Страница 18 из 23

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

СообщениеДобавлено: 28.01.2018, 00:00
Skif
Так я и знал - контент заказывается совершенно сторонним студиям.

Отсюда и такая разбежка в качестве между Америкой и Британией.

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

СообщениеДобавлено: 28.01.2018, 02:21
olegich
Изображение
если у ник на зданиях такая сетка,то что на подвижном составе творится)))какая же тут оптимизация тогда

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

СообщениеДобавлено: 28.01.2018, 08:36
Airfly
olegich писал(а):если у ник на зданиях такая сетка
Вот за эти "лишние" полигоны я и говорил раньше, то что их 3Д Макс бестолково фигачит. А меня в ответ пытались не понять кем выставить. Начали отдельные индивидумы мне писать про editable pole типа переключись из editable mesh'a и в таком духе, про каких-то кукриниксов писать. Контактная сеть, что постоянка, что переменка сделана аналогичным образом, куча ненужных полигонов подобных "сеток". Сейчас как раз оптимизирую переменную кс. К примеру у радиосвязи в четырех лодах 318 полигонов, после удаления "ненужных полигонов" стало 193 полигона. У волновода 374 полигона после удаления стало 167 полигонов. Ощутимо не правда ли... В случае с консолями там вообще от 1500 до 2000 тысяч полигонов на одной консоли с четырьмя лодами.

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

СообщениеДобавлено: 28.01.2018, 10:20
BooYa
olegich писал(а):если у ник на зданиях такая сетка,то что на подвижном составе творится)))какая же тут оптимизация тогда

А чем тебе сетка не угодила? То что на окна из одной точки рёбра идут? Соглашусь, можно сделать красивее - но это много лишней работы, а разницы не будет ни в визуализации, ни в оптимизации. В коммерческих проектах никто не будет таким заниматься, там бабки зарабатывают, а не художественную красоту сетки на выставку готовят.

Если я не прав - поправьте меня. У меня на пассах точно такая же сетка. Ян мне показывал, как можно было сделать красиво, но разницы по фейсам там не будет. Глюков материала или текстуры нет. Смысл?

Airfly писал(а):Вот за эти "лишние" полигоны я и говорил раньше, то что их 3Д Макс бестолково фигачит. А меня в ответ пытались не понять кем выставить. Начали отдельные индивидумы мне писать про editable pole типа переключись из editable mesh'a и в таком духе, про каких-то кукриниксов писать. Контактная сеть, что постоянка, что переменка сделана аналогичным образом, куча ненужных полигонов подобных "сеток". Сейчас как раз оптимизирую переменную кс. К примеру у радиосвязи в четырех лодах 318 полигонов, после удаления "ненужных полигонов" стало 193 полигона. У волновода 374 полигона после удаления стало 167 полигонов. Ощутимо не правда ли... В случае с консолями там вообще от 1500 до 2000 тысяч полигонов на одной консоли с четырьмя лодами.

Лоол. Просто групповой фэйспалм. Никто тебя никем не пытался выставить. Ты, в принципе, подобными сообщениями сам дал понять, что ты ничего не хочешь понимать. Как я посмотрю - ты до сих пор не понял. :dontknow:

Airfly писал(а):Ощутимо не правда ли...

Нет, не ощутимо лол. Давай еще раз. Количество полигонов не влияет ни на что. У тебя может быть 8 полигонов по 2 фейса, а может быть один полигон с 16 фейсами. Удалив "ненужные" полигоны, ты просто впустую потратил энное количество времени, не сделав модели ровно ничего. Ты удалил видимые рёбра. После их удаления они становятся невидимыми. Т.е. они остаются на том же месте, просто ты их не видишь. Вес модели от этого не изменился. Она не стала легче и оптимизированнее. Просто у тебя в редакторе красивенько выглядит.

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

СообщениеДобавлено: 28.01.2018, 13:13
Mr. Angelo
Плюсую BooYa.

olegich
Airfly
Чем вас сетка то не устраивает? Тем что, например, на стене здания множество косых линий?
Изображение

Так вот эти линии и дают понять устройство сетки, расположение каждого фейса (треугольника). В МАХе (и других редакторах), они могут быть не видимыми в режиме Editable Poly, как раз для простоты восприятия и работы с моделью. Но факт - 3D модель состоит из треугольников. Измерять количество полигонов (МНОГОугольников) нет никакого смысла. Зачем его вообще измеряют - не знаю, так исторически сложилось.

