Страница 10 из 23

Re: Скрины моделей из UE 4, 3Ds Max

СообщениеДобавлено: 25.02.2017, 22:26
Tractorist
Ещё одно колесо:
Изображение

Re: Скрины моделей из UE 4, 3Ds Max

СообщениеДобавлено: 25.02.2017, 22:42
Skif
Покажи сетку колесика, чтобы видеть, что объемное, а что - канал эффектов?

Есть вопрос: можно ли чисто каналом эффектов сделать выпуклость колесного центра относительно бандажа? Результат, как я понимаю, будет виден только в редакторе UE (или в Quixel, как вариант) , но не в максе? Макс не имеет канала высот/смещений, только бамп и нормаль.

Т.е. я хочу иметь колесо в виде цилиндра (грубо говоря, не учитывая поверхности катания бандажа), но чтобы его "блины" имели выпуклость в нужную сторону. Такую "ямку" на колесном центре очень легко нарисовать в Quixel, не прибегая к созданию высокополигональной модели колеса.

Re: Скрины моделей из UE 4, 3Ds Max

СообщениеДобавлено: 25.02.2017, 22:47
Tractorist
Нарисовать можно, но надо смотреть как это будет выглядеть. Я такие вещи геометрией делал.
Изображение

Re: Скрины моделей из UE 4, 3Ds Max

СообщениеДобавлено: 26.02.2017, 00:44
Skif
Вот скажи сам - нафига твоему колесу центральная окружность из ребер? Этим число полигонов на "блине" увеличивается В ЧЕТЫРЕ РАЗА - а бандаж все равно сделан бампом и не нуждается в дополнительных ребрах для детализации. Я думал, у тебя сделаны бампом тросики заземляющего устройства - но они опять же геометрические (и бамп им не нужен совсем). Вот гайки и прокладки - согласен, это нужно сделать бампом, что и сделано. :neya:

Re: Скрины моделей из UE 4, 3Ds Max

СообщениеДобавлено: 26.02.2017, 01:11
BooYa
Skif
Он уже объяснял же в теме по нормалям. Центральная окружность из полигонов в самом движке будет давать меньше ребер и вершин, что в итоге более оптимизировано, нежели просто большой круглый полигон. Фейсов будет меньше, но ребер и вершин - больше, а они обрабатываются точно также, как и фейсы. А окружность дополнительная, как я понял, для того, чтобы меньше полигонов отделять при запечке карты нормалей.

Re: Скрины моделей из UE 4, 3Ds Max

СообщениеДобавлено: 26.02.2017, 08:35
Tractorist
Можно упростить геометрию. Центральная окружность там нужна, чтобы не было смещения прокладок и отверстий на карте нормалей. Но при упрощении можно в два раза сократить вершины на этой окружности.
Вот например тыльная часть колеса, безо всяких ребер и вершин. Хорошо видно смещение деталей на карте нормалей. Но на лицевой стороне такого лучше не оставлять
Изображение
Изображение
Чтобы избегать таких смещений, как раз и добавляются дополнительные рёбра и вершины.
Вот пример упрощённой модели. В принципе, можно ещё часть вершин удалить, но нужно смотреть, чтобы не было ухудшения внешнего вида:
Изображение

Re: Скрины моделей из UE 4, 3Ds Max

СообщениеДобавлено: 26.02.2017, 11:57
Skif
Так а зачем тебе на "блине" гайки нормалью, если у тебя гайки сделаны геометрией?! Или ты их собираешься удалить и оставить только нормали? Так не будут нормально отекстуриваться, проверено - развертка будет проекционная, на боковых ребрах будет один растянутый пиксель. Для дальнего вида сойдет, а вблизи будет заметно.

Re: Скрины моделей из UE 4, 3Ds Max

СообщениеДобавлено: 26.02.2017, 13:47
Tractorist
Там болты с другой стороны блина. С лицевой стороны гайки 3Д, с обратной стороны головки болтов нормалями.
Кстати можно запечь и с лицевой стороны гайки нормалями, чтобы они были под 3Д гайками. На ЛОДах 3Д гайки можно убрать, а на их месте будут нарисованные.

Re: Скрины моделей из UE 4, 3Ds Max

СообщениеДобавлено: 26.02.2017, 22:48
Skif
Мысль верная! Поддерживаю - у меня на рельсах такой подход применен (фейковая геометрия под объемной для ЛОДов).

Про гайки понял - это изнанка колеса.

Re: Скрины моделей из UE 4, 3Ds Max

СообщениеДобавлено: 28.02.2017, 13:06
Skif
На правах апдейта темы товарища Тракториста - делюсь собственным опытом, который может быть вам полезен.

Нашел простой и понятный ролик по запеканию карт нормалей. ВАЖНО! Карты нормалей невозможно запечь без проецирования (в отличие от карт АО и мягких теней). Казалось бы - создай хайполи объект, и сними с него карту нормалей рендерингом в текстуру. А вот фиг - и то, что позволено блендеру, не позволено максу.

https://www.youtube.com/watch?v=SaxhigdkiiU

Зато точно таким же способом можно запечь Height Map - которая в PBR-материале превращается в ту самую Displacement Map, позволяющую творить чудеса там, где нет дополнительных полигонов. В частности, пользуясь данным уроком, можно запечь карты нормалей и высот (displacement) PBR-насыпи для рельсового звена, заранее учтя, где насыпь огибает шпалы и неровности почвы. Классический подход местоположение шпал учитывать не позволяет и насыпь часто смотрится как подсунутый под рельсы кусок картона, несмотря на отличный референс и дополнительную геометрию.

Re: Скрины моделей из UE 4, 3Ds Max

СообщениеДобавлено: 26.03.2017, 03:04
AntonK_007
Чехи похоже уже готовится. :) Хотя может это и в TS, но здание явно слишком детальное для TS 20хх
Изображение
Изображение
http://www.railsimulator.simtrains.eu/v ... 995#p24995

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

СообщениеДобавлено: 26.03.2017, 10:59
Skif
Хоть бы дырки в подножках и фарах отекстурили ))) .

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

СообщениеДобавлено: 26.03.2017, 17:33
Ulianka
Что на доме, что на локе текстуры как рисованные.

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

СообщениеДобавлено: 27.03.2017, 23:06
BooYa
Ulianka
Они какбы и рисованные. Фототекстуры - это нубство. Текстуры можно нарисовать так, что будет не отличить от фото - это только вопрос мастерства того, кто рисует. С появлением Substance Painter это стало делать намного проще, что позволяет людям, не умеющим рисовать, и хотя бы худ.школы не заканчивающим, делать хорошие фотореалистичные текстуры.

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

СообщениеДобавлено: 27.03.2017, 23:17
Skif
Согласен. В движках, где есть процедурное освещение и физика частиц, фототекстуры уже не основа стиля, а порой и серьезная помеха. Но есть еще места, где они очень даже применимы, а софт позволяет по прежнему рисовать ими то, что руками создавать долго и трудно. Например, сколы краски или царапки. Ну, или щебенку для балласта, как вариант. Или перфолист.

Гораздо больше напрягает то, что в моделях дефакто стандартом становятся HD-текстуры... Хорошая модель тепловоза с машинным и двумя кабинами теперь будет весить под сто мегабайт, если текстуры не сжаты. Плюс все карты эффектов - блеск, нормали, смещение, отражения... Нужно учиться заново!