Информация: Уважаемые посетители! В течение нескольких месяцев на форуме существовала проблема с регистрацией новых пользователей, о которой администрации стало известно недавно. Если вы ранее пытались зарегистрироваться на форуме, но не получили на ваш e-mail письмо с ссылкой для подтверждения регистрации, просим вас зарегистрироваться повторно. Приносим извинения за доставленные неудобства. Если вы все еще испытываете проблемы с регистрацией на форуме, обратитесь за помощью на e-mail: mr.angelo@railroadsim.net

Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Обсуждение общих вопросов по игре

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение Skif » 17.04.2018, 16:51

Не, тут немного разные вещи. Есть карта "нормалей" (Normal map) и "шероховатостей" (Roughness Map), вторая имеет место только применительно к PBR-процессу. Но технически и первая, и вторая - это эффекты, создаваемые при помощи карты нормалей. Чтобы получить карту шероховатостей с хайполи-модели, нужна ультра-детализация (каждая царапинка и слой краски - геометрией). Этого можно достичь либо в zBrush (или 3D Coat) - вылепив нужную фактуру при помощи штампа, либо нарисовать на карте нормалей при помощи плагинов или картой высот (в Substance Painter).

Т.е. речь о том, что камрад рисует "фактуру краски", а не детали тележки вроде сварных швов или выштамповок (что действительно технически быстрее снять с хайполи, но выгоднее нарендерить в штампы - чтобы в дальнейшем такие детали использовать где угодно). На верхнем скрине хорошо видно, что текстура передает фактуру толстого слоя краски с его вмятинками и выпуклостями. Это и есть Roughness Map.
Skif
 
Сообщения: 3503
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 380 раз.
Поблагодарили: 993 раз.
Блог: Просмотр блога (3)
Имя: Дмитрий

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение sharsh » 24.04.2018, 09:19

Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Тележки лока те116.
Локомотив просто окрашен, чтобы не быть серым.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 67 раз.
Поблагодарили: 477 раз.

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение Ded Mozaj » 25.04.2018, 16:09

...как "гаариться" ничего личного, чисто для сравнения... пробный подкат моих телег, с картой нормалей и спекуляром...но для РВ!

Судите сами...

ИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображение

Технологии, технологиями, ( "Субстанс и Анри 4"- это круто, сам по ночам балуюсь...), но в том то вся и фишка, что фототекстуру грамотно прилепил, включил всякие карты...нормалей, шершавости, отражения и пр...и дело в шляпе!
А вот сделать все эти потёртости, подтёки смазки, ржавчины... и прочие "следы насилия на лице"...нужно обладать художественным вкусом, с хорошо набить руку, иначе тебе набьют морду-лица!! Ибо на фототекстуре это всё уже есть, и не нужны никакие "сексуальные фантазии"...
..конечно, уверен что уже есть и много готовых материаллов, для "субстанса", где эти плюшки вкючены в материалл, но их надо, как я уже сказал, очень грамотно, разместить (нарисовать на модели), и не переборщить...

Удачи....
Последний раз редактировалось Ded Mozaj 26.04.2018, 08:58, всего редактировалось 2 раз(а).
Ded Mozaj
 
Сообщения: 544
Зарегистрирован: 26.02.2011, 16:59
Благодарил (а): 200 раз.
Поблагодарили: 1353 раз.
Роль: Разработчик
Имя: Игорь

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение Skif » 25.04.2018, 16:14

Да, эта тележка очень даже хороша, также никто и не спорит, что можно совмещать оба метода. В том числе, использовать фрагменты фотографий в качестве штампов и кисточек. Например, сабстанс позволяет сделать следующее:

- берем фотографию вентиляционной решетки на дверце машинного отделения
- жыстачайша ее в фотошопе обесцвечиваем и сооружаем что-то вроде карты высот. А можно и смоделить такую решеточку - и снять с нее карту проекцией в максе, а лучше в том же сабстансе. Макс почему-то, лично у меня, в упор отказывается печь карты высот (которые в оттенках серого такие).
- получаем кисточку для Киселя или сабстанса. Если ее теперь импортировать, на исходно гладкой дверце (у которой, разумеется, есть карта нормалей и высот), можно одним движением мыша отштамповать указанную решетку, а также сохранить для последующего применения. Я так решеточки на ТГК-2 сейчас прорабатываю, геометрией их делать нецелесообразно на мой взгляд. Ну, точно не на ЛОДах.
Skif
 
Сообщения: 3503
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 380 раз.
Поблагодарили: 993 раз.
Блог: Просмотр блога (3)
Имя: Дмитрий

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение Ded Mozaj » 25.04.2018, 16:32

