Страница 2 из 5
Re: Создание оптимальных текстур дл
Добавлено:
23.05.2008, 07:54
RMM
Да, согласен, что несколько файлов искать на диске дольше, чем один. Но надо смотреть, что дает замена одного файла несколькими. Например надо сделать дом кирпичный. Если мы его делаем 1-й текстурой, то на этой текстуре должно быть ВСЁ ! Т.е. вся площадь стен до последнего кирпичика. Чтобы всё это не слилось тут и 1024х1024 может мало оказаться. Если ужать, то кирпичики сольются в одну серую массу. А теперь представьте, что мы делаем этот же дом, но несколькими текстурами. Тогда все участки стен, где только одни кирпичи (нет ничего другого) можно сделать небольшой текстурой типа
или
. Окна другой, двери третьей и.т.д. Чтобы не было совсем однообразно, можно применить несколько вариантов текстур. Файлов будет много (хотя не больше десятка как правило), но суммарный размер текстур будет В РАЗЫ меньше, чем если бы мы сделали по первому варианту.
JPG ТРС поддерживает, и я не вижу особых проблем для его применения. Но не забывайте, что при сжатии в JPG четкость тоже теряется. Лично я в JPG сжимаю текстуры больше, чем 128х128. Те, которые меньше - в tga
Re: Создание оптимальных текстур дл
Добавлено:
23.05.2008, 20:59
Neoklai
нет, все-таки про JPG, нужно или нет? так как реально размер отличается местами на 50-100%, даже без компрессии jpg. Кто знает?
С кирпичами понятно, но если, это например автомобиль, стоит ли куб с 6 фейсами (фара) текстурить общей текстурой 512х512 или 256х256, когда ему достаточно отдельной 32х32?
Re: Создание оптимальных текстур дл
Добавлено:
24.05.2008, 04:11
TRam_
JPG четкость тоже теряется
, но на 100% идёт в трс 2004. Так что выбирать можно!
Re: Создание оптимальных текстур дл
Добавлено:
26.05.2008, 07:28
RMM
Neoklai писал(а): стоит ли куб с 6 фейсами (фара) текстурить общей текстурой 512х512 или 256х256, когда ему достаточно отдельной 32х32?
Конечно отдельной лучше, я именно так и делаю всегда
Re: Создание оптимальных текстур дл
Добавлено:
26.05.2008, 23:08
Combine
стоит ли куб с 6 фейсами (фара)
ПРичем из этих шести фейсов один не будет виден точно...
Re: Создание оптимальных текстур дл
Добавлено:
27.05.2008, 23:11
Neoklai
Комбинируйте небольшие текстуры в одну
Если вы используете несколько маленьких текстур, можно объединить их в одну большего размера и изменить текстурные координаты для работы нужной подтекстурой. Это позволяет уменьшить число переключений текстур.
отсюда -
http://www.computergraphics.ru/book/export/html/95все-таки с научной точки зрения, так сказать, все-же одна по 5 рублей или 2(10) по 3 рубля?
Re: Создание оптимальных текстур дл
Добавлено:
28.05.2008, 07:33
RMM
Neoklai , объединенную текстуру нельзя клонировать. Текстурой из 4 кирпичей можно оттекстурить всю стену только в том случае, если на этой текстуре только кирпичи и она сама с собой стыкуется без видимых стыков по всем четырем сторонам. Отсюда и ответ: если текстуру надо клонировать, то она должна быть отдельная, если не надо, то можно и объединить с чем-нибудь.
Re: Создание оптимальных текстур дл
Добавлено:
29.05.2008, 15:50
Prapor
TRAINZ2006 писал(а): RMM - я с тобой не согласен по поводу текстуры 64*32 там всего 4 кирпича в длину и ширину, а у реального гаража их доходит до 30 штук только в длину бока гаража, а если я еще 4 кирпича растяну такой текстурой до реальных размеров на самой модели , то получиться реальное гавно!!!!
Учитесь тайлить текстуры на стенке модели
Re: Создание оптимальных текстур дл
Добавлено:
29.05.2008, 18:13
sharsh
Насколько мне понятен формат для моделей сима КРС. Любое геометрическое тело состоит из вершин, которые соеденены гранями. Чтобы это прописать, нужно следующее. По максимуму каждая вершина прописывается тремя координатами X,Y,Z по 4 байта на каждую координату при записи с плавающей точкой. Текстуры в КРС, хотя тема про ТРС, только не ругайте, я пишу о том, что знаю, поддерживает формат до 2048х2048. Почему? Это 12-ти битные числа, в суме дают 24бита или 3 байта. Т.е. нужно еще положение вершины на текстурной карте. Теперь к 12-ти байтам доплюсуйте еще 3 байта, еще несколько дополнительной информации и будет файл о геометрии модели. С этого вытекает следующее. Забудьте о jpg, это сжатый по рядам Фурье файл, любая прога, которая работает с изображением, читает только 32 разрядный файл, если это bmp-24, то он автоматически дополняется нулевым байтом, изучайте азы програмирования. Для декодировки jpg нужны дополнитеоьные затраты производительной мощности, он хорош для пересылки електронной почтой.
Далее, конечно, одна текстура гораздо лучше, только ее сформировать несколько сложнее. Вообще, если одна текстура, ее можна использовать по многу раз в разных материалах в самых разнообразных комбинациях, дполнительной инфы намного меньше, старайтесь, чтобы одна вершина описывалась минимальными 15-ю байтами.
Re: Создание оптимальных текстур дл
Добавлено:
30.05.2008, 12:08
agmike
Да, да, давайте жать в *.texture
Из форматов текстур *.tga самый предпочтительный, об этом и в CCG писали, незнай че так все жипег возлюбили.
Re: Создание оптимальных текстур дл
Добавлено:
30.05.2008, 14:56
Midnighter
Жипег мало места занимает. А если bmp или tga использовать, то cdp будут огромными, а архивируются они из рук вон плохо
Re: Создание оптимальных текстур дл
Добавлено:
30.05.2008, 17:24
FlasH
Да, но зато в игре модели с битмэповыми форматами будут работать быстрее. Не будут тратиться ресурсы процессора на просчет формата. А видеокарта все равно получает тексутры в битмэпе, так что ей все равно, жипег или нет.
Re: Создание оптимальных текстур дл
Добавлено:
30.05.2008, 17:47
Sunrise
cdp будут огромными
WinRar никто не запрещал
Жипег мало места занимает
Если BMP текстуру сжать WinRar'om то размер будет даже меньше жпега
Re: Создание оптимальных текстур дл
Добавлено:
30.05.2008, 20:32
Midnighter
Sunrise
Да ну? А то я такой тупой? Что-то ВинРар не шибко мне сжимает cdp с bmp-шками, даже на максимальной компресии!
Re: Создание оптимальных текстур дл
Добавлено:
30.05.2008, 22:05
Sunrise
А то я такой тупой?
А ты сомневался?
Скачай КТМ18 и посмотри как он сжат.
http://trainz.tramsim.com.ua/tramcars/ktm/ktm19_main.htmlВообщем
sharsh всё объяснил. Хорошие дополнения не будут делатся с Жыпегом. Жипег в жопу