Страница 19 из 23

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

СообщениеДобавлено: 11.03.2018, 18:55
sharsh
7к 1ЛОД, 2к 2-ой ЛОД, .... 12 6-ойЛОД.
Колея такая-же, как и в TSW. Отличия только в качестве ЛОДов.
Изображение
Изображение
Изображение

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

СообщениеДобавлено: 12.03.2018, 00:57
AntonK_007
Интересно, а стрелки посмотреть можно?
На оф. форуме выкладывают разные скринки: https://forums.dovetailgames.com/thread ... -tsw.2883/

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

СообщениеДобавлено: 12.03.2018, 10:05
Skif
То, что Unreal поддерживает PBR-процесс, вовсе не означает, что красить текстуры теперь можно любой подвернувшейся под руку лажей.

Я к тому, что материалы (кроме, с натяжкой, щебня) - отстой. Такие рельсы под Траинз в 2006 году делали. Надо бы поработать над бетоном и металлом рельсов.

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

СообщениеДобавлено: 12.03.2018, 14:20
sharsh
Эту тему я поддерживаю на плаву реальными скринами настоящей работы на движке UE4.
AntonK_007, у меня нет настоящих стрелок. Я очень слаб в создании блюпринов для этого движка.
Всё свое время я посвящаю изучению автоматическому раскрашиванию рельефа в этом движке. В скринах я по большей части показываю возможности визуализации рельефа.
Рельсы это просто (мимовільне захоплення), я показываю, что сдесь нет ничего сложного.
В этой теме вообще нет скринов из движка, кроме тех, что я выкладывал. С этого делаю вывод, что сдесь нет людей, которые могут сделать хотя-бы примитивную модель для импорта в игру.
Разрабы игры были правы, незачем выкладывать инстументы конвертера в игру, ведь разработчиков по сути нет.
Skif, очень хочу увидеть твою работу в этом движке или unity, ну хоть оттекстуренный кубик.

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

СообщениеДобавлено: 12.03.2018, 16:54
le Sandro
А вот тут ты не прав. Год назад пробовал конвертить в UE NEROвский ЧС4т. Если дома проэкт найду - покажу тебе скрин.
Всё еще проще, чем ты думаешь. На тытрубе полно роликов по конверту.

Тут вопрос другой: как это все заставить ездить?!

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

СообщениеДобавлено: 23.03.2018, 17:30
sharsh
В новой версии движка UE4.19 изменения в возможностях задания детализиции местности в зависимости от дальности просмотра очень значительны.
Можно настроить ЛОДирование рельефа в очень широких пределах, раньше даже близко не было такой возможности.
Изображение
Изображение
Le Sandro, импорт моделей в UE4 вообще не вызывает трудностей, совершенно никаких.
Для меня трудно создать именно блюпринт стрелки.
Создать сплайн, назначить ему геометрию очень легко, мы получим обычный сплайн как в ТРСе.
Но можно создать сплайновое построение модели с нескольких разных мешей.
Например работу змейковых застежек одежды, работу изменяемых струй воды водоспада да и подобных моделей.
Для создания полноценной колеи интересен именно этот метод.
Когда стрелка будет полноценным мешем с несколькими точками присоединения, с анимированными дополнительными обектами.
Вот именно этот блюпринт модели для меня непонятен и сложен.
Редактор движка позволяет создавать очень сложные по динамическому поведению модели для виртуального мира.
Может создавать очень сложные текстурные материалы, например анимированную текстуру горной реки. когда выходное текстурирование будет менятся от сплайна реки, от моделей берегов и дополнительных моделей камней в русле реки.

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

СообщениеДобавлено: 23.03.2018, 18:36
Skif
Исследуя все это, не забывай, что "очень сложные....." (вместо многоточия - любой ассет) должны не просто работать, а работать в реальном времени, с минимальным числом draw-calloв, и с ФПС не менее 30 кадров на самой тяжелой сцене. Ибо сплайн в UE - весьма коварная штука, и использовать его "как есть" крайне нежелательно. В ТРС в свое время, после перепила логики сплайнов, ФПС подскочил почти в три раза. А все из-за того, что отдельно взятый условный дятел не выключил просчет математической кривой сплайна после его генерации.

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

СообщениеДобавлено: 29.03.2018, 17:31
AntonK_007

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

СообщениеДобавлено: 29.03.2018, 17:35
Skif
Тяжеловата моделька будет, если только там кабина не привинчена воедино с кузовом, и весьма детализованная.

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

СообщениеДобавлено: 15.04.2018, 10:43
sharsh
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Модель покрашена в Substsns Painter.

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

СообщениеДобавлено: 15.04.2018, 11:15
Skif
Надо загадинг легкий провести. Он же засирайнунг.

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

СообщениеДобавлено: 16.04.2018, 10:03
sharsh
Очень лёгкий загадинг уже есть.
Больше всего времени занимает рисование карты нормалей.
Сейчас окраска модели с нуля без нормалей займёт от силы 15 мин.
Без карты нормалей модель смотрится как пластмасовая игрушка.
Изображение
Изображение
Более детальный рабочий вид нужно делать на полной модели, кузов и две тележки.
Но эта работа требует художественного мастерства и более детального изучения возможностей проги.

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

СообщениеДобавлено: 16.04.2018, 10:37
Skif
Нормальку можно либо нанести в "зёбре" - импортируй модель телеги в zBrush и пройдись по ней кистью со "штукатуркой". Создаст эффект грунтовки, как на твоем скрине сверху. Либо в самом сабстансе умным материалом, содержащем карту высот, в SubstanceShare и на Гамроаде полно кистей с эффектом "многослойная краска". Зёбру я не люблю, сабстанс работает неплохо. Еще можно в Quixel пройтись по чистой карте плагином NDO, взяв обычную текстуру штукатурки как штамп (собственно, сабстанс это делает так же - я так на танки броню рисовал). Но это если времени не жаль осваивать обе мегапрограммы.

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

СообщениеДобавлено: 16.04.2018, 15:45
sharsh
Нормаль делал в субстансе, теперь могу сказать, что проблем нет, прога практически идеальна за исключением.
Исключение - текстура на выходе очень тёмная, я осветляю в фотошопе. Но повторюсь, это может быть моё поверхностное знание настроек проги или такое отражение материалов в UE4.
Пробовал работать в квикселе - сравнение с субстансом - блендер и макс.
Квиксель мне не понравился, хотя я пробовал работать в нём значительно ранее чем в субстансе.
А субстанс это просто (охуительная) прога, реальный озверин.
Я работаю в связке макс-субстанс-фотошоп и мне этого более чем достаточно.

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

СообщениеДобавлено: 17.04.2018, 16:07
BooYa
Так, вроде же как быстрее и правильнее всего сделать хайполи модель, и на ней запечь все нужные карты автоматически, нежели телепаться, целыми днями там выводя эти карты нормалей вручную. Или я что-то не так понимаю?