Информация: Уважаемые посетители! В течение нескольких месяцев на форуме существовала проблема с регистрацией новых пользователей, о которой администрации стало известно недавно. Если вы ранее пытались зарегистрироваться на форуме, но не получили на ваш e-mail письмо с ссылкой для подтверждения регистрации, просим вас зарегистрироваться повторно. Приносим извинения за доставленные неудобства. Если вы все еще испытываете проблемы с регистрацией на форуме, обратитесь за помощью на e-mail: mr.angelo@railroadsim.net

Трамвай КТМ-5 (71-605) и модификации

Разработка и эксплуатация подвижного состава

Трамвай КТМ-5 (71-605) и модификации

Сообщение радиомастер » 31.12.2017, 18:59

Трамвай из Витебска № 397, Беларусь
Изображение
Запрыгнули на последнюю ступеньку уходящего поезда эпохи использования 71-605 в г. Витебске . Трамваи этой модели доживали последние месяцы в городе и благодаря Станиславу Тихомирову , удалось добыть достаточно годный материал для создания очередной перекраски , которую я сделал еще в конце 2020 года . Интересная окраска вагона не позволила мне пройти мимо и теперь этот трамвай всегда будет с нами .
Не пугайтесь , внутри для него есть еще куча цветовых перекрасок .
Дополнение самостоятельное и может устанавливаться на чистую игру .
Благодарность этим людям:
Алексей Соболев (текстуры , звуки) ,AgentOracle (звуки) ,Света (скрипт веревки, искр ), i2GR (скрипт тяги , шаблон) , Антоныч (некоторые звуки, текстуры деталей, особенно за звук ав-2 ), Радиомастер (весь трамвай) ,Dimcore999 (замер деталей) , Станислав Тихомиров (фотоматериал для внешки)
A,D - тяга и тормоз
W,S - реверс
R,F - пантограф
Пробел - сигнал
H - свет дальний , ближний (shift)
U - свет в кабине (он же аварийный)
V - двоник
[,] - поворотник
P - аккумулятор
O - лист металла возле аккумулятора (для доступа к ручке)
I - при желании можно открыть заднюю дверь
T - открывание дверей по дефолтному способу
N и M - переключение маршрутных табличек
Номер вагона , вводимый в редакторе имеет следующую особенность . Последние две цифры относятся к номеру маршрута . То есть если вам нужен вагон с номером 235 и маршрут 6 ,то нужно ввести 23506 , если вагон 1 с маршрутом 12 , то 112 . Номера вагонов на бортах от 1 до 4 цифр , соответственно в редакторе номер от 3 до 6 цифр . Это нужно для задания начального номера маршрута , например для трафика . Потом его можно менять с клавиатуры кнопками N и M
Если хоть раз открыли двери с кнопки в кабине , то по дефолту двери перестают открываться . Чтобы вернуть на место , верните все тумблеры в исходное положение , затем поставьте все три тумблера дверей в положение "от себя" и через несколько секунд в положение "среднее" .
Установка через Utilities.exe
Активация Radiomaster/Trams
https://drive.google.com/file/d/1ivLNym ... sp=sharing

ОБНОВЛЕНИЕ ! Трамвай №105 окраски СССР из г Даугавпилс одиночный и СМЕ
Обновленная версия , и по совместительству патч на предыдущие версии всех трамов , выпущенных ранее .
Изображение
Изменен скрипт управления в части торможения , работы сервопривода, экстренный тормоз (как по схеме нет звонка если сам перевел в т5) и др мелкие исправления .
Поэтому его нужно ставить поверх старых трамваев конца 2018 года . В любой непонятной ситуации ставьте этот пак поверх последним .
К сожалению конкретно этот трамвай на момент съемки на текстуры стоял слегка помятый после аварии и в наши дни уже разобран (первый разобранный 71-605 в Латвии) .Дополнение самостоятельное и может устанавливаться на чистую игру , если другие трамы имеются - то ставится поверх них в последнюю очередь .
Благодарность этим людям:
Алексей Соболев (текстуры , звуки) ,AgentOracle (звуки) ,Света (скрипт веревки, искр, маршрутный номероопределитель ), i2GR (скрипт тяги , шаблон) , Антоныч (некоторые звуки, текстуры деталей, особенно за звук ав-2 ), Дмитрий Денисенко (текстура маршрутника), Радиомастер (весь трамвай) ,Dimcore999 (замер деталей),Replateck(текстура снаружи)
Управление
A,D - тяга и тормоз
W,S - реверс
R,F - пантограф
Пробел - сигнал
H - свет дальний , ближний (shift)
U - свет в кабине (он же аварийный)
V - двоник
[,] - поворотник
P - аккумулятор
O - лист металла возле аккумулятора (для доступа к ручке)
I - при желании можно открыть заднюю дверь
T - открывание дверей по дефолтному способу
N и M - переключение маршрутных табличек
Номер вагона , вводимый в редакторе имеет следующую особенность . Последние две цифры относятся к номеру маршрута . То есть если вам нужен вагон с номером 235 и маршрут 6 ,то нужно ввести 23506 , если вагон 1 с маршрутом 12 , то 112 . Номера вагонов на бортах от 1 до 4 цифр , соответственно в редакторе номер от 3 до 6 цифр . Это нужно для задания начального номера маршрута , например для трафика . Потом его можно менять с клавиатуры кнопками N и M
Если хоть раз открыли двери с кнопки в кабине , то по дефолту двери перестают открываться . Чтобы вернуть на место , верните все тумблеры в исходное положение , затем поставьте все три тумблера дверей в положение "от себя" и через несколько секунд в положение "среднее" .
Вариант СМЕ имеет в паке отдельные два трамвая , которые нужно соединить друг за другом (название в редакторе заканчивается на SME) по схеме SME1+SME2
Благодарность Свете за возможность точного просчета по времени анимации компонентов для СМЕ , в нашем случае это два кабеля между трамваями .Этот пак трамваев отличается от предыдущего еще и окрасами телег , я решил сделать их черными покрашенными и колесные обода - белые .Дополнение самостоятельное и может устанавливаться на чистую игру .
Установка через Utilities.exe , старую версию трамвая 105 одиночного и СМЕ удалить перед установкой через Utilities.exe по желанию ; если другие трамы имеются , то установить последним поверх всего .
Активация Radiomaster/Trams
Tram71-605_105andSME_Даугавпилс.rwp

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Служебный трамвай 106
Находится в городе Усолье-Сибирское
Изображение
Затрачено на его изготовление было достаточно много времени . Дело в том , что пришлось моделить с нуля кислородный и газовый баллоны , их редуктора ,газовую горелку , знаки , инструмент (часть позаимствована из игры 35мм, за что спасибо Сергею Носкову) и это только для того , чтобы салон не был совсем пустой .
Дополнение самостоятельное и может устанавливаться на чистую игру .
Благодарность этим людям:
Алексей Соболев (текстуры , звуки) ,AgentOracle (звуки) ,Света (скрипт веревки, искр ), i2GR (скрипт тяги , шаблон) , Антоныч (некоторые звуки, текстуры деталей, особенно за звук ав-2 ), Дмитрий Денисенко (текстура маршрутника), Радиомастер (весь трамвай) ,Dimcore999 (замер деталей) , Макс Беляев (текстуры снаружи)
A,D - тяга и тормоз
W,S - реверс
R,F - пантограф
Пробел - сигнал
H - свет дальний , ближний (shift)
U - свет в кабине (он же аварийный)
V - двоник
[,] - поворотник
P - аккумулятор
O - лист металла возле аккумулятора (для доступа к ручке)
I - при желании можно открыть заднюю дверь
Установка через Utilities.exe
Активация Radiomaster/Trams
Tram71-605_106_Усолье-Сибирское.rwp

