Страница 1 из 4

Запеченные текстуры, Baked Textures: вопросы и ответы

СообщениеДобавлено: 24.03.2009, 09:24
Mr. Angelo
Мне уж порядком надоело повторять одни и те же ссылки и рекомендации по сабжу. Поэтому давайте в отдельной теме обсуждать насущную проблему Запеченных Текстур, методы их создания.

Baked Textures переводится как Запеченные Текстуры, что подразумевает создание затемнений (теней) на текстуре.

Суть сводится к тому, что на текстуру накладываются мягкие тени, от деталей модели. Это придает выразительности, и освобождает движек игры от проделывания операций для создания аналогичного эффекта в режим реального времени (хотя чаще, движек игры вовсе ничего такого не умеет, и Запеченные текстуры применяются для улучшения игровой графики в целом).
Но т.к. в этом случае все части модели получат индивидуальную засветку или затенение, они должны иметь индивидуальное место на запеченной текстуре. Т.е. нужно избежать такого момента, когда с одного и того же кусочка текстурится несколько полигонов. Полигоны не должны накладываться в окне Unwrap UVW (хотя есть и исключения, но они редки).
Создание запеченных текстур можно разделить на несколько логических этапов:
1) Создание модели
2) Текстурирование (Создание UVW-раскладки текстурных координат модификатором Unwrap UVW) модели НЕ игровыми текстурами (раскладки а-ля МСТС, можно текстурить и вовсе прямо с фоток если позволяет качество, можно использовать процедурные материалы 3DS MAX-а)
3) Создание игровой раскладки текстурных UVW-координат, с учетом требования: полигоны не должны накладываться, каждый должен иметь индивидуальное место на текстуре. Использование авто-раскладки (создается автоматически, методом математических рассчетов 3DS MAX) для сложных моделей не приветствуется, потому как 3DS MAX не может достаточно плотно и корректно разложить маленькие и большие полигоны. Так что придется учиться делать это руками! :)
4) Render To Texture - рендер в текстуру. Буквально: берется текстура согласно 1й раскладке из НЕ игровых текстур, на нее 3DS MAX-ом накладываются эффекты (в нашем случае мягкие тени) и текстура перекомпоновывается согласно 2й раскладке, соответствующей требованиям запеченных текстур. Этот процесс автоматический. Но важно понимать принцип его действия.
5) Теперь остается только назначить модели новые, запеченные текстуры, автоматически созданные 3DS MAX-ом и его инструментом Render To Texture

Я рекомендую изучить два урока, которые на достаточно простых примерах объясняют методы создания запеченных текстур:
http://www.3dcenter.ru/tutors/read.php? ... rToTexture
http://www.ixbt.com/soft/mr_bake.shtml

Re: Запеченные текстуры, Baked Textures: вопросы и ответы

СообщениеДобавлено: 24.03.2009, 10:14
Sunrise
Так же для создания текстурной развертки, очень рекомендуеться учить эту статью!
http://render.ru/books/show_book.php?book_id=773


Один совет по Baked Textures. Если же вы коем то образом нажали кнопку "свернуть все окна" (Win + D) и назад в 3д макс не разворачиваеться, то нажмите Ctrl + Alt +del , выеберите процес 3ds max и нажмите кнопку переключиться.

Re: Запеченные текстуры, Baked Textures: вопросы и ответы

СообщениеДобавлено: 26.02.2010, 02:24
NERO
Если можно, я добавлю одну ссылочку, именно по этому уроку научился запекать
http://vrainbow.hut2.ru/tutorials_baking_part1.htm

Re: Запеченные текстуры, Baked Textures: вопросы и ответы

СообщениеДобавлено: 26.02.2010, 08:58
Mr. Angelo
NERO писал(а):Если можно, я добавлю одну ссылочку, именно по этому уроку научился запекать
http://vrainbow.hut2.ru/tutorials_baking_part1.htm


Немогу не заметить, что этот урок не описывает ручное создание 2й раскладки, по которой и будут отрендерены запеченые текстуры. Поэтому нужно помнить, что этот урок описывает не совсем ту последовательность действий, которую нужно делать для запекания текстур под RailWorks. Но для общего развития урок будет полезен.