Именно комбинированный вариант, мне и видеться как наиболее приемлемый вариант, а не 100% синтетика, которая пока, на мой взгяд, далека от фотореализма! (включая модели ПС из ТСВ).
... запиливаю модель пасс вагона, таким макаром, как только, добьюсь результата приемлемого для демонстрации, ебстественно выкачу...
Ded Mozaj
 
Сообщения: 544
Зарегистрирован: 26.02.2011, 16:59
Благодарил (а): 200 раз.
Поблагодарили: 1353 раз.
Роль: Разработчик
Имя: Игорь

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение Skif » 25.04.2018, 16:45

Единственный локомотив в TSW, от взгляда на который текут слюнки, это Rapid transit с немецкого маршрута. Вот он смоделирован фотореалистично (на мой взгляд, даже слишком, так как нарушено основное правило гейм-дизайна: картинка должна смотреться цельно и в одном стиле, а не фотореалистичные локомотивы на фоне картонного окружения). Американцы откровенно глянцевые (ну не драят их в депо так, что в них аж окружение отражается как в зеркале), британцы просто скучные и картонные (соорудить такой шикарный 66-ой класс и не сделать машинное отделение...), новый американский мод не скачивал и не собираюсь, поэтому сравнить не с чем. Разве что по крутой скидке куплю.
Skif
 
Сообщения: 3503
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 380 раз.
Поблагодарили: 993 раз.
Блог: Просмотр блога (3)
Имя: Дмитрий

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение sharsh » 25.04.2018, 18:15

Ничего личного.
1. Сознательно отказался от использования фотоматериала, чтобы потом гниды не орали, что их опупенные фото испльзовали без их согласия и упоминания.
Результатом очень доволен. Конечно, можно было сделать окраску отдельных узлов модели более уникальной, но не ставил перед собой такой задачи.
Теперь время на окраску модели занимет от силы 10 минут. А потом можно часами работать до екстаза для более реалистичного вида узла модели.
Нет тупой примитивной работы по сведению снимков по яркости, по цвету, по насыщенности, по рёбрах, по наложению.......
2. Субстанс не допускает отсутствие UW разветки, он сразу укажет на это. Хотя-бы эту работу нужно будет сделать качественно.
3. Навивка внешних пружин телеги, если смотреть сверху, по часовой стрелке.
Почему на скринах присутствует разная навивка пружин?
Такие ошибки допускает новичёк в моделировании, но никак не человек, который владеет некоторыми навыками и умениями.
Дед, рекомендую отказатся от нравоучений, это выглядит уже неприлично.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 67 раз.
Поблагодарили: 477 раз.

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение Ded Mozaj » 25.04.2018, 19:20

Взаимно...
... не внимателен дважды...
1. пробный подкат телег...
и если заметил, то и надписи на ТЦ то же, тупо симметрия, половинки телеги, а не только пружин!!!
И если уж такой внимательный, то и деталей многих не хватает..., другими словами, далеко не финальная версия!
2. речь в моём посте, не про телеги вовсе, а про текстурирование оных!
И где в моём посте нравоучения??? (болезненно как то воспринимаешь...)
всего, лишь высказал свои соображения, что пока, мультяшность и пласмассовость в моделях ТСВ, присутствует конкретно, что мне совершенно не нравится!

P.S. А фототекстурного материала, более чем предостаточно, от нескольких авторов, которые публично разрешили использовать их багаж, даже в коммерческих целях!
То есть в этом вообще проблемы не вижу...
Ded Mozaj
 
Сообщения: 544
Зарегистрирован: 26.02.2011, 16:59
Благодарил (а): 200 раз.
Поблагодарили: 1353 раз.
Роль: Разработчик
Имя: Игорь

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение sharsh » 25.04.2018, 22:12

Дед, мы с тобой уже зрелые люди.
Ясли что-то решили, так и делаем.
Я для себя однозначно отказался от текстурирования в фотошопе, мне это уже не интересно и буду использовать в работе современные инструменты, которые нам дают разработчики.
Предпочитаю затратить на изучение новых инструментов 2 месяца а потом сделать работу за 10 минут вместо нескольких часов с сомнительным результатом.
Но я уже буду уметь работать в новой среде и другие вещи у меня будут получатся лучше и намного быстрее.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 67 раз.
Поблагодарили: 477 раз.

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение Ded Mozaj » 26.04.2018, 08:53

Саша, да кто против?
Я сам учусь это делать в "Субстанции", но до фотореализма (который я продемонстрировал на своих скринах выше) пока далеко...
Да, понимаю, пока нарабатываются приёмы, методика и свой стиль для текстурирования, я то же через это прохожу...
И скажу тебе, как партиец партийцу, технологичность и скорость выполнения текстурирования, конечно, здорово, но если ты собрался сделать некое подобие шедевра, то "10 мин" (условно), это не главная характеристика, для выполнения боевой задачи, чтоб ей махать как флагом!