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Трамвай 001 Константиновка
Изображение
Единственный в мир такой экземпляр , поэтому никакой номер на нем не меняется . Однако для отображения маршрутной таблички с нужным маршрутом см ниже . Дополнение самостоятельное и может устанавливаться на чистую игру .
Благодарность этим людям:
Алексей Соболев (текстуры , звуки) ,AgentOracle (звуки) ,Света (скрипт веревки, искр, маршрутный номероопределитель ), i2GR (скрипт тяги , шаблон) , Антоныч (некоторые звуки, текстуры деталей, особенно за звук ав-2 ), Дмитрий Денисенко (текстура маршрутника), Радиомастер (весь трамвай) ,Dimcore999 (замер деталей) , Аркадий Новожилов( криупные фото ) .
A,D - тяга и тормоз
W,S - реверс
R,F - пантограф
Пробел - сигнал
H - свет дальний , ближний (shift)
U - свет в кабине (он же аварийный)
V - двоник
[,] - поворотник
P - аккумулятор
O - лист металла возле аккумулятора (для доступа к ручке)
I - при желании можно открыть заднюю дверь
T - открывание дверей по дефолтному способу
N и M - переключение маршрутных табличек
Номер вагона , вводимый в редакторе имеет следующую особенность . Последние две цифры относятся к номеру маршрута . То есть если вам нужен вагон с номером 235 и маршрут 6 ,то нужно ввести 23506 , если вагон 1 с маршрутом 12 , то 112 . Номера вагонов на бортах от 1 до 4 цифр , соответственно в редакторе номер от 3 до 6 цифр . Это нужно для задания начального номера маршрута , например для трафика . Потом его можно менять с клавиатуры кнопками N и M
Если хоть раз открыли двери с кнопки в кабине , то по дефолту двери перестают открываться . Чтобы вернуть на место , верните все тумблеры в исходное положение , затем поставьте все три тумблера дверей в положение "от себя" и через несколько секунд в положение "среднее" .
Установка через Utilities.exe
Активация Radiomaster/Trams
Tram71-605_001_Константиновка.rwp

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Трамвай 287 Томск
Изображение
Отличный трамвай 297 с 9 дополнительными перекрасками по цвету .
Отлично подойдет для вашего маршрута со старинными деревянными домами и античной контактной сетью , поскольку именно в таких условиях и ездит реальный прототип 287 . Дополнение самостоятельное и может устанавливаться на чистую игру .
Благодарность этим людям:
Алексей Соболев (текстуры , звуки) ,AgentOracle (звуки) ,Света (скрипт веревки, искр, маршрутный номероопределитель ), i2GR (скрипт тяги , шаблон) , Антоныч (некоторые звуки, текстуры деталей, особенно за звук ав-2 ), Дмитрий Денисенко (текстура маршрутника), Радиомастер (весь трамвай) ,Dimcore999 (замер деталей) , Иван Боярышник (текстуры снаружи) .
A,D - тяга и тормоз
W,S - реверс
R,F - пантограф
Пробел - сигнал
H - свет дальний , ближний (shift)
U - свет в кабине (он же аварийный)
V - двоник
[,] - поворотник
P - аккумулятор
O - лист металла возле аккумулятора (для доступа к ручке)
I - при желании можно открыть заднюю дверь
T - открывание дверей по дефолтному способу
N и M - переключение маршрутных табличек
Номер вагона , вводимый в редакторе имеет следующую особенность . Последние две цифры относятся к номеру маршрута . То есть если вам нужен вагон с номером 235 и маршрут 6 ,то нужно ввести 23506 , если вагон 1 с маршрутом 12 , то 112 . Номера вагонов на бортах от 1 до 4 цифр , соответственно в редакторе номер от 3 до 6 цифр . Это нужно для задания начального номера маршрута , например для трафика . Потом его можно менять с клавиатуры кнопками N и M
Если хоть раз открыли двери с кнопки в кабине , то по дефолту двери перестают открываться . Чтобы вернуть на место , верните все тумблеры в исходное положение , затем поставьте все три тумблера дверей в положение "от себя" и через несколько секунд в положение "среднее" .
Установка через Utilities.exe
Активация Radiomaster/Trams
Tram71-605_287_Томск.rwp

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Трамваи Николаева 2 шт
ИзображениеИзображение
Свежее поступление .Один трамвай 1088 рабочий , второй 1068 отстранен от работы (в игре как вагон )
Трамвай 1068 не имеет сменных номеров , поскольку он один на весь мир в таком виде ; будут еще отстраненные вагоны (позже) .Можно катать по депо на палке ,можно перегонять между депо (если на карте у вас два депо) .Дополнение самостоятельное и может устанавливаться на чистую игру .
Благодарность этим людям:
Алексей Соболев (текстуры , звуки) ,AgentOracle (звуки) ,Света (скрипт веревки, искр, маршрутный номероопределитель ), i2GR (скрипт тяги , шаблон) , Антоныч (некоторые звуки, текстуры деталей, особенно за звук ав-2 ), Дмитрий Денисенко (текстура маршрутника), Радиомастер (весь трамвай) ,Dimcore999 (замер деталей) , Владимир Коновалов (текстуры снаружи на оба трамвая) .
A,D - тяга и тормоз
W,S - реверс
R,F - пантограф
Пробел - сигнал
H - свет дальний , ближний (shift)
U - свет в кабине (он же аварийный)
V - двоник
[,] - поворотник
P - аккумулятор
O - лист металла возле аккумулятора (для доступа к ручке)
I - при желании можно открыть заднюю дверь
T - открывание дверей по дефолтному способу
N и M - переключение маршрутных табличек
Номер вагона , вводимый в редакторе имеет следующую особенность . Последние две цифры относятся к номеру маршрута . То есть если вам нужен вагон с номером 235 и маршрут 6 ,то нужно ввести 23506 , если вагон 1 с маршрутом 12 , то 112 . Номера вагонов на бортах от 1 до 4 цифр , соответственно в редакторе номер от 3 до 6 цифр . Это нужно для задания начального номера маршрута , например для трафика . Потом его можно менять с клавиатуры кнопками N и M
Если хоть раз открыли двери с кнопки в кабине , то по дефолту двери перестают открываться . Чтобы вернуть на место , верните все тумблеры в исходное положение , затем поставьте все три тумблера дверей в положение "от себя" и через несколько секунд в положение "среднее" .
Установка через Utilities.exe
Активация Radiomaster/Trams
Tram71-605_1088_Николаев.rwp
Tram71-605_1068_Николаев.rwp

