Страница 20 из 23

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

СообщениеДобавлено: 17.04.2018, 16:51
Skif
Не, тут немного разные вещи. Есть карта "нормалей" (Normal map) и "шероховатостей" (Roughness Map), вторая имеет место только применительно к PBR-процессу. Но технически и первая, и вторая - это эффекты, создаваемые при помощи карты нормалей. Чтобы получить карту шероховатостей с хайполи-модели, нужна ультра-детализация (каждая царапинка и слой краски - геометрией). Этого можно достичь либо в zBrush (или 3D Coat) - вылепив нужную фактуру при помощи штампа, либо нарисовать на карте нормалей при помощи плагинов или картой высот (в Substance Painter).

Т.е. речь о том, что камрад рисует "фактуру краски", а не детали тележки вроде сварных швов или выштамповок (что действительно технически быстрее снять с хайполи, но выгоднее нарендерить в штампы - чтобы в дальнейшем такие детали использовать где угодно). На верхнем скрине хорошо видно, что текстура передает фактуру толстого слоя краски с его вмятинками и выпуклостями. Это и есть Roughness Map.

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

СообщениеДобавлено: 24.04.2018, 09:19
sharsh
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Тележки лока те116.
Локомотив просто окрашен, чтобы не быть серым.

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

СообщениеДобавлено: 25.04.2018, 16:09
Ded Mozaj
...как "гаариться" ничего личного, чисто для сравнения... пробный подкат моих телег, с картой нормалей и спекуляром...но для РВ!

Судите сами...

ИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображение

Технологии, технологиями, ( "Субстанс и Анри 4"- это круто, сам по ночам балуюсь...), но в том то вся и фишка, что фототекстуру грамотно прилепил, включил всякие карты...нормалей, шершавости, отражения и пр...и дело в шляпе!
А вот сделать все эти потёртости, подтёки смазки, ржавчины... и прочие "следы насилия на лице"...нужно обладать художественным вкусом, с хорошо набить руку, иначе тебе набьют морду-лица!! Ибо на фототекстуре это всё уже есть, и не нужны никакие "сексуальные фантазии"...
..конечно, уверен что уже есть и много готовых материаллов, для "субстанса", где эти плюшки вкючены в материалл, но их надо, как я уже сказал, очень грамотно, разместить (нарисовать на модели), и не переборщить...

Удачи....

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

СообщениеДобавлено: 25.04.2018, 16:14
Skif
Да, эта тележка очень даже хороша, также никто и не спорит, что можно совмещать оба метода. В том числе, использовать фрагменты фотографий в качестве штампов и кисточек. Например, сабстанс позволяет сделать следующее:

- берем фотографию вентиляционной решетки на дверце машинного отделения
- жыстачайша ее в фотошопе обесцвечиваем и сооружаем что-то вроде карты высот. А можно и смоделить такую решеточку - и снять с нее карту проекцией в максе, а лучше в том же сабстансе. Макс почему-то, лично у меня, в упор отказывается печь карты высот (которые в оттенках серого такие).
- получаем кисточку для Киселя или сабстанса. Если ее теперь импортировать, на исходно гладкой дверце (у которой, разумеется, есть карта нормалей и высот), можно одним движением мыша отштамповать указанную решетку, а также сохранить для последующего применения. Я так решеточки на ТГК-2 сейчас прорабатываю, геометрией их делать нецелесообразно на мой взгляд. Ну, точно не на ЛОДах.

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

СообщениеДобавлено: 25.04.2018, 16:32
Ded Mozaj
Именно комбинированный вариант, мне и видеться как наиболее приемлемый вариант, а не 100% синтетика, которая пока, на мой взгяд, далека от фотореализма! (включая модели ПС из ТСВ).
... запиливаю модель пасс вагона, таким макаром, как только, добьюсь результата приемлемого для демонстрации, ебстественно выкачу...

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

СообщениеДобавлено: 25.04.2018, 16:45
Skif
Единственный локомотив в TSW, от взгляда на который текут слюнки, это Rapid transit с немецкого маршрута. Вот он смоделирован фотореалистично (на мой взгляд, даже слишком, так как нарушено основное правило гейм-дизайна: картинка должна смотреться цельно и в одном стиле, а не фотореалистичные локомотивы на фоне картонного окружения). Американцы откровенно глянцевые (ну не драят их в депо так, что в них аж окружение отражается как в зеркале), британцы просто скучные и картонные (соорудить такой шикарный 66-ой класс и не сделать машинное отделение...), новый американский мод не скачивал и не собираюсь, поэтому сравнить не с чем. Разве что по крутой скидке куплю.

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

СообщениеДобавлено: 25.04.2018, 18:15
sharsh
Ничего личного.
1. Сознательно отказался от использования фотоматериала, чтобы потом гниды не орали, что их опупенные фото испльзовали без их согласия и упоминания.
Результатом очень доволен. Конечно, можно было сделать окраску отдельных узлов модели более уникальной, но не ставил перед собой такой задачи.
Теперь время на окраску модели занимет от силы 10 минут. А потом можно часами работать до екстаза для более реалистичного вида узла модели.
Нет тупой примитивной работы по сведению снимков по яркости, по цвету, по насыщенности, по рёбрах, по наложению.......
2. Субстанс не допускает отсутствие UW разветки, он сразу укажет на это. Хотя-бы эту работу нужно будет сделать качественно.
3. Навивка внешних пружин телеги, если смотреть сверху, по часовой стрелке.
Почему на скринах присутствует разная навивка пружин?
Такие ошибки допускает новичёк в моделировании, но никак не человек, который владеет некоторыми навыками и умениями.
Дед, рекомендую отказатся от нравоучений, это выглядит уже неприлично.

