Страница 22 из 23

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

СообщениеДобавлено: 16.09.2018, 12:04
AntonK_007
Ой, пардон, досокращался. :D
Speed tree 8, растительность, которая вшита и поддерживается UE4, поправьте как правильнее.
На странице внизу будет кнопка скачать Modeller. Правда 19дол/ мес. Так-то там куча всего есть из готовых деревьев, но это разориться можно. B)
SPEEDTREE MODELER

Create, edit, and export SpeedTree Models with a direct pipeline to Unreal Engine 4
https://store.speedtree.com/UE4/

В TSW конечно все деревья упрощены, и можно ли будет свою крутую растительность делать - неизвестно.

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

СообщениеДобавлено: 16.09.2018, 14:14
Ulianka
Можно ли будет вообще что-то делать?

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

СообщениеДобавлено: 16.09.2018, 16:45
Skif
Вот именно.

От всех ваших "восхищений" пользы - ноль целых, хрен десятых. Значение имеет не то, что умеет движок (а умеет он очень и очень многое - как любая современная среда разработки игр), а то, что вам будет с барского плеча спущено в руки разработчиками. А это будет процентов 10 функционала. Мэтт прямым текстом сказал, что среда будет максимально примитивной, чтобы самый тупой разобрался, а не чтобы люди могли создавать сверхсложный контент.

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

СообщениеДобавлено: 17.09.2018, 20:42
dvigatel412
Вобщем, красиво все выглядит, как в сказке красный электровоз, но не real life, киношных эффектов этих много.
Почему никто не хочет делать так, чтобы по превьшке не отличить от фото?

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

СообщениеДобавлено: 17.09.2018, 22:03
hellishfire
На одном форуме делают так, что не отличишь от фото. :D :D :D

Изображение

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

СообщениеДобавлено: 17.09.2018, 22:14
BooYa
dvigatel412 писал(а):Почему никто не хочет делать так, чтобы по превьшке не отличить от фото?

Ну никто - это громко сказано. Если в целом игры брать - такого куча. Если брать то же жд, и там есть примеры, самый простейший, TSW, достаточно много скринов было, где как фотка. Тута вон даже с ТРСа похоже на фотку. А ты говоришь никто.

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

СообщениеДобавлено: 22.09.2018, 18:27
dvigatel412
Да ну, вот пример правильного настройки окружения(Dagor Engine). Хоть обьекты, текстуры и не очень , но сама атмосфера, небо реалистичныe, освещение солнца очень близкое к реальной жизни. А удаленный ландшафт как смотрится!!!
При этом фпс раза в 2 больше, чем в TSW, и 2-3 ГБ оперативки с головjq хвататает. Умеют же делать.
ИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображение
Облака полностью динамические.
Нигде подобного не видел.

Добавлено спустя 27 минут:
hellishfire писал(а):На одном форуме делают так, что не отличишь от фото. :D :D :D

Да тут видно и на превью, что косяков много. Небо какое то оранжевое, вагон пересвечен слишком и неправильно. И теней чтоли нет.

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

СообщениеДобавлено: 22.09.2018, 20:36
Skif
Облака то динамические. А время суток и погода - динамические?

Ethan Carter тоже смотрится как кино - так это потому, что в нем свет фейковый. Весь запечен заранее в лайтмапы.

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

СообщениеДобавлено: 23.09.2018, 09:50
dvigatel412
раньше не, сейчас динамическое время 100%. Если бой начинается в сумерках рассвета, то через полчаса уже гораздо светлее и солнце начинает восходить. В аркадный боях это мало заметно, ибо бой длится ~15 минут. А вот в релистичных боях заметить можно, там сессия может длится больше часа.

Добавлено спустя 5 минут 19 секунд:
погода врядли динамическая, но в разных уголках карты она разная в зависимости расположения облаков. Где тучи, там пасмурно на земле, где их нет, там солнце.

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

СообщениеДобавлено: 24.09.2018, 02:31
Ulianka
В обычных РБ бой длится 25 минут.
Что касается динамики, то ее как таковой нет: погода не динамическая, время суток меняется одним кадром, как будто фильтр применили и у тебя резко поменялась картинка (аля одел солнечные очки или наоборот их снял).

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

СообщениеДобавлено: 24.09.2018, 02:53
dvigatel412
был видосик от разрабов ещё давно, там смена времени дня в ускоренном режиме - плавно солнце двигалось. Видать упростили для онлайна. Ну так если время боя 25 минут(хотя я раз играл в один бой больше часа и не доиграл, вышел), то смена погоды врятли нужна за такое короткое время. Но главное не это.
Глобальные тени от облаков чего стоят..
Изображение
Изображение
Мне интересно, как так делают, что удаленное растояние смотрится очень четко? Лоды такие правильные? Такое сделано в GTAV, Just Cause 2. Рельефная повехность на растоянии. При этом производительность отличная!!! Вот бы в TSW так делать, а то убого все смотрится вдалеке.

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

СообщениеДобавлено: 25.11.2018, 04:05
AntonK_007
А вот собственно, кто моделил BOMBARDIER M7.
https://www.artstation.com/artwork/aRGOZz
В цифрах:
Around 170k tris with the interior, 135k without.


Он же и DB BR 1442 "TALENT 2 моделил для TSW. 158К
https://www.artstation.com/artwork/0XnNAY

Cталевоз, 93К
https://www.artstation.com/artwork/GXalJz

Пасс. вагон 130К
https://www.artstation.com/artwork/3od6Av

Сlass 09, 271К
https://www.artstation.com/artwork/xzJlWE

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

СообщениеДобавлено: 25.11.2018, 12:41
Skif
Exterior model was bought in from an external source, so I responsible for a little bit of mesh clean up along with final UV layout and textures.


Внимательно читайте договор. Как говорится.


Собственно, я и говорил, что DTG работает с аутсорсерами, так как сами слишком криворукие. Маршруты, собранные DTG и сторонними студиями, вычисляются на раз.

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

СообщениеДобавлено: 15.02.2019, 17:59
AntonK_007
Итальянцы уже сигналку пилят.

www.youtube.com Видео от : www.youtube.com


www.youtube.com Видео от : www.youtube.com


www.youtube.com Видео от : www.youtube.com

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

СообщениеДобавлено: 15.02.2019, 18:16
Mita
AntonK_007 писал(а):Итальянцы уже сигналку пилят.


Ну так и мы пилим)
Настройка положения головок то же запланированна, тем более что средствами UE это делается на раз-два.
Касательно настройки положения головок есть один нюанс - как известно, в нашей сигнализации от каждой головы к мачте идет бронированный шланг. Соответсвенно, шланг этот должен адекватно реагировать на изменение положения головки, то есть тянутся за ней и провисать должным образом. Как это реализовать пока неясно, так как неизвестно, будет ли редактор поддерживать всю полноту фишек UE.