---------------------------------------------------------------------------------------------------
Трамваи ниже этой строчки требуют установки поверх себя пака Tram71-605_105andSME_Даугавпилс.rwp (см выше трамвай 105).
Хит зимнего сезона - снегоочиститель ВТК-24 СН-9
Действующий в прошлом агрегат из Макеевки(к сожалению) и восставший в Train Simulator 2019
Изображение
Последний снегоочиститель в Макеевке был взят за основу для создание первого прототипа в игре , имеет действующий рабочий инструмент (вкл ву-22 под названием отопление салона ) , который в зимнее время и при достаточной скорости движения выдаёт из передней части трамвая поток снега , сдуваемый воздухом . Часть оборудования перенесена из под пола в заднюю часть салона .За основу текстур взят трамвай 143 из г Смоленска ,с примочками фотошопа который превратился в окрас для макеевского варианта . Имеет работающий прожектор на крыше (вкл тумблером подсветка маршрута) . Дополнение самостоятельное и может устанавливаться на чистую игру .Благодарность этим людям:
Алексей Соболев (текстуры , звуки) ,AgentOracle (звуки) ,Света (скрипт веревки, искр, маршрутный номероопределитель ), i2GR (скрипт тяги , шаблон) , Антоныч (некоторые звуки, текстуры деталей, особенно за звук ав-2 ), Дмитрий Денисенко (текстура маршрутника), Радиомастер (весь трамвай) ,Dimcore999 (замер деталей),xrds2009(текстура вагона 143) ,Алексей Бараш(текстура перегородки)
Управление
A,D - тяга и тормоз
W,S - реверс
R,F - пантограф
Пробел - сигнал
H - свет дальний , ближний (shift)
U - свет в кабине (он же аварийный)
V - двоник
[,] - поворотник
P - аккумулятор
O - лист металла возле аккумулятора (для доступа к ручке)
I - при желании можно открыть заднюю дверь .
Установка через Utilities.exe , старую версию трамвая удалить перед установкой через Utilities.exe , или снести папку ...Steam\SteamApps\common\railworks\Assets\Radiomaster\trams (если распаковывали как из архива)
Активация Radiomaster/Trams
ВТК-24_СН-9.rwp

-----------------------------------------------------------------
Лайнер 281 ,294 , 293 из Владивостока
Представлены в двух вариантах - с бугелем и с пантографом .
Изображение Изображение Изображение
Одним из первых откликнулся человек из Владивостока с именем Александр Vl для фотографирования на текстуры (причем легко объяснил на примере как надо делать) на всем известном электро-транспортном сайте . На тот момент я даже не знал что в этом городе остался всего один маршрут . Есть ещё кой какие не использование текстуры ,так что пак владивостокских вагонов будет пополняться , надеюсь еще и др моделями .Дополнение самостоятельное и может устанавливаться на чистую игру .
Благодарность этим людям:
Алексей Соболев (текстуры , звуки) ,AgentOracle (звуки) ,Света (скрипт веревки, искр, маршрутный номероопределитель ), i2GR (скрипт тяги , шаблон) , Антоныч (некоторые звуки, текстуры деталей, особенно за звук ав-2 ), Дмитрий Денисенко (текстура маршрутника), Радиомастер (весь трамвай) ,Dimcore999 (замер деталей),Александр Vl(текстура снаружи)
Управление
A,D - тяга и тормоз
W,S - реверс
R,F - пантограф
Пробел - сигнал
H - свет дальний , ближний (shift)
U - свет в кабине (он же аварийный)
V - двоник
[,] - поворотник
P - аккумулятор
O - лист металла возле аккумулятора (для доступа к ручке)
I - при желании можно открыть заднюю дверь
T - открывание дверей по дефолтному способу
N и M - переключение маршрутных табличек
Номер вагона , вводимый в редакторе имеет следующую особенность . Последние две цифры относятся к номеру маршрута . То есть если вам нужен вагон с номером 235 и маршрут 6 ,то нужно ввести 23506 , если вагон 1 с маршрутом 12 , то 112 . Номера вагонов на бортах от 1 до 4 цифр , соответственно в редакторе номер от 3 до 6 цифр . Это нужно для задания начального номера маршрута , например для трафика . Потом его можно менять с клавиатуры кнопками N и M
Если хоть раз открыли двери с кнопки в кабине , то по дефолту двери перестают открываться . Чтобы вернуть на место , верните все тумблеры в исходное положение , затем поставьте все три тумблера дверей в положение "от себя" и через несколько секунд в положение "среднее" .
Установка через Utilities.exe , старую версию трамвая удалить перед установкой через Utilities.exe , или снести папку ...Steam\SteamApps\common\railworks\Assets\Radiomaster\trams (если распаковывали как из архива)
Активация Radiomaster/Trams
71-605_Владивосток.rwp

Трамвай 002 , 004 , 005 и 006 из Константиновки
Константиновский трамвай по своему интересен , прежде всего длинными маршрутами и однопутными участками .
Изображение Изображение Изображение Изображение
Еще в 2016 году бегал трамвай по одному маршруту . Но все же кой какие возможности для создания текстур есть , в том числе и настоящие текстуры трамвая 004 , из него с переделкой получился 002 , по крупным оригинальным фоткам от разных авторов удалось собрать трамвай 006 и 005 (до ремонта), из смоленского 143 получился в фотошопе трамвай 005 (после ремонта) , есть возможность собрать и 001 , так что пак будет пополняться .Дополнение самостоятельное и может устанавливаться на чистую игру .
Благодарность этим людям:
Алексей Соболев (текстуры , звуки) ,AgentOracle (звуки) ,Света (скрипт веревки, искр, маршрутный номероопределитель ), i2GR (скрипт тяги , шаблон) , Антоныч (некоторые звуки, текстуры деталей, особенно за звук ав-2 ), Дмитрий Денисенко (текстура маршрутника), Радиомастер (весь трамвай) ,Dimcore999 (замер деталей, текстура 004),Дима Ягодкин (крупные фото 005 и 006, фрагменты 002) ,Аркадий Новожилов (крупные фото 006) ,xrds2009(текстура вагона 143)
Управление
A,D - тяга и тормоз
W,S - реверс
R,F - пантограф
Пробел - сигнал
H - свет дальний , ближний (shift)
U - свет в кабине (он же аварийный)
V - двоник
[,] - поворотник
P - аккумулятор
O - лист металла возле аккумулятора (для доступа к ручке)
I - при желании можно открыть заднюю дверь
T - открывание дверей по дефолтному способу
N и M - переключение маршрутных табличек
Номер вагона , вводимый в редакторе имеет следующую особенность . Последние две цифры относятся к номеру маршрута . То есть если вам нужен вагон с номером 235 и маршрут 6 ,то нужно ввести 23506 , если вагон 1 с маршрутом 12 , то 112 . Номера вагонов на бортах от 1 до 4 цифр , соответственно в редакторе номер от 3 до 6 цифр . Это нужно для задания начального номера маршрута , например для трафика . Потом его можно менять с клавиатуры кнопками N и M
Если хоть раз открыли двери с кнопки в кабине , то по дефолту двери перестают открываться . Чтобы вернуть на место , верните все тумблеры в исходное положение , затем поставьте все три тумблера дверей в положение "от себя" и через несколько секунд в положение "среднее" .
Установка через Utilities.exe , старую версию трамвая удалить перед установкой через Utilities.exe , или снести папку ...Steam\SteamApps\common\railworks\Assets\Radiomaster\trams (если распаковывали как из архива)
Активация Radiomaster/Trams
71-605_Константиновка.rwp

