Да, Дима, я примерно так и подумал, когда пол года назад, впервые открыл редактор УЕ4!
Но после полутора месячного "общения" с ним, просмотром сотен обучалок, всё стало на свои места.
Редактор УЕ, сбивает с толку, своим обилием "кнопулек", окошечек и регулировок, но это на первый взгяд.
Yes on Steam Workshop. We'll have more information on this in a future Studio Update article
Best, Steve
Как было популярно в наших предыдущих версиях Studio, мне удалось получить еще одну возможность посидеть с Мэттом сегодня, чтобы узнать больше о том, что происходит в Studio.
Привет, Мэтт! Один из самых частых вопросов, которые мы получаем от игроков: «Когда будут доступны инструменты и какими они будут?» Можете ли вы еще пролить свет на это?
Абсолютно! Мы очень хотели получить информацию об инструментах уже давно и ответить на эти горячие вопросы вокруг сообщества. Хотя мы не собираемся отвечать на все в этой статье, я хочу попытаться осветить некоторые ключевые вопросы.
Как выглядит редактор?
Как было сказано ранее, инструменты редактора построены на Unreal Engine 4 Editor. Мы внесли много изменений в основной код Unreal, а также добавили большую библиотеку наших собственных возможностей сверху, но, несмотря на все это, редактор UE4 по-прежнему будет тем, что будут использовать игроки.
Image01 Рисунок 1: Расширенные дополнения для строителей маршрутов, видимые со всеми дополнительными значками слева и сверху
На каких платформах он будет доступен? Смогут ли игроки Xbox One и PlayStation 4 использовать его для создания контента?
Редактор UE4 - это приложение только для Windows PC; он не сможет использовать его для создания контента на Xbox One или PlayStation 4. Мы изучаем некоторые потенциальные возможности для владельцев консолей присоединиться к развлечениям другими способами на будущее, но сам редактор UE4 будет исключительно для наших ПК.
Что люди смогут создать?
Редактор будет таким же, как и наши собственные маршруты, локомотивы и геймплей для ПК, Xbox и PlayStation. Таким образом, вы должны иметь возможность создавать свои собственные локомотивы, вагоны, тренеры, маршруты и сценарии, все тот же контент, который мы можем сделать.
Image02 Рисунок 2: Часть графика режима обслуживания от железной дороги Западного Сомерсет, можете ли вы понять, что означают все линии?
Есть ли что-нибудь, что люди могут сделать сейчас, если они хотят начать работу?
Загрузите редактор UE4 от Epic и начните обучение. У них есть фантастическая серия видеоуроков на их канале YouTube, который поможет вам справиться с окружающей средой и узнать все ее тонкости. Для тех, кто хочет создать декорации или рельсовые транспортные средства, самым большим советом, который я могу вам дать, является научиться делать все возможное из системы материалов и как внедрять материалы PBR (физическое обоснование) на ваших моделях. Узнайте, как захватить множество дополнительных деталей с помощью обычных карт, и, как правило, ваши активы выглядят так же хорошо в UE4, как они могут быть. Вы можете принести 3D-модель loco в UE4 и работать над ее материалами даже до того, как вы будете использовать редактор TSW, который даст вам большой начальный старт, когда будут выпущены инструменты Editor.
Рисунок 3: Схема управления салоном класса 47
Следующий очевидный вопрос: когда? Когда игроки могут узнать больше или даже получить доступ к инструментам?
В этом году мы планируем выпускать инструменты в бета-версию Open и будем более конкретными с датами по мере нашего продвижения. Это очень важно, что мы стараемся оптимизировать как сделать редактор работу UE4 с содержанием в игре, так что команда упорно работают над тем, что простым процессом в данный момент.
Распространение редактора будет осуществляться с помощью Epic Games Launcher, поэтому стоит установить это и убедиться, что вы можете войти в систему в порядке. После установки вы заметите, что на нем есть вкладка «Моддинг»; вот где вы найдете нас, как только мы запустим открытую бета-версию.
Идя вперед, я надеюсь, что мы сможем сделать некоторые трансляции, показывая инструменты, чтобы вы могли начать видеть происходящее. Мы также собираем некоторые видеоуроки, посвященные некоторым аспектам редактора, и мы собираемся начать с первоначального набора, посвященного созданию сценария, а затем разработать коллекцию, поскольку мы получаем отзывы от создателей и то, что они специально хотят видеть и понимать.
Замечательно! - это ответы на некоторые из основных вопросов, которые задают сообщество, и это здорово поделиться тем, что инструменты для TSW придут! Перейдем к теме, которую мы упомянули пару месяцев назад ... как продвигаются вещи на SimuGraph?
Я рад сказать, что HST уже завершен, и CSX GP38-2 сейчас идет полным ходом.
У нас нет плана поделиться еще тем, как мы начнем получать их, но мы стремимся сделать это, как только мы будем готовы.
Это все, что у нас есть для вас сейчас, но, мы надеемся, скоро снова вернемся с другим обновлением Studio. Пожалуйста, оставляйте свои отзывы на наших посвященных форумах и сообщите нам, есть ли у вас какие-либо конкретные вопросы, на которые вы хотели бы ответить в одном из этих обновлений Studio. Большое спасибо за ваше терпение!
Don't worry too much about the process for importing DEM in to UE4 - we've done quite a bit to refine how that whole process works. It is definitely worth getting used to the tools that manipulate terrain however, and landscape materials.
Oh and yes, UE4 will let you create a stunning scene that will never work in the game at a sensible FPS so it is some times hard to pull yourself back and remember you're not trying to put every blade of grass in
Matt.
Oh and yes, UE4 will let you create a stunning scene that will never work in the game at a sensible FPS so it is some times hard to pull yourself back and remember you're not trying to put every blade of grass in
Oh and yes, UE4 will let you create a stunning scene that will never work in the game at a sensible FPS so it is some times hard to pull yourself back and remember you're not trying to put every blade of grass in
Собственно, что я и пытался втолковать Дедушке. Переведете сами при желании.
P.S. К стати когда, первый раз увидел редактор УЕ4, и начал в нём работать, понял, что если в ТСВ и будет редактор, то именно родной с УЕ4, "из песни слов не выбросить", а это и есть база.
А если и будут ограничения при выходе ТСВ редактора, то это коснётся разрешения текстур, и количества полигонов как всегда. Понятно, что текстуры 8к, да и чрезмерное использование текстур 4к, пока не приемлемо, это отразится на ФПС "среднестатистического геймера".
Can't confirm anything yet but will do so when I can.
What I will say is that expecting the terrain mesh to conform to everything is unreasonable because as you increase the terrain mesh density you will also incur an exponentially increasing frame rate cost for the significant number of extra polygon's that need to then get rendered.
The solution in TS1 is to export the scene from the game in to a 3D modelling package and simply model the landscape as required in the areas that the landscape mesh can't adequately handle it, then when you get back in to the editor, you push the terrain down out of the way and drop the 3D model in place. You can see a great example of this on the Hamburg Hanover route - there's a large area with complex track work west of Hanover - the 3D model required to support all of that is over a mile long if I recall. I appreciate not everyone can use a 3D modelling tool but that's how we do it.
UE4's terrain mesh is capable of much higher definition than TS1's - and it's better at lodding it out at distance too, to help offset performance. Exactly where we've set it at though I can't remember.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 0