Информация: Уважаемые посетители! В течение нескольких месяцев на форуме существовала проблема с регистрацией новых пользователей, о которой администрации стало известно недавно. Если вы ранее пытались зарегистрироваться на форуме, но не получили на ваш e-mail письмо с ссылкой для подтверждения регистрации, просим вас зарегистрироваться повторно. Приносим извинения за доставленные неудобства. Если вы все еще испытываете проблемы с регистрацией на форуме, обратитесь за помощью на e-mail: mr.angelo@railroadsim.net

TrainUberShader.fx

Другие вопросы и проблемы разработки дополнений

TrainUberShader.fx

Сообщение sciff » 08.10.2013, 21:47

Решил я короче опробовать шейдер, который появился ещё в 2013-м Трейн-симуляторе. Единственный, позволяющий задавать блеск (Specular) и отражение (Env) для материала ОТДЕЛЬНО, не как TrainBumpSpecEnvMask.fx, где для Spec и Env используется общая ч/б карта (8-бит).

Изображение

У материала три слота, три текстуры соответственно:
1 — диффуз без альфа-канала (24-бит).
2 — карта нормалей без альфа-канала (24-бит).
3 — 32-битная дополнительная текстура, в каналах которой хранится следующее:
красный — мягкие тени, т.е. Ambient Occlusion
зелёный — эффект подобный тому, что даёт шейдер TrainEmissiveGlow.fx
синий — карта псевдоотражения Env (не путать с картой собственно отражения, которую движок использует свою встроенную)
альфа-канал — карта блеска (спекуляра)

Зачем мне это было нужно?

Дело в том, что я хочу, чтобы голубая область кузова ДР1А КТ немного отражала окружение, при этом практически не отдавая блеск, а серая часть (выкрашенная в серый «металлик» на самом деле) сильно блестела на солнце. Т.е. чтобы взаимодействие с источниками света у вагона было максимально близкО к реальности. Карта нормалей при этом позволит задать неровности металла кузова и выпуклости типа гофр.

Но вот что у меня вышло:

Изображение
http://fotki.yandex.ru/users/sciffyan/view/775503/

Изображение
http://fotki.yandex.ru/users/sciffyan/view/775485/

<tomato>

Единственный параметр, который я изменил для обоих материалов, крыши/дверей и кузова, это степень блеска Specular Power. Выставил максимальное значение 1,0. Остальное оставил нетронутым. Вот как выглядят настройки материалов крыши (+ дверей) и кузова:

Изображение Изображение

Оба материала входят в общий мультиматериал, состоящий из 6 материалов.
1 — декали (надписи на кузове) — TrainDecals.fx — пашет безупречно, это видно на скрине.
2 — крыша дополнительная — TrainUberShader.fx — проблема №1
3 — кузов — TrainUberShader.fx — проблема №2
4 — текстура деталей моторного вагона — TrainBasicObjectDiffuse.fx — нет проблем
5 — торцы — TrainBasicObjectDiffuse.fx — никаких проблем
6 — тележка ТВЗ — TrainBasicObjectDiffuse.fx — проблемы отсутствуют

При этом должен отметить, что я многократно всё перепроверял и в третьей текстуре обоих материалов я ничего не пропустил/не перепутал. В канал красного бросил карту теней на белом фоне (для крыши, для кузова карту оставил белой, т.к. тени ещё не запекал). Канал зелёного оставил чёрным, т.к. не хочу чтобы что-либо на кузове светилось эффектом EmissiveGlow. В канал синего закинул сфотошопленную карту отражения (его интенсивности), где яркие области соответствуют сильному отражению, тёмные — слабому (но для крыши сделал лишь мазок кистью в области дверей, т.к. пока на стадии экспериментов с картами, и они ведутся над кузовом, а не над крышей). В альфа-канал забросил карту спекуляра, где также светлые области соответствуют сильному блеску, а тёмные слабому (в случае крыши только для дверей, всё остальное чёрное, без блеска).

Изображение Изображение

Что делать? Как избавиться от этих глюков?? Бывает-то наоборот, светится кузов, а крыша просто ярко освещена солнцем (что не мудрено, учитывая установки в сценарии).