Трамваи Новокузнецка
Трамвай 161 - базовая модель ктм-5 в игре , поэтому наиболее точно соответствует реальному прототипу .
Изображение Изображение Изображение
Имеется рескин-перекраска с синими боками . Трамвай 169 вообще один на весь мир , поэтому никакой номер на нем не меняется . Трамвай 388 - банка сгущенки . Дополнение самостоятельное и может устанавливаться на чистую игру .
Благодарность этим людям:
Алексей Соболев (текстуры , звуки) ,AgentOracle (звуки) ,Света (скрипт веревки, искр, маршрутный номероопределитель ), i2GR (скрипт тяги , шаблон) , Антоныч (некоторые звуки, текстуры деталей, особенно за звук ав-2 ), Дмитрий Денисенко (текстура маршрутника), Радиомастер (весь трамвай) ,Dimcore999 (замер деталей) .
A,D - тяга и тормоз
W,S - реверс
R,F - пантограф
Пробел - сигнал
H - свет дальний , ближний (shift)
U - свет в кабине (он же аварийный)
V - двоник
[,] - поворотник
P - аккумулятор
O - лист металла возле аккумулятора (для доступа к ручке)
I - при желании можно открыть заднюю дверь
T - открывание дверей по дефолтному способу
N и M - переключение маршрутных табличек
Номер вагона , вводимый в редакторе имеет следующую особенность . Последние две цифры относятся к номеру маршрута . То есть если вам нужен вагон с номером 235 и маршрут 6 ,то нужно ввести 23506 , если вагон 1 с маршрутом 12 , то 112 . Номера вагонов на бортах от 1 до 4 цифр , соответственно в редакторе номер от 3 до 6 цифр . Это нужно для задания начального номера маршрута , например для трафика . Потом его можно менять с клавиатуры кнопками N и M
Если хоть раз открыли двери с кнопки в кабине , то по дефолту двери перестают открываться . Чтобы вернуть на место , верните все тумблеры в исходное положение , затем поставьте все три тумблера дверей в положение "от себя" и через несколько секунд в положение "среднее" .
Установка через Utilities.exe , старую версию трамвая удалить перед установкой через Utilities.exe , или снести папку ...Steam\SteamApps\common\railworks\Assets\Radiomaster\trams (если распаковывали как из архива)
Активация Radiomaster/Trams
71-605_Новокузнецк.rwp

Трамваи из Волчанска и Краснотурьинска
В представлении не нуждаются , волчанский ездит через лес , краснотурьинский ездит частично через деревню .
Изображение Изображение
Эти пейзажи по своему прекрасны . Оба города - однопутные , оба имеют трамваи с бугелем вместо панторгафа .
Оба в уральской глубинке . Волчанск особенно зимой со своим лесом превращается в зимнюю сказку , привлекает любителей со всего мира . Дополнение самостоятельное и может устанавливаться на чистую игру .
Так же в паке присутствуют вариант вагона 1 с пантографом (и чуть подлатанными фальшбортами) и рескин-перекраски под ранние окрасы краснотурьинских трамов 1 и 6 , и сам вагон 6 в настоящее время . Для удобства использования вагонов с наклейками - номер на таких вагонах лучше не вводить , поскольку это лишь скин перекраски и номер будет торчать на наклейках впереди .
Благодарность этим людям:
Алексей Соболев (текстуры , звуки) ,AgentOracle (звуки) ,Света (скрипт веревки, искр, маршрутный номероопределитель ), i2GR (скрипт тяги , шаблон) , Антоныч (некоторые звуки, текстуры деталей, особенно за звук ав-2 ), Дмитрий Денисенко (текстура маршрутника), Радиомастер (весь трамвай) ,Dimcore999 (замер деталей),Дима Грищук (текстуры вагона 1) ,Валентина Майер (крупные фото вагона 7) ,fefmipk (остальные фрагменты вагона 7)
Управление
A,D - тяга и тормоз
W,S - реверс
R,F - пантограф
Пробел - сигнал
H - свет дальний , ближний (shift)
U - свет в кабине (он же аварийный)
V - двоник
[,] - поворотник
P - аккумулятор
O - лист металла возле аккумулятора (для доступа к ручке)
I - при желании можно открыть заднюю дверь
T - открывание дверей по дефолтному способу
N и M - переключение маршрутных табличек
Номер вагона , вводимый в редакторе имеет следующую особенность . Последние две цифры относятся к номеру маршрута . То есть если вам нужен вагон с номером 235 и маршрут 6 ,то нужно ввести 23506 , если вагон 1 с маршрутом 12 , то 112 . Номера вагонов на бортах от 1 до 4 цифр , соответственно в редакторе номер от 3 до 6 цифр . Это нужно для задания начального номера маршрута , например для трафика . Потом его можно менять с клавиатуры кнопками N и M
Если хоть раз открыли двери с кнопки в кабине , то по дефолту двери перестают открываться . Чтобы вернуть на место , верните все тумблеры в исходное положение , затем поставьте все три тумблера дверей в положение "от себя" и через несколько секунд в положение "среднее" .
Установка через Utilities.exe , старую версию трамвая удалить перед установкой через Utilities.exe , или снести папку ...Steam\SteamApps\common\railworks\Assets\Radiomaster\trams (если распаковывали как из архива)
Активация Radiomaster/Trams
71-605_Краснотурьинск-Волчанск.rwp

Трамваи из России
Представлены тремя городами
Изображение Изображение Изображение Изображение
Трамвай 140 из г Бийска оформлен с наклейками ко Дню Победы , любимый вагон Дарьи Вениковой , за что ей спасибо за текстуры . На его основе сделана перекраска без наклеек , и получился один из Рязанских трамваев . Трамвай 143 и 184 из г Смоленска , одни из удачный текстур , что можно на основе них сделать еще и скин перекраски с разными цветами , что и было сделано . 143 удачно подходит для создание любого трамвая в игре с любыми цветами , чем я и буду пользоваться дальше . Кроме того , есть возможность добавить букву т к номеру , для этого надо писать символ n (англ) .Трамвай 420 из г Пермь имеет отверстие в металле для доступа к ручке аккумулятора , так что поднимать лист металла не обязательно . Дополнение самостоятельное и может устанавливаться на чистую игру .
Благодарность этим людям:
Алексей Соболев (текстуры , звуки) ,AgentOracle (звуки) ,Света (скрипт веревки, искр, маршрутный номероопределитель ), i2GR (скрипт тяги , шаблон) , Антоныч (некоторые звуки, текстуры деталей, особенно за звук ав-2 ), Дмитрий Денисенко (текстура маршрутника), Радиомастер (весь трамвай) ,Dimcore999 (замер деталей),xrds2009 (вагоны 143 и 184 ), Дарья Веникова (трамвай 140) , Иван Боярышник (рязанский вариант 140) ,Александр Попов( трамвай 420)
Управление
A,D - тяга и тормоз
W,S - реверс
R,F - пантограф
Пробел - сигнал
H - свет дальний , ближний (shift)
U - свет в кабине (он же аварийный)
V - двоник
[,] - поворотник
P - аккумулятор
O - лист металла возле аккумулятора (для доступа к ручке)
I - при желании можно открыть заднюю дверь
T - открывание дверей по дефолтному способу
N и M - переключение маршрутных табличек
Номер вагона , вводимый в редакторе имеет следующую особенность . Последние две цифры относятся к номеру маршрута . То есть если вам нужен вагон с номером 235 и маршрут 6 ,то нужно ввести 23506 , если вагон 1 с маршрутом 12 , то 112 . Номера вагонов на бортах от 1 до 4 цифр , соответственно в редакторе номер от 3 до 6 цифр . Это нужно для задания начального номера маршрута , например для трафика . Потом его можно менять с клавиатуры кнопками N и M
Если хоть раз открыли двери с кнопки в кабине , то по дефолту двери перестают открываться . Чтобы вернуть на место , верните все тумблеры в исходное положение , затем поставьте все три тумблера дверей в положение "от себя" и через несколько секунд в положение "среднее" .
Установка через Utilities.exe , старую версию трамвая удалить перед установкой через Utilities.exe , или снести папку ...Steam\SteamApps\common\railworks\Assets\Radiomaster\trams (если распаковывали как из архива)
Активация Radiomaster/Trams
71-605_РСФСР.rwp