А что касается моделей разрабов от ТСВ, то если кузовы ПС ещё как то на троечку тянут(повторяю, на мой взгяд)!
То раскраска телег...это просто "Весёлые картинки" или "Мурзилка"..из детского сада! В том числе, и Рапида и Сименса, хотя кузова сделаны не плохо, про ХСТ...промолчу вовсе...

ИзображениеИзображениеИзображениеИзображение

Это разве красиво? Мазня какая то!
Если кто то скажет," что, типа, Дед ты не шаришь!!!-это "ФОТО РЕАЛИЗМ НОВОГО ПОКОЛЕНИЯ", ты тупишь, и давно отстал от жизни!!!"
...То пусть бросит, в меня камень!!
Ded Mozaj
 
Сообщения: 544
Зарегистрирован: 26.02.2011, 16:59
Благодарил (а): 200 раз.
Поблагодарили: 1353 раз.
Роль: Разработчик
Имя: Игорь

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение Skif » 26.04.2018, 09:18

Это просто массовый подход, такую покраску можно сделать и без редакторов типа сабстанса. В простом Фотошопе. Так что это трудно считать показателем - мы не знаем, используют ли студии, которые ваяют для DTG поезда, подобный софт.
Skif
 
Сообщения: 3503
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 380 раз.
Поблагодарили: 993 раз.
Блог: Просмотр блога (3)
Имя: Дмитрий

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение AntonK_007 » 01.05.2018, 01:07

Хоть и не TSW, но вдруг чего интересного в статье и вообще, что за метод такой?
https://www.artstation.com/artwork/oBWR4
Добро пожаловать на мой YouTube канал. iMac 2013; 27"(2560 x 1440), i7-4771 3,5 GHz ,16 ГБ 1600 MHz DDR3, GeForce GTX 780M 4 Гб.
Аватара пользователя
AntonK_007
 
Сообщения: 2252
Зарегистрирован: 29.08.2004, 21:58
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 752 раз.
Поблагодарили: 413 раз.
Играю в: Train Sim World
Роль: Фотограф
Имя: Антон

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение Skif » 01.05.2018, 10:05

Это не метод, это статья по Quixel DDO - кстати, очень неплохая, именно такой и не хватает для разжевывания основ.

Кто хочет научиться красить в Киселе, а не в сабстансе - мастхэв. Лично мне кисель не очень понравился тем, что в нем маловато готовых крутых эффектов (и вроде как нельзя создавать собственные при помощи графов - а в сабстансе для этого есть сабстанс дизайнер).


Там же, на странице, имеется ссылка на аналогичного качества мануал по установке, импорте модели и работе с Quixel NDO. Тоже настоятельно рекомендую, так как этот мануал предшествует упомянутому.
Последний раз редактировалось Skif 02.05.2018, 14:28, всего редактировалось 1 раз.
Skif
 
Сообщения: 3503
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 380 раз.
Поблагодарили: 993 раз.
Блог: Просмотр блога (3)
Имя: Дмитрий

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение AntonK_007 » 01.05.2018, 21:03

Class 150/1, видать тоже скоро будет,видать тоже скоро будет, раз лого DTG.

Двас

Остальное тут: https://www.artstation.com/artwork/ZXV01
Добро пожаловать на мой YouTube канал. iMac 2013; 27"(2560 x 1440), i7-4771 3,5 GHz ,16 ГБ 1600 MHz DDR3, GeForce GTX 780M 4 Гб.
Аватара пользователя
AntonK_007
 
Сообщения: 2252
Зарегистрирован: 29.08.2004, 21:58
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 752 раз.
Поблагодарили: 413 раз.
Играю в: Train Sim World
Роль: Фотограф
Имя: Антон

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение AntonK_007 » 20.06.2018, 19:40

С оф. форума, некоторые уже моделят, индийских жд вроде локомотив.

https://c1.staticflickr.com/1/900/29049 ... fa69_o.png

https://c1.staticflickr.com/1/887/41111 ... ba1f_o.png

https://c2.staticflickr.com/2/1767/4287 ... be43_o.png
Добро пожаловать на мой YouTube канал. iMac 2013; 27"(2560 x 1440), i7-4771 3,5 GHz ,16 ГБ 1600 MHz DDR3, GeForce GTX 780M 4 Гб.
Аватара пользователя
AntonK_007
 
Сообщения: 2252
Зарегистрирован: 29.08.2004, 21:58
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 752 раз.
Поблагодарили: 413 раз.
Играю в: Train Sim World
Роль: Фотограф
Имя: Антон

Пред.След.

Вернуться в [TSW] Об игре

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 0