Сообщение закреплено модератором
Последний раз редактировалось sciff 10.10.2013, 00:32, всего редактировалось 3 раз(а).
Аватара пользователя
sciff
 
Сообщения: 900
Зарегистрирован: 21.12.2010, 01:51
Откуда: Дублин; Латвия
Благодарил (а): 427 раз.
Поблагодарили: 934 раз.
Блог: Просмотр блога (1)
Роль: Видео-оператор
Имя: Ян

Re: Уголок Разработчика

Сообщение Tuborg » 09.10.2013, 20:13

Насколько я понимаю, РВ не поддерживает мультиматериалы. Может в этом проблема? Поэтому советую каждый отдельный в максе объект делать только под один материал
Ищу все, что связано с Павелецким ходом от Мск до Богоявленска через Раненбург.
Аватара пользователя
Tuborg
 
Сообщения: 455
Зарегистрирован: 13.11.2006, 22:14
Благодарил (а): 215 раз.
Поблагодарили: 107 раз.
Играю в: Train Simulator 2018
Имя: Михаил

Re: Уголок Разработчика

Сообщение BooYa » 09.10.2013, 20:16

Tuborg, да с каких это пор то)
Аватара пользователя
BooYa
 
Сообщения: 2571
Зарегистрирован: 24.01.2010, 16:30
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 795 раз.
Поблагодарили: 1880 раз.
Играю в: Train Simulator 2018
Роль: Разработчик
Имя: Андрей

Re: Уголок Разработчика

Сообщение Skif » 09.10.2013, 22:49

Отлично они поддерживаются - их даже древнючий МСТС поддерживал, никаких с ними проблем.
Skif
 
Сообщения: 3601
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 391 раз.
Поблагодарили: 1012 раз.
Блог: Просмотр блога (3)
Имя: Дмитрий

Re: TrainUberShader.fx

Сообщение sciff » 10.10.2013, 00:02

Кому интересно, опубликовал такую же тему на британском форуме. Вот бы кто из профессионалов с RSC откликнулся. А они на форуме есть...
Аватара пользователя
sciff
 
Сообщения: 900
Зарегистрирован: 21.12.2010, 01:51
Откуда: Дублин; Латвия
Благодарил (а): 427 раз.
Поблагодарили: 934 раз.
Блог: Просмотр блога (1)
Роль: Видео-оператор
Имя: Ян

Re: TrainUberShader.fx

Сообщение sharsh » 10.10.2013, 09:37

Французы сделали новый лок. Там очень неплохо вышел кузов. Рекомендую ознакомится.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1332
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 67 раз.
Поблагодарили: 475 раз.

Re: TrainUberShader.fx

Сообщение Romazan67 » 10.10.2013, 10:42

И где ознакомиться ?
Но крашу, крашу я заборы вагоны, чтоб тунеядцем не прослыть...
Romazan67
 
Сообщения: 269
Зарегистрирован: 09.01.2013, 10:53
Благодарил (а): 186 раз.
Поблагодарили: 181 раз.
Блог: Просмотр блога (3)
Играю в: Train Simulator 2018
Имя: Роман

Re: TrainUberShader.fx

Сообщение sciff » 10.10.2013, 11:00

sharsh, что за лок, где скачать, как всковырнуть его так, чтобы узнать настройки материалов с использованием этого шейдера?
Аватара пользователя
sciff
 
Сообщения: 900
Зарегистрирован: 21.12.2010, 01:51
Откуда: Дублин; Латвия
Благодарил (а): 427 раз.
Поблагодарили: 934 раз.
Блог: Просмотр блога (1)
Роль: Видео-оператор
Имя: Ян

Re: TrainUberShader.fx

Сообщение sharsh » 12.10.2013, 16:42

форум railsim-fr.com. Лок ВВ15000. Но - это голое дополнение. Одним словом, нужно связываться со многими парнями напрямую на их форумах.

 ! Grammar Nazi писал(а):
herrlich
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1332
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 67 раз.
Поблагодарили: 475 раз.

Re: TrainUberShader.fx

Сообщение sciff » 02.11.2013, 00:09

Короче проблему решил принудительный экспорт ( Ctrl + Alt + F7 ) в Blueprint Editor'e. Раньше я делал обычный экспорт по F7, соответственно в РВ экспортировались только изменённые мною файлы. При Ctrl + Alt + F7 экспортируется всё и без «глюков», ничего не светится. Раз 6 уже воспользовался этим способом и он ни разу меня не подвёл.

Так что кто собирается использовать TrainUberShader.fx в своих разработках, делайте это смело, имея вышесказанное в виду. Отличный шейдер, если что неясно, подскажу да помогу. В настройках его, кстати, нет ничего особенного, аргументы УВ и значение спекуляра можно использовать те же, что и для шейдера TrainBumpSpecEnvMask.fx
Аватара пользователя
sciff
 
Сообщения: 900
Зарегистрирован: 21.12.2010, 01:51
Откуда: Дублин; Латвия
Благодарил (а): 427 раз.
Поблагодарили: 934 раз.
Блог: Просмотр блога (1)
Роль: Видео-оператор
Имя: Ян

Re: TrainUberShader.fx

Сообщение Tuborg » 02.11.2013, 10:58

Не знаю пока, когда мне это пригодится, но каждая такая новость повергает меня в радость. Поэтому и благодарю:-)
Ищу все, что связано с Павелецким ходом от Мск до Богоявленска через Раненбург.
Аватара пользователя
Tuborg
 