Re: Запеченные текстуры, Baked Textures: вопросы и ответы

СообщениеДобавлено: 13.07.2011, 20:53
CFM
Добрый день, товарищи! У меня такая проблема: Vray нормально запекает только диффузную карту, а вот карту теней, нормалей, света - либо чёрным квадратом, либо как диффузную карту. Как это исправить? Простаивают пути, мачты освещения.

Re: Запеченные текстуры, Baked Textures: вопросы и ответы

СообщениеДобавлено: 04.09.2011, 18:29
Mr. Angelo
Если кому надо: быстрая настройка vRay для запекания текстур.

Изображение

Re: Запеченные текстуры, Baked Textures: вопросы и ответы

СообщениеДобавлено: 11.11.2011, 17:34
BooYa
Вообщем, разобрался я с раскладками и запеканием, но один нюанс мне не совсем понятен. А именно - повторяющиеся детали. Как я выяснил - текстурные координаты не должны накладываться или пересекаться до запекания. То есть, после того, как какая-то деталь запечена, уже на игровой раскладке, в которой все текстуры запечены, можно с одной текстуры оттекстурить несколько повторяющихся элементов.
Получается, на изначальной раскладке, можно оттекстурить и запечь всего одну деталь, а уже на финальной раскладке - всем одинаковым деталям сделать одинаковую раскладку - и положить на одну текстуру. Тогда вопрос, как быть с первоначальной раскладкой повторяющихся деталей?
Можете прокомментировать эту ситуацию?

Re: Запеченные текстуры, Baked Textures: вопросы и ответы

СообщениеДобавлено: 11.11.2011, 21:57
sciff
Андрей, ты неправильно что-то понял. Или я тебя каким-то образом сбил с толку, когда мы с тобой на эту тему разговаривали. Цитирую:

Mr. Angelo писал(а):3) Создание игровой раскладки текстурных UVW-координат, с учетом требования: полигоны не должны накладываться, каждый должен иметь индивидуальное место на текстуре.


А вот раскладку до запекания можно создавать как твоей душе угодно.

Что касается повторяющихся деталей, опять же, можно спокойно отекстурить их одной текстурой, при запекании рендер в текстуру создаст для каждой отдельную раскладку, и ты уже вручную после завершения процесса удалишь все дубли и склонируешь на их место первый. Естественно лишние области текстуры придётся очистить. Вновь созданные клоны будут ссылаться на общую область текстуры.

Кстати, можно поступить иным образом. Если созданные раскладки дублей идентичны, ты берёшь все кроме первой и перемещаешь на место первую. Теперь без удаления и повторного клонирования твои дубли ссылаются на единую раскладку.

Надеюсь я правильно объяснил :)

Re: Запеченные текстуры, Baked Textures: вопросы и ответы

СообщениеДобавлено: 11.11.2011, 22:08
BooYa
В первом посте пункт 3, который ты процитировал, идет ДО запекания, и относится к целому текстурному листу. Поэтому там раскладки не должны накладываться и пересекаться.

Применимо же к игровому текстурному листу, на котором все текстуры уже запечены, это правило не относится. По крайней мере я в мануале такого не видел.
Поэтому я и хотел услышать мнение тех, кто уже это всё делал, и как они поступали в этом случае.

Re: Запеченные текстуры, Baked Textures: вопросы и ответы

СообщениеДобавлено: 11.11.2011, 22:12
sciff
Всё правильно, после создания первоначальной неигровой и возможно весьма черновой раскладки ты создаешь вторую, в которую будет проводиться запекание. Вторая до запекания не должна накладываться/пересекаться. Но вот после того как рендер завершился можно спокойно идентичные объекты с идентичным или очень малоотличимым освещением/текстурами отослать к раскладке первого объекта, а раскладки дублей на текстуре стереть, освободив тем самым место на текстурном листе.

