Страница 3 из 172

Train Sim World 4

СообщениеДобавлено: 20.01.2015, 01:46
AntonK_007
Изображение


Купить Train Sim World 4 PC ( Epic Games Store (EGS))

Cимулятор железной дороги, основанный на движке Unreal Engine 4, и на собственном физическом SimuGraph®, также используется растительность SpeedTree®.
Релиз состоялся 26.09.2023 на PC (Steam) и EGS, консолях.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Официальный редактор Train Sim World PC Editor (Beta): https://store.epicgames.com/ru/p/train- ... ditor-beta

FAQ по редактору: https://dovetailgames.freshdesk.com/sup ... r-beta-faq

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Официальный сайт : https://www.trainsimworld.com/

Официальный форум : https://forums.dovetailgames.com/forums/trainsimworld/

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Train Sim World 4 FAQ: https://dovetailgames.freshdesk.com/sup ... orld-4-faq
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
О Dovetail Games:

https://dovetailgames.com/

https://www.youtube.com/@TrainSimWorld/videos
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Переводы новостей, анонсов, патчей: https://vk.com/trainsimworld_ru
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
По мере поступления новостей, важные моменты будут добавляться в шапку. Обновлено 26.09.2023 /AntonK_007/

Re: Next-Gen TS (Unreal Engine 4)

СообщениеДобавлено: 27.04.2016, 10:42
Skif
Согласен.


Учитывая мой проект, у меня есть определенные планы на будущее по развитию темы тренажеростроения и игроделанья. Не буду загадывать наперед, но я пытаюсь сколотить команду разработчиков под свое железо. Как один из вариантов, рассматриваем план перенести на UE некий условный пока проект, и так написанный на С++.

Re: Next-Gen TS (Unreal Engine 4)

СообщениеДобавлено: 27.04.2016, 11:27
Tuborg
Skif писал(а):Учитывая мой проект, у меня есть определенные планы на будущее по развитию темы тренажеростроения и игроделанья. Не буду загадывать наперед

А почему бы не попытаться сделать игру на движке, которая будет иметь возможность поддерживать старый контент, например, из траинз, но будет заточена под постепенный переход на новые стандарты?

Re: Next-Gen TS (Unreal Engine 4)

СообщениеДобавлено: 27.04.2016, 12:14
Skif
Потому, что это невозможно.


Как минимум, по причине критерия "черного ящика" - формат бинарных файлов дополнений под ТРС и любые прочие игры (исключая МСТС) неизвестен и достать его нет возможности. И смысла - на сегодня, все жд/симы , лишь исключая с натяжкой TANE, графически устарели на примерно 5 лет.

Я попробую связаться со Славой Усовым на предмет поработать с кодами от ZDSim, так как проект написан на классических "плюсах", которые легко интегрировать с блюпринтами UE. Слава активно ищет партнеров в соседних странах для развития проекта, но о новом движке, насколько я помню, не задумывался.

Реальность такова, что с физической моделью ZDSim в плане поведения поезда на рельсах и работы его бортовых систем, сегодня не сравнится ни один сим. В особенности это касается тормозов и пневмосхемы в целом (электрику можно достаточно подробно описать и в RW, и в TRS/TANE).

Re: Next-Gen TS (Unreal Engine 4)

СообщениеДобавлено: 27.04.2016, 13:36
le Sandro
А вот и неправда, Славик уже года как 1,5-2 выбирает новый движок под свой сим. Если его физ.модель можно будет скрестить с UE4, то это будет вообще классно.

Re: Next-Gen TS (Unreal Engine 4)

СообщениеДобавлено: 27.04.2016, 14:29
Skif
О чем я и запросил у него информацию и согласия на сотрудничество. Затык в том , что в одиночку он его не перетащит - особенно с учетом саппорта текущего проекта и разработки нового контента.

Давайте не будем торопить события и повышать накал страстей. Если у нас что-то наметится, я сообщу. Очень не хочу, чтобы Вячеслав подумал, что я хочу спереть или любым другим способом испоганить его проект. Потому как и в мыслях нет.

Re: Next-Gen TS (Unreal Engine 4)

СообщениеДобавлено: 27.04.2016, 15:02
Tuborg
Skif писал(а):Как минимум, по причине критерия "черного ящика" - формат бинарных файлов дополнений под ТРС и любые прочие игры (исключая МСТС) неизвестен и достать его нет возможности.

Каким образом тогда на Трэинсиме выпилили RTrainSim, использующий контент МСТС?

Re: Next-Gen TS (Unreal Engine 4)

СообщениеДобавлено: 27.04.2016, 16:13
Skif
А читать посты пробовал?

ИСКЛЮЧАЯ МСТС. Его бинарные файлы изучены практически до корки. Как отечественными, так и зарубежными копрофилами.

Re: Next-Gen TS (Unreal Engine 4)

СообщениеДобавлено: 27.04.2016, 16:17
Linx
МСТС как раз препарировали вдоль и поперек и с вытаскиванием и впихиванием данных там проблем нет никаких

Re: Next-Gen TS (Unreal Engine 4)

СообщениеДобавлено: 27.04.2016, 16:55
Skif
Верно.

