Страница 2 из 3

Re: Запекание карт нормалей, АО и всякое такое.

СообщениеДобавлено: 15.02.2017, 13:45
BooYa
Как всё сложно-то...

Re: Запекание карт нормалей, АО и всякое такое.

СообщениеДобавлено: 16.02.2017, 14:34
Tractorist
Надо на простом объекте тренироваться. Можно колёсную пару для широкой колеи сделать. Если руку набить, можно быстро делать. Каких то глобальных сложностей нет.
К тому же при таком подходе сильно упрощается и автоматизируется процесс создания текстур. Ну и внешний вид объекта можно получить на уровне ААА игровых проектов.

Re: Запекание карт нормалей, АО и всякое такое.

СообщениеДобавлено: 17.02.2017, 00:24
le Sandro
Не, круто. Андрюха(BooYa), я допетрил. Немного сложновато для понимания, но я сообразил. Весьма необычный и интересный подход к созданию текстур.

Re: Запекание карт нормалей, АО и всякое такое.

СообщениеДобавлено: 03.03.2017, 15:39
whity777
Tractorist писал(а):Позже разберу по шагам как это всё делалось.

Ждём с нетерпением. Спасибо. Очень интересно и прогрессивно.

Re: Запекание карт нормалей, АО и всякое такое.

СообщениеДобавлено: 03.03.2017, 20:44
Tractorist
Э-э. Да вроде уже расписано?

Re: Запекание карт нормалей, АО и всякое такое.

СообщениеДобавлено: 04.03.2017, 01:20
whity777
Упс... Дааа, сорри, спасибо... Но вопросов много.

Re: Запекание карт нормалей, АО и всякое такое.

СообщениеДобавлено: 03.04.2017, 21:30
whity777
А вот такую прогу не пробовали? Вроде, совершенно бесплатная: PixaFlux.

Re: Запекание карт нормалей, АО и всякое такое.

СообщениеДобавлено: 03.04.2017, 22:39
Skif
Интересная штука, спасибо. Может послужить хорошей альтернативой, как минимум, NVidia NormalMapFilter-у . Если не заменить Quixel (полагаю, он все же будет покруче).

Положительно разрываюсь - чем же лучше пользоваться, Квикселем или Сабстанс пейнтером. Второй позволяет перетаскивать в "покрасочную" модель практически безо всяких переделок, то есть, по сути, отпадает необходимость в копии модели для отображения во вьюпорте студии. Первый более компактный, жрет куда меньше ресурсов, но продолжает периодически глючить, и для стабильных результатов требует разбирать модель на максимально простые составные части.

Re: Запекание карт нормалей, АО и всякое такое.

СообщениеДобавлено: 04.04.2017, 00:44
le Sandro
Дим, сабст наряднее.
2Андрей, спасибо за наводку. Надо попробывать normalmapы погенерить с помощью этого софта.

Re: Запекание карт нормалей, АО и всякое такое.

СообщениеДобавлено: 04.04.2017, 21:47
whity777
Да не за что. Главное, объективные отзывы ваши. Я только-только увлёкся моделлингом (вторая волна) и мне любая инфа интересна.

Re: Запекание карт нормалей, АО и всякое такое.

СообщениеДобавлено: 11.04.2017, 22:16
BooYa
А напомните мне, в РВ есть материалы с фиолетовым нормалмапом, или там только черно-белые?

Re: Запекание карт нормалей, АО и всякое такое.

СообщениеДобавлено: 11.04.2017, 22:27
Skif
Да есть, вроде как. Черно-белая карта называется картой высот, а не картой нормалей. Она же бамп (устаревший термин).

Re: Запекание карт нормалей, АО и всякое такое.

СообщениеДобавлено: 12.04.2017, 00:14
le Sandro
Ну как бы да, Дима все правильно сказал.
Хотя, Дим, а почему BumpMap - уже устаревший термин? Поясни, плиз, для начинающих, в т.ч. для меня.

Re: Запекание карт нормалей, АО и всякое такое.

СообщениеДобавлено: 12.04.2017, 00:35
Skif
Потому, что на замену Bump Map пришли карты смещения (Parallax Map, у нее много эквивалентов в разных редакторах) и нормалей (Normal Map). И если бамп только создавал эффекты освещения, причем только по нормали к плоскости полигона (перпендикулярно вверх от плоскости полигона), то карта смещения позволяет НА САМОМ ДЕЛЕ выдавить каждый пиксель. Карта смещения при этом покажет, на какую относительную величину (серый - оставить без изменения, белый - максимально выдавить, черный - максимально вдавить). А карта нормалей - в какую сторону выдавливать и как правильно освещать. Если посмотреть на плоскость с бамп-картой под большим углом, эффект исчезнет - плоскость остается плоскостью, просто освещается попиксельно. При взгляде на материал с параллаксной картой эффект будет заметен, плоскость перестанет быть плоскостью, хотя не добавилось ни одного полигона. На основе схожего эффекта параллакса работают так называемые "пиксоли" - основа магии редакторов ZBrush и Mudbox. Пиксоль - это пиксель, имеющий помимо стандартных параметров RGBA еще и вектор, показывающий, насколько и в какую сторону он выдавлен из исходного полигона.

Наиболее эффектное применение этих карт - создание объемных текстур сыпучих материалов вроде щебня, кирпичной и каменной кладки и всего такого прочего. Можно, к примеру, сделать балластную призму для модели рельсов из обычной плоскости. Два треугольника, а каждый камушек - объемный. :essen:

Re: Запекание карт нормалей, АО и всякое такое.

СообщениеДобавлено: 12.04.2017, 02:59
TRam_
Skif, эмуляция шпал с помощью параллакса на дальних ЛОДах - как вариант. Будут видны только "бока шпал", а "верх шпал" и "межпутная щебёнка" будут закрыты смещёнными боками шпал.