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

СообщениеДобавлено: 28.01.2018, 14:28
olegich
Mr. Angelo писал(а):Плюсую BooYa.

olegich
Airfly
Чем вас сетка то не устраивает? Тем что, например, на стене здания множество косых линий?
Изображение

Так вот эти линии и дают понять устройство сетки, расположение каждого фейса (треугольника). В МАХе (и других редакторах), они могут быть не видимыми в режиме Editable Poly, как раз для простоты восприятия и работы с моделью. Но факт - 3D модель состоит из треугольников. Измерять количество полигонов (МНОГОугольников) нет никакого смысла. Зачем его вообще измеряют - не знаю, так исторически сложилось.

Возможно,не спорю,но в максе есть такая шляпа при некорректном использовании Болеан,про треугольники я в курсе,какой смысл их показывать в добавок к раскладке,хотя все проги разные и кто как привык

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

СообщениеДобавлено: 28.01.2018, 14:58
Skif
есть такая шляпа при некорректном использовании Болеан


Никакой "шляпы" там нет. Boolean работает С ТРЕУГОЛЬНИКАМИ, поэтому при разрезании МНОГОУГОЛЬНИКОВ (и прорезании в них - сечений, отверстий, и прочего) добавляет вершины в тех местах, где пересекаются невидимые ребра (которые никуда из модели не исчезают). Все эти вершины без малейших последствий можно удалить в режиме Editable Poly, а также оптимизировать сетку и переопределить ребра наиболее подходящим образом (этот процесс называется "ретриангуляция", для него есть кнопочка в модификаторе, также ребра можно удалять, добавлять и вращать вручную).

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

СообщениеДобавлено: 28.01.2018, 15:02
olegich
Skif писал(а):
есть такая шляпа при некорректном использовании Болеан


Никакой "шляпы" там нет. Boolean работает С ТРЕУГОЛЬНИКАМИ, поэтому при разрезании МНОГОУГОЛЬНИКОВ (и прорезании в них - сечений, отверстий, и прочего) добавляет вершины в тех местах, где пересекаются невидимые ребра (которые никуда из модели не исчезают). Все эти вершины без малейших последствий можно удалить в режиме Editable Poly, а также оптимизировать сетку и переопределить ребра наиболее подходящим образом (этот процесс называется "ретриангуляция", для него есть кнопочка в модификаторе, также ребра можно удалять, добавлять и вращать вручную).

это не новость,можно сделать и по другому,что бы не пришлось удалять лишние ребра

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

СообщениеДобавлено: 28.01.2018, 15:08
Skif
Можно и по другому - прорезать по ребрам в том же Edit poly, к примеру. При моделировании персонажей или объектов природы этот способ лучше - он создает естественные линии реза.

Но геометрически правильные формы (например, закругления на углах окон) создает только Boolean или сплайновый каркас.

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

СообщениеДобавлено: 28.01.2018, 15:35
olegich
"Skif"
это уже другое а не то что я хотел выразить скрином(имхо)опять же у каждого свой подход

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

СообщениеДобавлено: 28.01.2018, 15:40
Airfly
BooYa писал(а):Она не стала легче и оптимизированнее. Просто у тебя в редакторе красивенько выглядит.

Хорошо понял, что смысла объединять грани нет, тогда больше не буду этим заниматься.

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

СообщениеДобавлено: 28.01.2018, 17:43
BooYa
Airfly писал(а):что смысла объединять грани нет

Смотря какие грани. Если это грани полигонов, и они дублируются (есть такие мастера, ТРС-овского сам навидался) - тогда необходимо вручную сидеть и исправлять. Удалять паразитные вершины и грани, объединять нужные, чтобы из двух граней стала одна. А если ты конкретно про удаление видимых граней внутри полигона - это действительно бессмысленное занятие.

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

СообщениеДобавлено: 28.01.2018, 20:45
AntonK_007
Модель кабины 66 го и немецкого не очень понравилась, например кнопки, ободы граненые, текстуры кресла отвратные, поворачиваешь голову и кошмар, но что интересно текстуры кирпича выглядят великолепно. Американские локомотивы нравятся по качеству больше. Каьину можно было и детальнее в этом плане сделать.

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

СообщениеДобавлено: 11.03.2018, 13:13
sharsh
Колея
Изображение
Изображение
Изображение

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

СообщениеДобавлено: 11.03.2018, 16:40
le Sandro
Сколько это добро весит?