Сообщения: 455
Зарегистрирован: 13.11.2006, 22:14
Благодарил (а): 215 раз.
Поблагодарили: 107 раз.
Играю в: Train Simulator 2018
Имя: Михаил

Re: TrainUberShader.fx

Сообщение Skif » 02.11.2013, 13:18

Ян, покажи результат то )) . Настроек шейдера в смысле, после удачного конверта.
Skif
 
Сообщения: 3601
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 391 раз.
Поблагодарили: 1012 раз.
Блог: Просмотр блога (3)
Имя: Дмитрий

Re: TrainUberShader.fx

Сообщение sciff » 02.11.2013, 20:33

Изображение

Добавлено спустя 31 минуту 55 секунд:
Красным отмечены обязательные настройки. Зелёным рекомендованные, они на работоспособность шейдера не влияют.
Размер солнечного блика ( UV аргумент №1 ) настраивается по вкусу, так же как интенсивность блеска ( Specular Power ). Collision Type: METAL я подсмотрел у британского тепловоза Class 50. На что влияет, не знаю.

Не надо пугаться бампа. Если не умеете его создавать, засуньте в слот обычную однородную текстуру цвета #7F7FFF ( R: 127 G: 127 B: 255 ), размером, скажем, 128*128. С ней всё будет работать. Можно использовать общую для всех материалов с бампом. А создать полноценный индивидуальный бамп можно потом.

Название текстуры бампо обязательно должно иметь суффикс _nm в конце. Например 03_kuzov_nm.ace. Тогда при экспорте текстуры в РВ она не будет сжиматься. Для бампа это абсолютно неприемлемо.

Ну а 3-я текстура выглядит следующим образом:

Изображение

Как видите, канал зелёного чёрный, чтобы ничего не светилось.
Аватара пользователя
sciff
 
Сообщения: 900
Зарегистрирован: 21.12.2010, 01:51
Откуда: Дублин; Латвия
Благодарил (а): 427 раз.
Поблагодарили: 934 раз.
Блог: Просмотр блога (1)
Роль: Видео-оператор
Имя: Ян

Re: TrainUberShader.fx

Сообщение Skif » 18.06.2018, 13:57

Теперь я могу кое-что дополнить здесь!

Collision Type: METAL я подсмотрел у британского тепловоза Class 50. На что влияет, не знаю.


- Должно было влиять на процесс рендеринга (Metallness-Roughness либо классический Spectacular), но на практике у всех шейдеров (включая те, у которых это поле в Максе скрыто) стоит в METAL.

- Не знаю, как ты ухитрился поставить Specular Power в 8,0, если диапазон 0,0...1,0 , а в бинарнике он конвертируется в 0...100. Возможно, у этого шейдера диапазон шире. Я обязательно с ним поэкспериментирую - интересно же ж!

- Отлично, что карта АО добавляется в отдельный канал. Это значит, что она аддитивная и под прямым освещением тени будут скрываться, как в реальной жизни. Т.е. освещенные участки кузова не будут иметь мягких теней. Подобный эффект есть в более дешевых шейдерах для окружения, Дерек писал про них в блоге.

- Светимость может понадобиться очень-очень редко. Единственное, для чего я вижу в ней смысл - освещение салона вагона или кабины локомотива, чтобы не ставить источник света. Так как источник без теней просветит насквозь кабину, а с включенными тенями будет сильно тормозить. Самосветящийся интерьер - отличный компромисс физической лампочке, но они все равно в случае кабины крепятся к ВНЕШНЕЙ модели и светят всегда. А вот в случае пассажирского вагона - решают все проблемы! Так что в этот канал можно добавить детали кабины или салона, где ночью должен гореть свет, не управляемый скриптом (либо подменять нужную геометрию скриптом при включенном освещении и по времени суток).


Название текстуры бампо обязательно должно иметь суффикс _nm в конце. Например 03_kuzov_nm.ace.


- а что дает суффикс _nmc ?
- а если используются не АСЕ, а PSD текстуры, а ACE лежат отдельно и их использует только Blueprint Editor? На каком из этапов нужно запретить компрессию?
Skif
 
Сообщения: 3601
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 391 раз.
Поблагодарили: 1012 раз.
Блог: Просмотр блога (3)
Имя: Дмитрий

Re: TrainUberShader.fx

Сообщение i2GR » 18.06.2018, 14:53

Skif писал(а):Некропостер детектед.
Аватара пользователя
i2GR
 
Сообщения: 504
Зарегистрирован: 04.09.2008, 16:59
Благодарил (а): 274 раз.
Поблагодарили: 288 раз.
Блог: Просмотр блога (4)
Имя: Игорь


Вернуться в [RW] Другие вопросы

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1