Страница 7 из 23

Re: TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

СообщениеДобавлено: 23.11.2016, 22:00
Skif
У меня Suite встал на CS6-ой фотошоп, причем русифицированный, без малейшего скрипа. Надеюсь, и работать будет так же стабильно (триалка, все таки, особо не напробуешься). Но я себе, пожалуй, его прикуплю чуть позже, как возникнет нужда.

Re: TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

СообщениеДобавлено: 23.11.2016, 22:19
Tractorist
Справедливости ради, замечу, что рисовать заклёпки, гофры и болты в карту нормалей можно было лет 15 назад. Я когда начал моделить и текстурить так и делал, причём без всяких НДО. Рисовал bump map оттенками серого. 128 - нейтральный цвет, темнее - впадина, светлее - выпуклость. Потом nVidia Plugin конвертил в normal map. Потом научился запекать. И недавно Quixel Suite стал использовать. Принципиально нового это не даёт ничего. Просто работать удобнее и быстрее.

Re: TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

СообщениеДобавлено: 04.12.2016, 19:58
sharsh
Вид на город с высоты из редактора UE.
Участок 12х12 км.
Что нам может в дальнейшем дать подобные вещи?
На участок реального рельефа накладывается соответствующее изображение из гугля.
По этому рельефу очень удобно раставлять детали окружения игрі.
Принцип тот-же, что и в РВ, но картинка более удобная и красочная.
Второе назначение - это реальное дальнее окружение и настоящие горы, а не синяя мазня как раньше.
У меня сетка рельефа 4м, текстура 1м\пиксель.
Для задних планов достаточно будет сетки рельефа 10-30м и 4м\писель текстуры.
Точный рельеф нужен только около самой колеи примерно 500м по обе стороны, если есть возвышенности, их можно делать подобным образом.
Появляется возможность делать очень правдоподобные маршруты, особенно красивыми будут выглядеть горные участки.
Изображение
Текстуры в редакторе выглядят так-же, как в максе.
Изображение
Живые персонажи в РВ выглядели никак, здесь ситуация гораздо лучше.
Как и всюду в игровых движках, перспектива не очень, что в РВ, что в этом движке. В центе нормально, края по горизонтали растягиваются.

Re: TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

СообщениеДобавлено: 05.12.2016, 00:40
Skif
Google Overlay есть в игре точно - про него упоминали в интервью в ходе разработки первого маршрута. А вот как будет использоваться (только в редакторе или и для отрисовки ландшафта тоже) - поживем, увидим.

Re: TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

СообщениеДобавлено: 16.12.2016, 10:57
sharsh
Рельеф в редакторе с автоматической покраской.
Изображение
Немного изменил масштаб высот, рельеф автоматически изменился
Изображение

Re: TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

СообщениеДобавлено: 16.12.2016, 11:56
Skif
Скажи, вот есть смысл в таких экспериментах, если (как ты уже убедился) игровая графика не имеет ничего общего с создаваемой в UDK ? Картинка в TSW сейчас больше напоминает в лучшем случае демо-сцену Crosstie Studios, но никак не промо-ролики от Epic Games, к которым ты стараешься приблизиться. Да, они очень красивы, но - имхо - недостижимы при рендеринге в реальном времени, это как рендерить сцену к "Аватару" и попытаться эту же сцену запустить хотя бы на 20fps...

Re: TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

СообщениеДобавлено: 16.12.2016, 12:17
sharsh
Смысл всегда есть.
Учусь по уроках в ютубе, что-то уже начинает получатся. Использую уже готовые материалы, изучаю принцип их построения.
Для игры уже сейчас могу предложить огромное облегчение.
Не создавать дальние планы рельефом с огромной кучей растительности, а делать с рельефа меш и на участках растительности части его поднимать на определенную высоту с некоторым шумом.
Что-то подобное я делал в ТРСе, с растояния смотрится как масив леса.
Если разрабы не дадут в игре возможность редактирования, я с облегчением наплюю на игру, вытяну из ТДУ рельеф Гавай или Ибицу и буду понемногу делать в свое удовольствие свой мир.
Кстати, рельеф с этой огромной кучей травы не очень сильно тормозит.

Re: TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

СообщениеДобавлено: 16.12.2016, 12:51
Skif
sharsh писал(а):Если разрабы не дадут в игре возможность редактирования, я с облегчением наплюю на игру, вытяну из ТДУ рельеф Гавай или Ибицу и буду понемногу делать в свое удовольствие свой мир.
Кстати, рельеф с этой огромной кучей травы не очень сильно тормозит.



Там трава процедурная. И не должна тормозить - вот и не тормозит.

Вытащи мне пожалуйста из TDU всю растительность. У меня не получилось. Она очень хорошо будет смотреться в других играх. Возьмусь довести до ума и выложить паком. :essen:

Не создавать дальние планы рельефом с огромной кучей растительности, а делать с рельефа меш и на участках растительности части его поднимать на определенную высоту с некоторым шумом.
Что-то подобное я делал в ТРСе, с растояния смотрится как масив леса.


