Исходные материалы разработки

Другие вопросы и проблемы разработки дополнений

Исходные материалы разработки

Сообщение hellishfire » 04.02.2024, 21:44

Всем привет!

Решил сегодня замоделить домик и получилось быстренько его покрасить в Substance Painter. Фотошоп использовался только для сохранения в нужный формат dds.
Пример вышел достаточно удачный, поэтому я хочу выложить исходник - и фбх и сам файл пейнтера и рассказать о процессе.

Скрины:
Изображение
Изображение
Изображение
Да, он действительно вытянутый по высоте!
Изображение



Сходу удалось найти хороший материал для штукатурки - назван он почему-то GameBaseConcrete, но функцию шероховатой стены выполнил на ура - https://substance3d.adobe.com/community ... e3e171cf5c

Окна и дверь наложены проекцией только в канал Base Color. Сами текстуры Денлога, насколько я помню.

В самом верху лежит слой грязи, который процедурно заполняет затенённые места и добавляет натуральности.
Способ взят из официального урока по программе - https://youtu.be/O_0Feo2NqkE?t=798
Я только выбрал серый цвет "грязи" и в результате получилась грань между загрязнением и затенением.

Для дерева использовался материал с перекрасом через Base Color - https://substance3d.adobe.com/community ... dddcf75935
Ничего выдающегося, но свою работу выполнил.

От того же автора я использовал черепицу для крыши - https://substance3d.adobe.com/community ... 98934c0d6e
Она не похожа на ту, что часто используется на жд, но хороших материалов черепиц я не нашёл. У кого есть более подходящие - делитесь :)

Для ступенек стандартный бетон.
Для поручней стандартный смарт материал.

Различные цвета сделаны через маски, чтобы не плодить дубли одинаковых материалов.
Всё сгруппировано по папкам и названо логично.

Файл сабса Сабс 9.0
ФБХ

Для экспорта в РВ нужно только назвать объект правильно и назначить простой TexDiff с... а вот тут и затык. Как из ПБРного красищилька достать одну карту, в которой собраны и цвет и шероховатости и нормали и т.д. и т.п.?
Есть несколько способов. За их нахождение спасибо отправляем Олегу, он нашёл интересное видео с различными методами экспорта текстур.
Само видео - https://youtu.be/0mzCjF89zlI
Увы, результат не прост как дважды два. Какие-то недостатки будут, но с этим можно работать.
На моих скринах можно заметить, что тыльная сторона здания явно светлее остальных. При запечке в 2d я специально ставил свет так, чтобы "пострадавшей" была только она.
Я предполагаю, что с помощью ручной работы, сведения двух или более запечек с разными углами освещения, можно добиться достаточно равномерного результата. Но нужно пробовать.
У кого есть мысли и другие идеи - приглашаю к обсуждению.

Да, и по требованиям к модели для изначальной покраски нужно чтобы:
1.раскладка была уникальной (но тут тоже можно хитрить при желании и кучу повторяющихся частей сначала запечь на одной, а дальше подменять фбх с размноженными)
2.Раскладка была одинаковой по масштабу (хотя бы в пределах тех частей модели, которые будут иметь одинаковый материал)
3.Для некоторых материалов желательно складывать куски UV так, чтобы они все были либо горизонтально, либо вертикально. Как пример "потребителя" - материалы дерева с прожилками.

P.S. в файле для покраски сетка не самая эффективная. Иногда доп. рёбра нужны для разметки и создания масок по поликам. Я бы оставлял это всё в первом лоде, сделав второй уже более оптимизированным, чтобы не "убить" оригинальную модель для покраски.
И сама изба далеко от начала координат, потому что выдернута из основного файла с платформами и другими зданиями Тулы.
Аватара пользователя
hellishfire
 
Сообщения: 688
Зарегистрирован: 14.12.2012, 20:50
Откуда: Москва
Благодарил (а): 937 раз.
Поблагодарили: 1031 раз.
Блог: Просмотр блога (4)
Роль: Разработчик
Имя: Игорь

Вернуться в [RW] Другие вопросы

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1