Трамваи Украины
Представлены городами Краматорск, Макеевка , Мариуполь , Днепродзержинск , Николаев .
Изображение Изображение Изображение Изображение Изображение
Краматорский 0050 еле успел сняться на текстуры почти перед остановкой движения ,Макеевские вообще не успели (это потеря потерь ), делалось из вагона 184 с подгонкой к настоящей морде трама из крупных малочисленных фото иностранцев , Днепродым , как называют его в народе , город спутник областного центра , умудрился даже сделать кап ремонт старым КТМам , один из них - трамвай 1036 . Мариуполь тихонько меняет ктм на татры , так что наслаждайтесь трамваем 508 . Николаевский трамвай 1096 выглядит вполне нормально .
Дополнение самостоятельное и может устанавливаться на чистую игру .
Благодарность этим людям:
Алексей Соболев (текстуры , звуки) ,AgentOracle (звуки) ,Света (скрипт веревки, искр, маршрутный номероопределитель ), i2GR (скрипт тяги , шаблон) , Антоныч (некоторые звуки, текстуры деталей, особенно за звук ав-2 ), Дмитрий Денисенко (текстура маршрутника), Радиомастер (весь трамвай) ,Dimcore999 (замер деталей) .Денис Ярый (трам 0050) , Thierry Hamal (крупные фото Макеевских трамов) ,xrds2009 (за 184) , Сергей К (за 1036 ),Андрей Бичев (за 508) Павлик Гареев ( за 1096)
A,D - тяга и тормоз
W,S - реверс
R,F - пантограф
Пробел - сигнал
H - свет дальний , ближний (shift)
U - свет в кабине (он же аварийный)
V - двоник
[,] - поворотник
P - аккумулятор
O - лист металла возле аккумулятора (для доступа к ручке)
I - при желании можно открыть заднюю дверь
T - открывание дверей по дефолтному способу
N и M - переключение маршрутных табличек
Номер вагона , вводимый в редакторе имеет следующую особенность . Последние две цифры относятся к номеру маршрута . То есть если вам нужен вагон с номером 235 и маршрут 6 ,то нужно ввести 23506 , если вагон 1 с маршрутом 12 , то 112 . Номера вагонов на бортах от 1 до 4 цифр , соответственно в редакторе номер от 3 до 6 цифр . Это нужно для задания начального номера маршрута , например для трафика . Потом его можно менять с клавиатуры кнопками N и M
Если хоть раз открыли двери с кнопки в кабине , то по дефолту двери перестают открываться . Чтобы вернуть на место , верните все тумблеры в исходное положение , затем поставьте все три тумблера дверей в положение "от себя" и через несколько секунд в положение "среднее" .
Установка через Utilities.exe , старую версию трамвая удалить перед установкой через Utilities.exe , или снести папку ...Steam\SteamApps\common\railworks\Assets\Radiomaster\trams (если распаковывали как из архива)
Активация Radiomaster/Trams
71-605_УССР.rwp

Большой пак всех 71-605
Объединяет все паки выше , кому нужны сразу все , а не выборочно
Изображение
Ну что же , с таким паком может сравниться разве что пак грузовых вагонов , хотя неверно и он не дотянет по количеству разнообразия .
Соучастники :
Алексей Соболев ,AgentOracle ,Света , i2GR , Антоныч , Дмитрий Денисенко , Радиомастер ,Dimcore999 .Денис Ярый , Thierry Hamal ,xrds2009, Сергей К ,Андрей Бичев , Павлик Гареев ,Дарья Веникова , Иван Боярышник ,Александр Попов ,Replateck , Александр Vl , Дима Ягодкин, Аркадий Новожилов, Дима Грищук , Валентина Майер , fefmipk .
A,D - тяга и тормоз
W,S - реверс
R,F - пантограф
Пробел - сигнал
H - свет дальний , ближний (shift)
U - свет в кабине (он же аварийный)
V - двоник
[,] - поворотник
P - аккумулятор
O - лист металла возле аккумулятора (для доступа к ручке)
I - при желании можно открыть заднюю дверь
T - открывание дверей по дефолтному способу
N и M - переключение маршрутных табличек
Номер вагона , вводимый в редакторе имеет следующую особенность . Последние две цифры относятся к номеру маршрута . То есть если вам нужен вагон с номером 235 и маршрут 6 ,то нужно ввести 23506 , если вагон 1 с маршрутом 12 , то 112 . Номера вагонов на бортах от 1 до 4 цифр , соответственно в редакторе номер от 3 до 6 цифр . Это нужно для задания начального номера маршрута , например для трафика . Потом его можно менять с клавиатуры кнопками N и M
Если хоть раз открыли двери с кнопки в кабине , то по дефолту двери перестают открываться . Чтобы вернуть на место , верните все тумблеры в исходное положение , затем поставьте все три тумблера дверей в положение "от себя" и через несколько секунд в положение "среднее" .
Установка через Utilities.exe , старую версию трамвая удалить перед установкой через Utilities.exe , или снести папку ...Steam\SteamApps\common\railworks\Assets\Radiomaster\trams (если распаковывали как из архива)
Активация Radiomaster/Trams
71-605_All-trams.rwp


В разработке....
Изображение
Последний раз редактировалось радиомастер 25.09.2023, 22:34, всего редактировалось 14 раз(а).
Объекты от радиомастера для RailWorks бесплатно Способ поддержки ПСБ 2200 0303 3116 4229 Save DONBASS People from Kiev Agression
Аватара пользователя
радиомастер
 
Сообщения: 2378
Зарегистрирован: 23.10.2010, 18:42
Откуда: Макеевка
Благодарил (а): 1371 раз.
Поблагодарили: 1888 раз.
Блог: Просмотр блога (4)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Костик