Либо можно поступить вообще хитро. Все дубли изначально отсылать на отдельный лист (второй раскладки). Не будет тратится место на основном листе и не образуется свободного места.

Re: Запеченные текстуры, Baked Textures: вопросы и ответы

СообщениеДобавлено: 19.11.2011, 18:11
sharsh
Можно ещё проще. Сначала правильно отделить от модели все повторяющиеся фрагменты в отдельную модель, оставить только фрагменты в единичном екземпляре. Не скрывая второй модели, запечь первую. После этого или клонировать повторяющиеся фрагменты, или присоединить вторую модель.

Re: Запеченные текстуры, Baked Textures: вопросы и ответы

СообщениеДобавлено: 20.11.2011, 18:19
BooYa
А "правильно отделить" - это как? Я умею отделять, но не знаю, правильно это, или нет)))

Re: Запеченные текстуры, Baked Textures: вопросы и ответы

СообщениеДобавлено: 20.11.2011, 20:28
sciff
sharsh писал(а):отделить от модели все повторяющиеся фрагменты в отдельную модель

Вы имеете в виду выделить в отдельные объекты? А при запекании эти объекты не выбирать где там их надо выбирать в V-ray?

Re: Запеченные текстуры, Baked Textures: вопросы и ответы

СообщениеДобавлено: 25.11.2011, 13:27
sharsh
Да, отделённые объекты не выделять.
Простое объяснение на примере вагона.
В вагоне есть много идентичных деталей - 4 угловые стойки, 12 промежуточных угловх стоек, 6 поперечных рёбер, 14 люков. 28 запоров.... ну достаточное колмчество деталей.
При создании модели я делал в единичном экземпляре деталь, текстурил её. причем место на текстурном листе отводил заранее, не текстурил откуда-попало.
Далее клонировал эту деталь нужное количесво и раставлял на места.
так поступал со всеми одинаковыми деталями.
Соеденил вместе и получил готовый кузов.
Вот для запекания сделал следующее. От целого кузова отделил все нужные детали в единичном экземпляре. Так как для двух бортов кузова один фрагмент текстуры, я тоже от борта поосоединял нужные плоскости в единичном экземпляре.
Всё это отсоединённое соединил в одну модель. Вот и получилось у меня две модели - одна почти вагон а вторая все детали и плоскости в единичном виде.
После специально проверил, не пересекаются или клонируются фрагменты развертки. Если нет, всё прекрасно.
Вот после этого я беру и произвожу запекание этого обрубка, но вторая модель должна присутствовать, но она не указывается, ведь при запекании учитываются все модели сцены.
Получив теневую текстуру, накладываю её на основную смешиванием, предварительно вытерев в фотошопе ненужные тени. Получаю готовую текстуру.
Так как основная модель использует тот-же текстурный лист, мне остается соединить обратно две модели в одну целую.
Вот и весь путь, ничего сложного.

Re: Запеченные текстуры, Baked Textures: вопросы и ответы

СообщениеДобавлено: 25.11.2011, 17:58
sciff
sharsh, но ведь вы сейчас описали процесс при котором раскладка изначальная и итоговая ничем не отличаются. А в первом посте темы рекомендуется делать две разные раскладки, для неигровой используя текстуры более высокого разрешения. Кроме того, я бы не хотел, чтобы запечённые текстуры отличались от незапечённых только тенями. Ведь в запекание входит также световое взаимовлияние объектов друг на друга (насколько я понял)

Кстати, вот ещё какой вопрос. Вы вроде сторонник мелких "прибамбасов" на модели (гаек, болтиков, проводов, и т.п.), которые после запекания и создания ЛОДов образуют чёрные теневые пятна на текстуре. Как вы решаете эту проблему?

И ещё один вопрос: плоскости отекстуренные текстурой с альфа-каналом (8 битным), такие как стёкла окон, запекаются вместе со всем остальным или как-то отдельно?