Страница 1 из 5

Создание оптимальных текстур дл

СообщениеДобавлено: 22.05.2008, 10:25
RMM
Создать эту тему меня побудило появившееся последнее время большое количество моделей начинающих разработчиков с сильно неоптимальными текстурами. ТРС и так славится своей излишней требовательностью к ресурсам, поэтому от того как оптимально сделаны модели во многом зависит степень "тормознутости" карт. Итак две основные ошибки:
1. Клонирование на текстуре повторяющихся кусочков. Вот пример неоптимальной текстуры:
Изображение
зачем делать аж 1024 пикселя в ширину из повторяющихся частей ?
Не лучше ли вот так: http://keep4u.ru/imgs/s/080522/ab/ab88c53f6b43228713.jpg
Или вот текстура гаража:
Изображение
Можно сделать 2 тектуры, но гораздо меньшего размера:
Изображение Изображение
Вот еще исходная:
Изображение
Оптимизированная:
Изображение

2. Оставление в текстуре пустого места. Зачем вообще поля оставлять ? Не бойтесь "сплющить" или "растянуть" текстуру. При наложении на модель она растянется сама как надо.
Пример неоптимальной текстуры:
Изображение
Вот так в 2 раза легче:
Изображение

Re: Создание оптимальных текстур дл

СообщениеДобавлено: 22.05.2008, 13:48
JohnWolk
RMM, а каково допустимое соотношение сторон самих текстур ?

Re: Создание оптимальных текстур дл

СообщениеДобавлено: 22.05.2008, 14:06
FlasH
Размер файла должен быть кратен 2 и не больше 1024. Максимальное соотношение сторон - 1:8. То есть можно делать файлы длиной не более 8ми ширин.

Re: Создание оптимальных текстур дл

СообщениеДобавлено: 22.05.2008, 15:17
RMM
FlasH-Pasha писал(а): Размер файла должен быть кратен 2 и не больше 1024. Максимальное соотношение сторон - 1:8. То есть можно делать файлы длиной не более 8ми ширин.

Не совсем так. Сторона текстуры может быть и больше 1024. По крайней мере в моделях ПС широко используются текстуры 1024х2048 и даже 2048х2048. Но использовать такие текстуры для обычных объектов крайне неразумно.
И сторона тектуры должна быть из ряда 2 в степени N (4, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048...)

Re: Создание оптимальных текстур дл

СообщениеДобавлено: 22.05.2008, 16:47
Чингиз-Хан
RMM - я с тобой не согласен по поводу текстуры 64*32 там всего 4 кирпича в длину и ширину, а у реального гаража их доходит до 30 штук только в длину бока гаража, а если я еще 4 кирпича растяну такой текстурой до реальных размеров на самой модели , то получиться реальное гавно!!!!

Re: Создание оптимальных текстур дл

СообщениеДобавлено: 22.05.2008, 16:54
LIS
хочу еще добавить чтобы юзеры кодировали свои текстуры в jpeg. я не знаю как это влияет на игру(наверно влияет) но вот я "работаю" с bmp-текстурой а когда загоняю в траинз кодирую ее в jpeg. есле на текстуре нет каких либо мескостей(чтото написано) то jpeg от bmp можно и не отличить
такое мое недовольство вызвано тем, что я качал допы где были bmp текстура, так еслиб там jpeg был то размер на 60% меньше б было

Re: Создание оптимальных текстур дл

СообщениеДобавлено: 22.05.2008, 17:12
RMM
TRAINZ2006 писал(а): RMM - я с тобой не согласен по поводу текстуры 64*32 там всего 4 кирпича в длину и ширину, а у реального гаража их доходит до 30 штук только в длину бока гаража, а если я еще 4 кирпича растяну такой текстурой до реальных размеров на самой модели , то получиться реальное гавно!!!!

То, что ты написал, говорит только о том, что ты (и похоже многие) не умеют накладывать текстуры. Текстурой из четырех кирпичей можно прекрасно текстурить абсолютно любую стену хоть 12 этажный дом. Текстура может повторяться на объекте сколько угодно раз. Единственное условие, чтобы она была безстыковой, чтобы границы повторяющихся участков не выделялись.