Re: Трамвай КТМ-5 (71-605) и модификации

Сообщение радиомастер » 23.09.2018, 20:08

Сделал возможность с клавиатуры включать типа с улицы ручку аккумулятора
Изображение
Сделал заготовку для сме (Другие точки крепления для сцепок - глубже в вагон , чем для буксировочной палки , когда она крепится на конце вагона) . В игре сцепок можно сделать сколько хоч , если они все цепляются к одной точке , увы с трамом для использования по сме нужны отдельные два вагона , на которых будут между ними сцепки для сме , а с крайних концов -сцепки сме объектами , а цепляться буксировочная палка для соединения с обычными вагонами

Так вот тут и начинается проблема . Нужно как то сделать кабели , которые соответственно присоединяются к гнездам на корпусе , и если сделать как часть сцепки , в кривой вся цепь будет рваться . Если сделать по типу пинчей на пасс вагонах - в кривой так же будет торчать . С двух половинок на каждом вагоне - тоже будет рваться и торчать . Заносы по 1 метру минимум для каждого вагона в кривой то есть кишки кабеля должны менять размер от 0.5 м до 1-2 м то есть растягиваться целиком . Провод , соединяющий два пантографа вместе и проложенный по крыше , можно грамотно сделать если его изгиб будет напротив места крепления сме сцепки , а не на краю крыши (думаю сделать там рогатку для провода типа на ней висит) .
Вот как оно должно быть . По сути нужна еще одна параллельная сцепка , которая не основная а растягивается между точками соединения разъемов .
www.youtube.com Видео от : www.youtube.com
Объекты от радиомастера для RailWorks бесплатно Способ поддержки ПСБ 2200 0303 3116 4229 Save DONBASS People from Kiev Agression
Аватара пользователя
радиомастер
 
Сообщения: 2378
Зарегистрирован: 23.10.2010, 18:42
Откуда: Макеевка
Благодарил (а): 1371 раз.
Поблагодарили: 1888 раз.
Блог: Просмотр блога (4)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Костик

Re: Трамвай КТМ-5 (71-605) и модификации

Сообщение Света » 23.09.2018, 20:47

Нужно как то сделать кабели
Один из вариантов решить эту задачу.
В координатах зоны соединения кабелей (на прямом участке пути) расположить дочерку (с каким-нибудь примитивом или само соединение, разъем или что там есть). Используя в скрипте вызов
Код: Выделить всё
X, Y, Z = Call("marker:getNearPosition")
покадрово получать пространственное положение этой дочерки; пересылать эти данные на другой вагон; получив эти данные из другого вагона, проверить расхождение присланных и собственных значений соответственно по каждой оси и, если расхождение присутствует, компенсировать половину его значения математически, при этом "уровень компенсации" загрузить в анимацию кабеля или сцепки.
Другими словами, есть расхождение в 50 см по оси Х. Один вагон вычисляет, что надо сдвинуть свой разъем на 50/2=25 см вправо. Двигает анимацией "Х" кабель вправо. Другой вагон, располагая этими же данными, сдвигает свой кабель тоже на 25 см и тоже вправо. В результате точки соединения кабелей будут всегда в одном месте пространства.
Такое решение будет работать во всех 3 плоскостях, т.е., при высотных перепадах тоже.
Забанена по собственному желанию. По важным вопросам связаться со мной можно через почту divovigna@gmail.com
Аватара пользователя
Света
 
Сообщения: 1338
Зарегистрирован: 18.06.2016, 19:38
Благодарил (а): 983 раз.
Поблагодарили: 1805 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Имя: Пандора

Re: Трамвай КТМ-5 (71-605) и модификации

Сообщение igoreha82 » 26.09.2018, 00:53

В LOTUS бы этот КТМ загнать, цены б ему не было)
igoreha82
 
Сообщения: 4
Зарегистрирован: 13.05.2018, 19:08
Благодарил (а): 4 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Имя: Игорь

Re: Трамвай КТМ-5 (71-605) и модификации

Сообщение Skif » 26.09.2018, 11:16

Света писал(а):
Нужно как то сделать кабели
Один из вариантов решить эту задачу.
В координатах зоны соединения кабелей (на прямом участке пути) расположить дочерку (с каким-нибудь примитивом или само соединение, разъем или что там есть). Используя в скрипте вызов
Код: Выделить всё
X, Y, Z = Call("marker:getNearPosition")
покадрово получать пространственное положение этой дочерки; пересылать эти данные на другой вагон; получив эти данные из другого вагона, проверить расхождение присланных и собственных значений соответственно по каждой оси и, если расхождение присутствует, компенсировать половину его значения математически, при этом "уровень компенсации" загрузить в анимацию кабеля или сцепки.
Другими словами, есть расхождение в 50 см по оси Х. Один вагон вычисляет, что надо сдвинуть свой разъем на 50/2=25 см вправо. Двигает анимацией "Х" кабель вправо. Другой вагон, располагая этими же данными, сдвигает свой кабель тоже на 25 см и тоже вправо. В результате точки соединения кабелей будут всегда в одном месте пространства.
Такое решение будет работать во всех 3 плоскостях, т.е., при высотных перепадах тоже.


Схема интересная, но подозреваю, что артефакты все равно будут. У вас, получается, розетки пинчей гуляют по морде вагона. Решение годное, скажем, для тендера паровоза, чтобы подключить шланги подачи воды. Или электровозные пинчи (там угол выноса кузова много меньше, особенно для двухсекционного - еще в МСТС это было проверено и отработано).

TS поддерживает Skin-деформации. Единственное условие - это должен быть единый объект, и отекстуренный одним шейдером Skin. Сделать шланг пинча "кожаным", привинтить чайлдом к вагону, деформацию делать костью. Тогда розетки могут оставаться на своих местах, а вот шланг придется двигать анимацией костей. В ТЭМ2 на костях болтается трубка радиостанции, если не ошибаюсь, технология вполне работоспособна.
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Имя: Дмитрий

Re: Трамвай КТМ-5 (71-605) и модификации

Сообщение Света » 26.09.2018, 12:16

розетки пинчей гуляют по морде вагона
Почему же? Нет. Двигаются точки, где, скажем так, заканчивается один вагон и начинается другой, т.е., место соединения кабелей. А точку крепления кабеля к морде никто не заставляет двигать.
Поэтому качество соприкосновения частей кабелей, принадлежащих разным вагонам на 100% зависят от точности математической компенсации, а визуальное поведение самих кабелей при изгибах - от качества анимации и её скриптового обработчика. Если костная анимация поддерживается (в трех проекциях), то кабели могут вести себя очень даже естественно. Все ограничения - от возможностей анимации, одним словом.