Это известный способ. Но есть лучше - создать массив, используя процедурную геометрию (смотри редактор в Trackmania Turbo, например). Вкратце: тебе нужно создать объект, периметр которого описан сплайновой кривой, а "крыша" представляет собой полигон, зашивающий эту фигуру сверху по вершинам. На периметр наносишь бесшовную текстуру лесной чащи, на крышу - кроны "вид сверху", и добавить карту высот, чтобы крыша отрендерилась с "буграми". Ву-а-ля. Имеем лесок. Карта высот исказит плоскость и подвигает вершины так, что получатся вполне сносные деревья.

Я тестил подобную штуку в TS с соснами. Смотрится классно, но крышу мне пришлось делать вручную из карточек, поворачивающихся на камеру. А боковина со стволами, прикрытая 2-3 рядами плоских или объемных деревьев, смотрится идеально.

Re: TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

СообщениеДобавлено: 17.12.2016, 02:03
sharsh
Сделал тестовый участок размером 11х11 км, сетка 10м, на весь участок текстура 2048х2048.
Рельеф с растояния примерно 3 км.
Изображение
Стена леса с растояния примерно 1км.
Изображение
Лес сделан приподниманием рельефа под ним на высоту 20м и накладыванием высотного шума.
С торцом нужно что-то делать, но для експеримента пока сойдет.
Над лесом
Изображение
Лес с растояния примерно 6 км
Изображение
Нужно ли для дальних планов еще гигантские масивы деревьев?
Все это можно делать гольм рельефом с сеткой 10-30м.
Окружение нужно делать 300-500 м от полотна, все остальное подобным способом.

Re: TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

СообщениеДобавлено: 17.12.2016, 13:06
Skif
Выглядит годно.

Торцы можно прикрыть сплайном или подкрасить, если есть возможность это сделать без искажения текстуры.

Re: TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

СообщениеДобавлено: 17.12.2016, 13:58
sharsh
Да, сплайн самый лучший на торцы.
Красить не стоит, ведь это уже совсем другой материал для меша рельефа.
В этом виде это на участок 18х18 тайлов размером 63х63 наложена одна фототекстура 2048х2048.
Это примерно 5.5м\пиксель, даже в FS2004 пиксельная плотность выше. И при этом дальний план смотрится отлично, реально, никакой мультяшности там нет.
На трасу дляной 220 км нужно всего 22 текстуры и это по минимуму обеспечит полностью дальнее окружение маршрута.
Высокоточный участок нужен только в узкой полосе 250-500 м по обе стороны от колеи.
Дальнее окружение можно разделить на два лода.
До 2х-4 км км первый лод, дальше при необходимости 2 лод с сеткой 30м.
В этих лодах никаких других мешей, только рельеф.
Даный способ никогда не даст вам голый участок при виде на этот лес сверху. как это есть в RW, єтот участок всегда будет віглядеть лесом.
Это даст нам огромный прирост в ускорении рендера сцены а также избавит от ненужного труда заполнять дальние планы окружением.
Даже простой по сути но фотореалистицный задний план наиболее всего оживляет сцену. Никакими сложными примочками невозможно заменить фотоокружение.
Все, что я использовал для построения этого участка, это Глобал Мапер и Фотошоп, а также свои собственные програмки, которые преобразовывают рельеф в рисунок и обратно.
Вся трудоемкая работа делается в Фотошопе и сводится к тому, что нужно выделить масив участков, который нужно приподнять.
Конвертировал рельеф в меш и пробовал редактировать в масе.
Это болванка гигантских размеров, 2.5 милиона треугольников, грузит комп неимоверно.
Самый лучший способ это связка фотошоп и глобал мапер.

Re: TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

СообщениеДобавлено: 17.12.2016, 22:52
le Sandro
Согласен, этот способ в плане производительности наиболее оптимальный. Смотрится реалистично из-за фототекстур.

Re: TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

СообщениеДобавлено: 18.12.2016, 00:08
sharsh
Увеличил текстуру до 8192х8192.
Торец леса неважен, я некачественно его выделял.
Изображение
Лес как лес, даже с такого близкого растояния он смотрится натурально.
Изображение
С более дальнего растояния он вообще неотличим от настоящего леса.
В фотошопе для лучшего качества можно специально покрасить участки леса качественной текстурой.
На больших растояниях вообще не нужно поднимать под лесом рельеф, он и так смотрится неплохо.
Лично мое мнение - с растояния 500м делать дальнее окружение именно таким способом, применять текстуры не более 2048х2048 с плотностью 1м\пиксель и сеткой 5-10м.
С растояния 2-4 км применять текстуры с плотностью 4-5м\пиксель и сеткой 20-30м. С растояния 8 км в горах или холмистой местности вообще отказатся от корекции рельефа. Там может подойти даже 3-х секундная сетка рельефа.

Re: TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

СообщениеДобавлено: 24.12.2016, 16:01
BooYa
Второй вариант ваще годно.

Re: TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

СообщениеДобавлено: 25.12.2016, 11:52
Linx
Все ваши сравнения хороши для Кавказа, что про среднюю полосу с холмами?