Не нужно растягивать текстуру на всю плоскость (полигон), нужно в режиме Unwrap UWV наоборот растянуть полигон настолько, чтобы текстура повторялась по высоте и ширине нужное количество раз

Re: Создание оптимальных текстур дл

СообщениеДобавлено: 22.05.2008, 17:13
FlasH
LIS писал(а): хочу еще добавить чтобы юзеры кодировали свои текстуры в jpeg. я не знаю как это влияет на игру(наверно влияет) но вот я "работаю" с bmp-текстурой а когда загоняю в траинз кодирую ее в jpeg. есле на текстуре нет каких либо мескостей(чтото написано) то jpeg от bmp можно и не отличить
такое мое недовольство вызвано тем, что я качал допы где были bmp текстура, так еслиб там jpeg был то размер на 60% меньше б было

?????
Что-то или лыжи не едут, или IQ ниже среднестатистического у меня....
Траёнз же вроде только битмэповые форматы без сжатия, типа bmp или targa понимает!!!

Re: Создание оптимальных текстур дл

СообщениеДобавлено: 22.05.2008, 17:21
JohnWolk
Насчет Jpeg...
Вроде его ТРС принимает....
А вот насчет размера, - то, я так понимаю, файлы можно заменить, если размер файла не устраивает.... Только надо прописать это изменене в текстовом файле к самой текстуре (т. е. заменить - .bmp, .tga на .jpg) А альфу, если она есть, наверно отдельным файлом. И тоже прописать...

Re: Создание оптимальных текстур дл

СообщениеДобавлено: 22.05.2008, 18:59
Neoklai
По поводу кирпичей - конечно, их можно ужать до 64х64, но будет слишком идеальная поверхность, "не верю......". :)
Меня вот какой вопрос мучает - что лучше - одна текстура на модель но большего размера или, например, с пяток для каждой детали, но по три рубля? Чисто технически? Сам стараюсь все запихать в один файл.
Еще, RMM, можно попросить + к FAQ-у по текстурам сделать еще небольшой вводный FAQ по LOD-ам. Что-то же относится к оптимизации ресурсов.
Заранее большой сенькью :D

Re: Создание оптимальных текстур дл

СообщениеДобавлено: 22.05.2008, 19:05
Neoklai
А вот насчет размера, - то, я так понимаю, файлы можно заменить, если размер файла не устраивает.... Только надо прописать это изменене в текстовом файле к самой текстуре (т. е. заменить - .bmp, .tga на .jpg) А альфу, если она есть, наверно отдельным файлом. И тоже прописать...

кстати, targa может содержать альфу в основном файле, т.е., например, для забора с дырками не требуется отдельная альфа текстура, просто делаем дырки и вперед.

Re: Создание оптимальных текстур дл

СообщениеДобавлено: 22.05.2008, 19:43
JohnWolk
Neoklai,
само собой.... :)

Re: Создание оптимальных текстур дл

СообщениеДобавлено: 22.05.2008, 19:54
FlasH
Neoklai, вроде где-то читал, что лучше несколько больших, чем дофига маленьких...

Re: Создание оптимальных текстур дл

СообщениеДобавлено: 22.05.2008, 20:40
Combine
такое мое недовольство вызвано тем, что я качал допы где были bmp текстура, так еслиб там jpeg был то размер на 60% меньше б было
ТРС великолепно поддерживает и ЖПЕГ. А насчет размера при исп. БМП -- во-первых, ассет при сохранении в ЦДП немного жмется, во-вторых -- РАР тоже пока не запретили :)

Neoklai, вроде где-то читал, что лучше несколько больших, чем дофига маленьких...
Думаю, потому что на поиск каждого файла затрачивается минимум десяток-другой-третий миллисекунд, быстрее механика жесткого диска работать не может.

Re: Создание оптимальных текстур дл

СообщениеДобавлено: 22.05.2008, 23:50
JohnWolk
У меня 3 вопроса по текстурам земли.
Я давно, года 2 назад делал свои текстуры земли и были они размером
128 Х 128. А вот есть на испанском сайте текстуры большего размера.
Они, например, в TRS2004 не идут (не появляются даже в списке редатора).
Зато в TRS2006 и Trainz Classics - всё нормально.
1.
Вопрос в том, какие текстуры можно или нужно делать ?
Всмысле, какого размера ?? Т.е. как оптимально ??
2.
И ещё насчет тормозов:
Если кто использовал текстуры большего размера, то как это сказывается
на тормозах ??
3.
Я читал где то на форуме, что если приходится накладывать несколько текстур,
ну к примеру, в случае, если в процессе работы над картой вам случайно
не понравилась раскраска земли, то старая текстура никуда не убирается и
всё равно остаётся. Я это проверял. Но вот вопрос, - насколько тормозит
карта с такими вот переделками ??