UPD:
Изображение
Забанена по собственному желанию. По важным вопросам связаться со мной можно через почту divovigna@gmail.com
Аватара пользователя
Света
 
Сообщения: 1338
Зарегистрирован: 18.06.2016, 19:38
Благодарил (а): 983 раз.
Поблагодарили: 1805 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Имя: Пандора

Re: Трамвай КТМ-5 (71-605) и модификации

Сообщение Skif » 26.09.2018, 12:53

Костная анимация поддерживается (можно даже болтанку кабеля в движении сделать), но вот надо ли оно? Это весьма ресурсоемкий метод, для железнодорожного симулятора полезный, но не обязательный. Как вариант, вырубать выполнение этих рассчетов для внутренней камеры (90% геймплея), и синхронизироваться при переходе на внешнюю камеру. Мы это умеем.
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Имя: Дмитрий

Re: Трамвай КТМ-5 (71-605) и модификации

Сообщение i2GR » 26.09.2018, 19:33

Вырубать для встроенной камеры? А встречные трамы?
Аватара пользователя
i2GR
 
Сообщения: 540
Зарегистрирован: 04.09.2008, 16:59
Благодарил (а): 260 раз.
Поблагодарили: 303 раз.
Блог: Просмотр блога (4)
Имя: Игорь

Re: Трамвай КТМ-5 (71-605) и модификации

Сообщение Skif » 26.09.2018, 21:30

Много ты там разглядишь, на тех встречных трамах.

Ну да ладно - не проблема отрубать и только на траме игрока. Я вообще сторонник стратегии создания для траффика сугубо отдельных объектов локомотивов, в отличие от создания унифицированных моделей с очень усложненной из-за подобных ветвлений логикой скриптов (и необходимостью синхронизации данных при смене статуса). Это, увы, не ТРС.
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Имя: Дмитрий

Re: Трамвай КТМ-5 (71-605) и модификации

Сообщение Света » 26.09.2018, 21:55

Что-то вообще вы делаете проблему на ровном месте.
Вызов Call ("getNearPosition") возвращает расстояние в метрах от камеры игрока в трех плоскостях. Поэтому самый наипростейший вариант определить необходимость расчетов и управления анимацией - возвести все три значения в квадрат, просуммировать и сравнить с константой "чувствительности".
Код: Выделить всё
function isNearCamera ()
   local x, y, z = Call ("getNearPosition")
   return (x * x + y * y + z * z) < 6250000
end
Здесь функция вернет true, если игрок ближе, чем за 2.5 километра от локомотива, сделавшего запрос.
Исходя из таких возможностей, можно собрать простейший алгоритм: если локомотив принадлежит игроку и активна внешняя камера либо локомотив принадлежит боту и расстояние ниже критического, просчет делать и анимации проигрывать, иначе - нет.
Вот и все.
Хотя, для бота можно сделать ещё круче - по мере увеличения дистанции от обслуживаемой точки соединения до игрока просто увеличивать интервалы времени между замерами и расчетами. Такая динамичная система будет сочетать качество обработки с оптимальностью - при удалении на 2-3 км расчет происходит, скажем, раз в 10 сек - это потребует вообще мизерные ресурсы.

Skif писал(а):в отличие от создания унифицированных моделей с очень усложненной из-за подобных ветвлений логикой скриптов (и необходимостью синхронизации данных при смене статуса)
Честно скажу - вот именно с этим ни разу не было никаких проблем. Самый простой вариант решить эту задачу - разделить каждую функцию на 2 части - одна для бота, другая - для игрока, потом в каждой части прописать абсолютно независимые куски кода. Правда, я так не делаю, мне нравится компактность в кодах.
Хотя, кому как больше нравится :)
Забанена по собственному желанию. По важным вопросам связаться со мной можно через почту divovigna@gmail.com
Аватара пользователя
Света
 
Сообщения: 1338
Зарегистрирован: 18.06.2016, 19:38
Благодарил (а): 983 раз.
Поблагодарили: 1805 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Имя: Пандора

Re: Трамвай КТМ-5 (71-605) и модификации

Сообщение Skif » 26.09.2018, 22:08

Самый простой вариант решить эту задачу - разделить каждую функцию на 2 части - одна для бота, другая - для игрока, потом в каждой части прописать абсолютно независимые куски кода. Правда, я так не делаю, мне нравится компактность в кодах.


Это неверно структурно, Света.

Правильно делить на два крупных модуля сам метод Update(), и уже в нем вызывать (либо не вызывать) один и тот же набор унифицированных методов-инструментов. Раз уж API не предусматривает отдельных методов Update() для траффика и составов игрока (впрочем, есть скрипт симуляции, который запускается только у поездов игрока). Посему можно, к примеру, в локомотивном скрипте прописать методу траффика, которая будет отключаться, если управление взято игроком. Благо траффику не нужно использовать OCVC (которая работает через задницу) и контроль локомотивных цепей на логику - можно оперировать непосредственно узлами модели.
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Имя: Дмитрий

Re: Трамвай КТМ-5 (71-605) и модификации

Сообщение Света » 26.09.2018, 22:23

Offtopic :
Это неверно структурно
Зато очень надежно, что для новичков, например, может быть основним критерием. Формально, лично для меня, что сделать 2 локомотива (один для бота, другой для игрока), что сделать полное деление всех функций на кусок для игрока и кусок для бота - это одно и то же с точки зрения написания программы. Даже разделение функции оптимальнее, так как модель одна, а выбор правильной ветки будет автоматический. То есть, ситуация, когда юзер в квик-драйве выберет траффиковый локомотив автоматически исключена.
Раз уж API не предусматривает отдельных методов Update() для траффика и составов игрока
Так какая разница, что у меня будет - два отдельных Update(), или один Update(), но разделенный условием на 2 независимых блока?
скрипт симуляции, который запускается только у поездов игрока
Главный (для меня, во всяком случае) недостаток этого скрипта (даже не скрипта, а самой концепции его использования) - это связь с основным скриптом через контролы и только через них. То есть, если я использую, например, скорость локомотива для расчета чего-то, то мне надо в обоих скриптах её извлекать из контрола. Это ненормально, я считаю. Поэтому я этот скрипт практически не применяю и считаю его рудиментом.
Забанена по собственному желанию. По важным вопросам связаться со мной можно через почту divovigna@gmail.com
Аватара пользователя
Света
 
Сообщения: 1338
Зарегистрирован: 18.06.2016, 19:38
Благодарил (а): 983 раз.
Поблагодарили: 1805 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Имя: Пандора

Re: Трамвай КТМ-5 (71-605) и модификации

Сообщение Skif » 26.09.2018, 23:11

это связь с основным скриптом через контролы и только через них. То есть, если я использую, например, скорость локомотива для расчета чего-то, то мне надо в обоих скриптах её извлекать из контрола.


Контрол - единственный в данном случае возможный аналог глобальной переменной. Именно так его и нужно использовать. Кроме того - только контролы сохраняются в сессии и восстанавливаются при загрузке сессии с точки сохранения. Поэтому как ни верти, а если хочется сделать полноценно работающий со сценариями локомотив, без контролов не обойтись.

Так какая разница, что у меня будет - два отдельных Update(), или один Update(), но разделенный условием на 2 независимых блока?


