут огромными, а архивируются они из рук вон плохо

Re: Создание оптимальных текстур дл

СообщениеДобавлено: 30.05.2008, 17:24
FlasH
Да, но зато в игре модели с битмэповыми форматами будут работать быстрее. Не будут тратиться ресурсы процессора на просчет формата. А видеокарта все равно получает тексутры в битмэпе, так что ей все равно, жипег или нет.

Re: Создание оптимальных текстур дл

СообщениеДобавлено: 30.05.2008, 17:47
Sunrise
cdp будут огромными

WinRar никто не запрещал

Жипег мало места занимает

Если BMP текстуру сжать WinRar'om то размер будет даже меньше жпега

Re: Создание оптимальных текстур дл

СообщениеДобавлено: 30.05.2008, 20:32
Midnighter
Sunrise
Да ну? А то я такой тупой? Что-то ВинРар не шибко мне сжимает cdp с bmp-шками, даже на максимальной компресии!

Re: Создание оптимальных текстур дл

СообщениеДобавлено: 30.05.2008, 22:05
Sunrise
А то я такой тупой?

А ты сомневался?

Скачай КТМ18 и посмотри как он сжат.
http://trainz.tramsim.com.ua/tramcars/ktm/ktm19_main.html

Вообщем sharsh всё объяснил. Хорошие дополнения не будут делатся с Жыпегом. Жипег в жопу