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

СообщениеДобавлено: 25.04.2018, 19:20
Ded Mozaj
Взаимно...
... не внимателен дважды...
1. пробный подкат телег...
и если заметил, то и надписи на ТЦ то же, тупо симметрия, половинки телеги, а не только пружин!!!
И если уж такой внимательный, то и деталей многих не хватает..., другими словами, далеко не финальная версия!
2. речь в моём посте, не про телеги вовсе, а про текстурирование оных!
И где в моём посте нравоучения??? (болезненно как то воспринимаешь...)
всего, лишь высказал свои соображения, что пока, мультяшность и пласмассовость в моделях ТСВ, присутствует конкретно, что мне совершенно не нравится!

P.S. А фототекстурного материала, более чем предостаточно, от нескольких авторов, которые публично разрешили использовать их багаж, даже в коммерческих целях!
То есть в этом вообще проблемы не вижу...

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

СообщениеДобавлено: 25.04.2018, 22:12
sharsh
Дед, мы с тобой уже зрелые люди.
Ясли что-то решили, так и делаем.
Я для себя однозначно отказался от текстурирования в фотошопе, мне это уже не интересно и буду использовать в работе современные инструменты, которые нам дают разработчики.
Предпочитаю затратить на изучение новых инструментов 2 месяца а потом сделать работу за 10 минут вместо нескольких часов с сомнительным результатом.
Но я уже буду уметь работать в новой среде и другие вещи у меня будут получатся лучше и намного быстрее.

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

СообщениеДобавлено: 26.04.2018, 08:53
Ded Mozaj
Саша, да кто против?
Я сам учусь это делать в "Субстанции", но до фотореализма (который я продемонстрировал на своих скринах выше) пока далеко...
Да, понимаю, пока нарабатываются приёмы, методика и свой стиль для текстурирования, я то же через это прохожу...
И скажу тебе, как партиец партийцу, технологичность и скорость выполнения текстурирования, конечно, здорово, но если ты собрался сделать некое подобие шедевра, то "10 мин" (условно), это не главная характеристика, для выполнения боевой задачи, чтоб ей махать как флагом!

А что касается моделей разрабов от ТСВ, то если кузовы ПС ещё как то на троечку тянут(повторяю, на мой взгяд)!
То раскраска телег...это просто "Весёлые картинки" или "Мурзилка"..из детского сада! В том числе, и Рапида и Сименса, хотя кузова сделаны не плохо, про ХСТ...промолчу вовсе...

ИзображениеИзображениеИзображениеИзображение

Это разве красиво? Мазня какая то!
Если кто то скажет," что, типа, Дед ты не шаришь!!!-это "ФОТО РЕАЛИЗМ НОВОГО ПОКОЛЕНИЯ", ты тупишь, и давно отстал от жизни!!!"
...То пусть бросит, в меня камень!!

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

СообщениеДобавлено: 26.04.2018, 09:18
Skif
Это просто массовый подход, такую покраску можно сделать и без редакторов типа сабстанса. В простом Фотошопе. Так что это трудно считать показателем - мы не знаем, используют ли студии, которые ваяют для DTG поезда, подобный софт.

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

СообщениеДобавлено: 01.05.2018, 01:07
AntonK_007
Хоть и не TSW, но вдруг чего интересного в статье и вообще, что за метод такой?
https://www.artstation.com/artwork/oBWR4

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

СообщениеДобавлено: 01.05.2018, 10:05
Skif
Это не метод, это статья по Quixel DDO - кстати, очень неплохая, именно такой и не хватает для разжевывания основ.

Кто хочет научиться красить в Киселе, а не в сабстансе - мастхэв. Лично мне кисель не очень понравился тем, что в нем маловато готовых крутых эффектов (и вроде как нельзя создавать собственные при помощи графов - а в сабстансе для этого есть сабстанс дизайнер).


Там же, на странице, имеется ссылка на аналогичного качества мануал по установке, импорте модели и работе с Quixel NDO. Тоже настоятельно рекомендую, так как этот мануал предшествует упомянутому.

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

СообщениеДобавлено: 01.05.2018, 21:03
AntonK_007
Class 150/1, видать тоже скоро будет,видать тоже скоро будет, раз лого DTG.

Двас

Остальное тут: https://www.artstation.com/artwork/ZXV01

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

СообщениеДобавлено: 20.06.2018, 19:40
AntonK_007
С оф. форума, некоторые уже моделят, индийских жд вроде локомотив.

https://c1.staticflickr.com/1/900/29049 ... fa69_o.png

https://c1.staticflickr.com/1/887/41111 ... ba1f_o.png

https://c2.staticflickr.com/2/1767/4287 ... be43_o.png