В том, что две Update() (в локомотивном и симуляционном скриптах) выполняются в два потока. А разделенный кучей if-ов одиночный метод - в одном. Следовательно - меньше тайминг и выше ФПС. Но справедливости ради, разделенный на две (или 4) ветки Update тоже работает весьма быстро. Главное, чтобы ветвлений не было слишком много вложенных (if внутри if-а) - вот что очень сильно тормозит код. Еще посильнее циклов (которые вообще в тактируемых системах применять крайне не рекомендуется, но порой без них никуда).
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Имя: Дмитрий

Re: Трамвай КТМ-5 (71-605) и модификации

Сообщение Света » 27.09.2018, 00:50

Offtopic :
Контрол - единственный в данном случае возможный аналог глобальной переменной. Именно так его и нужно использовать.
Да. Но одно дело загрузить значение контрола в переменную, и все манипуляции проделать с этой переменной, выгрузив её аж в конце итерации в этот контрол до следующего кадра, и совсем другое - раз за разом считывать этот контрол непосредственно, а потом ещё и продублировать эти считывания в скрипте симуляции. Это вообще преступление против оптимизации и быстродействия, ИМХО. Потому что Call - это вызов функции, а вызов функции - это некоторое количество стековых операций, что уже априори является задержкой по времени, следовательно - потерей производительности.
Что касается сохранения сессии - вообще никаких проблем. Всего лишь надо в функции OnSave () переписать все данные в контролы и нет совершенно никакой необходимости перелопачивать все эти контролы в каждой итерации.
В том, что две Update() (в локомотивном и симуляционном скриптах) выполняются в два потока.
Признаться, даже если обработка идет реально параллельно, я абсолютно не вижу никакого выигрыша. Причин несколько. Первая - это совершенно не решает проблему разделения игрок/бот, хотя бы из-за того, что скрипт симуляции не поддерживает даже 1/4 от всех возможностей основного скрипта и по-любому 75% обработки должно быть именно в основном скрипте. Я это пишу после того, как мне пришлось уже 80% кода из скрипта симуляции перетащить в основной из-за нежелания делать кучу контролов только ради синхронизации скриптов между собой. Вторая причина - никакая многопоточность не компенсирует необходимость делать полный дубликат некоторых вычислений в обеих скриптах. Я считаю, что чем делать два совершенно идентичных действия в двух потоках (с последующей синхронизацией через кучу контролов), лучше сделать одно действие в одном потоке и отказаться от синхронизации вообще.
В связи с этим я не вижу теоретической возможности для прироста FPS в использовании двух скриптов, которые, к тому же, могут ещё и конфликтовать между собой.
Но справедливости ради, разделенный на две (или 4) ветки Update тоже работает весьма быстро.
Я даже больше скажу - разделенная всего лишь на в глобальных блока функция Update () никак не будет работать медленнее, чем если бы движок вызывал одну из двух Update (). Потому что это всего лишь перенос логического сравнения из недр движка в саму функцию. И это более оптимальный вариант, так как дает скриптеру больше пространства для маневра, чем было бы из двумя Update ().
много вложенных (if внутри if-а) - вот что очень сильно тормозит код.
Я больше склоняюсь к тому, что сильно тормозят код многоэтажные elseif, но спорить не буду, так как не знаю принципа этих сравнений. Вот если бы посмотреть ассемблерный код простого if-а - тогда можно было бы говорить об этом. Возможно, там всего лишь вычитание с переносом и переход - тогда потери времени на проверку условия настолько мизерные, что о них нет смысла даже говорить.
циклов (которые вообще в тактируемых системах применять крайне не рекомендуется, но порой без них никуда).
Так это же смотря какие циклы :D
Забанена по собственному желанию. По важным вопросам связаться со мной можно через почту divovigna@gmail.com
Аватара пользователя
Света
 
Сообщения: 1338
Зарегистрирован: 18.06.2016, 19:38
Благодарил (а): 983 раз.
Поблагодарили: 1805 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Имя: Пандора

Re: Трамвай КТМ-5 (71-605) и модификации

Сообщение радиомастер » 27.09.2018, 07:08

Света писал(а):Вызов Call ("getNearPosition") возвращает расстояние в метрах от камеры игрока в трех плоскостях.

Применительно к определению точек дочерних объектов (проверил в движении , камера на вагоне или в кабине, то есть едет с вагоном) X, Y, Z -это координаты относительно стартоывой точки маршрута , то есть в движении постоянно меняются . Поэтому для шланги пришлось построить треугольник из трех точек , где определяется расстояние между точками и угол через арккосинус . И еще , в одно сцене со скин шлангом не удалось раздельно сделать хотя бы две анимации (одну на длину , вторую на вращение ) так как игра не конвертит если мешей больше чем одна , а анимация не работает если раздельно скрывать часть объектов от другой анимации с костями .Пришлось оставить только длину. А сам шланг прикручивать как дочерний объект и привязывать к пипочке которая уже дает вращение на внешней модели вагона ( в конфиге где дочерние объекты есть поле с указанием объекта из макса за который дочка держится , и матрица уже относительно него , а так как объект находится в нужной точке - то матрица 0 )
на втором трамвае точка куда надо прицепить от первого вагона торчащий шланг

ее координаты передаются на первый вагон

а на первом вагоне где крепится шланга тоже точка и вспомогательная точка сбоку

получается треугольник с тремя точками и высчитываются все расстояния и по формуле арккосунусом находится угол на который надоповернуть этот самый шланг

а длина уже известа - это одна из сторон треугольника

сам шланг анимация скин в максе только одна - его длина

но

в месте куда прикручена шланга на первом вагоне находится объект который вращается от -90 до 90 градусов как все внешние анимации типа дверей и тд

а когда прикручивваешь шлангу можно указать объект из сцены макса к которому привязка

например так нужно делать когда песочница на тепловозе на тележках и при повороте телеги песок всегда сыпется из трубки которая повернулась с телегой вместе

вот и вращаем объект и через него шлангу и длину выстаяляем уже ей , нав высоту потом сделаю там тоже треугольник получается

Операция сложная и по возможности ее лучше не делать , так же сложно сделать чтобы шланг правильно гнулся . Сделаю еще вверху кабель т заборчик сбоку который тоже будет шевелиться ,ну и нормальные шланги для соединения в тряпочке брезентовой!
www.youtube.com Видео от : www.youtube.com
Объекты от радиомастера для RailWorks бесплатно Способ поддержки ПСБ 2200 0303 3116 4229 Save DONBASS People from Kiev Agression
Аватара пользователя
радиомастер
 
Сообщения: 2378
Зарегистрирован: 23.10.2010, 18:42
Откуда: Макеевка
Благодарил (а): 1371 раз.
Поблагодарили: 1888 раз.
Блог: Просмотр блога (4)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Костик

Re: Трамвай КТМ-5 (71-605) и модификации

Сообщение Света » 27.09.2018, 10:25

радиомастер писал(а):X, Y, Z -это координаты относительно стартоывой точки маршрута , то есть в движении постоянно меняются
На самом деле это координаты относительно юго-западного (ЕМНИП) угла активного тайла. Так как активным является тот тайл, на котором находится игрок (при покидании этого тайла он останется активным, пока не "войти" на тайл через один от него, там все сложно), то это расстояние, хоть и не точно, все же, к игроку. Признаю - с определенной погрешностью, но для определения, нужны сложные обработки или нет, этого вполне достаточно.
Забанена по собственному желанию. По важным вопросам связаться со мной можно через почту divovigna@gmail.com
Аватара пользователя
Света
 
Сообщения: 1338
Зарегистрирован: 18.06.2016, 19:38
Благодарил (а): 983 раз.
Поблагодарили: 1805 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Имя: Пандора

Пред.След.

Вернуться в [RW] Подвижной состав

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2