Только для нормального современного продукта этот препарированный труп уже никакого интереса не представляет. UI и функциональность - на уровне каменного века, без малейших перспектив модификации - проще с нуля написать. Одна система путевого материала способна выбесить любого адекватного разработчика. При том, что в UE сплайновый (а не кастрированный лофтовый) путь с процедурной генерацией "нерегулярностей" можно набросать блюпринтами вообще без единой строчки кода. :aura:


Кстати, о лофтовом пути вспомнилось... Совершенно непонятно, почему была выбрана именно эта технология (скорее всего, потому, что за базу был взят кусок кода из МСТС по генерации процедурного пути), поскольку:

- прямые участки пути вовсе не экономят поликаунт (чего следовало бы ожидать от лофта) а замечательным образом содержат ВСЕ ПРОМЕЖУТОЧНЫЕ СЕЧЕНИЯ С ШАГОМ 4 метра! Импортируйте в 3D Max кусок геометрии, используя экспортер данных из редактора, и убедитесь.

Т.е. с таким же успехом можно было реализовать полноценный сплайновый путь, как в ТРС, и не лохматить бабушку. А приходится плясать с бубном и промежуточной геометрией, чтобы сделать полноценно выглядящее и не тормозное звено (получилось, кстати, и очень даже красивое).

Re: Next-Gen TS (Unreal Engine 4)

СообщениеДобавлено: 27.04.2016, 16:56
Linx
Да пути то ладно. Там КС красотка, особенно в повороте под горку...

Re: Next-Gen TS (Unreal Engine 4)

СообщениеДобавлено: 27.04.2016, 17:00
Skif
Ну, КС это отдельная песня! )))

Re: Next-Gen TS (Unreal Engine 4)

СообщениеДобавлено: 27.04.2016, 18:21
Nemo
формат бинарных файлов дополнений под ТРС и любые прочие игры (исключая МСТС) неизвестен

Формат im-файлов давно распедален, формат файлов маршрутов тоже известен. Все остальные файлы - текстовые, кроме зашифрованных скриптов.

Re: Next-Gen TS (Unreal Engine 4)

СообщениеДобавлено: 27.04.2016, 18:26
Skif
Ну, так может, проще напрямую расконвертить (3D Object Converter это более-менее выполняет - как раз используя раскрытую структуру im файла) необходимое и загнать в новый движок с улучшением функционала?

Ибо, скажем, скрипты на JET вы все равно не переконвертируете на С++ и Python - хоть тресни! А учитывая,что в ТРС оскриптован каждый куст практически, ПС вы все равно нормально не портируете. А следом - и всю озвучку, так как ее в ТРС вообще нет как таковой без скриптов. Ни одного настраиваемого триггера.

Кроме того, структура модели в ТРС тоже не идеальна, чтобы работать с ней дальше. А тогда придется предусматривать костыли в виде блюпринтов, подходящих исключительно к "старому" контенту.


Вот дико раздражает упорное желание отдельных личностей пинать и пинать труп дохлой лошади. Сначала МСТС - теперь и до ТРС добираются... Жаба душит, что пропадет намоделенный контент? Пишите авторам, может, согласятся переносить в новую игру. Свое моделить надо, а не таскать из игры в игру хлам 15-летней давности! Именно из-за подобных "говношлейфов" и имеем отвратно оптимизированный код что в TRS, что в новой TANE, потому, что авторы потакают подобным просьбам (да и сами ленятся создавать новый контент). Слава богу, RW захватил от МСТС только программные косяки в интерфейсе и редакторе сцен, а не потащил следом убогий функционал контента и вращающиеся в обратную сторону колеса у локомотивов при смене направления движения!!! Это был бы эпик фейл.

И вообще - обсуждайте свой ТРС на Трупе. Можете на еще одну версию скинуться всем миром - и там наконец появится, скажем, процедурная растительность или на процедурных стрелках перестанут расти болты на подушках остряков!

Re: Next-Gen TS (Unreal Engine 4)

СообщениеДобавлено: 27.04.2016, 18:43
Nemo
Skif писал(а):Можете на еще одну версию скинуться всем миром


Кое-кто здесь не признаётся, что внёс не последний вклад в TANE :haha:
Не ты один разочарован :beer:

Да вообще, если есть желание строить маршрут, то можно делать это сразу в редакторе UE, просто надо будет ещё написать физику движения по рельсам :beby:

Добавлено спустя 4 минуты 23 секунды:
Потому что есть небольшие сомнения по поводу того, что DTG в новом симе добавит к UE и редактору больше, чем отрежет.

Re: Next-Gen TS (Unreal Engine 4)

СообщениеДобавлено: 27.04.2016, 18:49
Skif
Так и есть. Я в настоящее время и изучаю редактор и создание объектов при помощи блюпринтов.

Добавить они ничего не смогут - редактор это инструмент. Его код, в отличие от кода создаваемого в нем проекта, DTG недоступен. Они могут только использовать все или часть возможностей UDK - Unreal Development Kit. А вот порезать часть - пожалуйста.

Как мне пока видится, можно комбинировать написание кода и работу графами, так как кодом, похоже, тоже можно создавать блюпринты - свои, пользовательские. Это мощнейшая фишка с точки зрения разработки - позволяет свести написание кода до отдельных процедур, а их взаимодействие строить на графах.

Но это тонкости, не за один месяц я в это врублюсь. Если врублюсь вообще. Что касается и физики - готовые паттерны тоже имеются,и рельсовые (правильнее сказать - траекторные) в том числе.